Design Diary 3 – La narrazione emergente

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Benvenuti in questo terzo articolo della serie Design Diaries nella quale analizzo la struttura e l’evoluzione di Adventure Squad, l’esperienza 5e accessibile a tutti: senza master, senza preparazione, in poco tempo e con regole semplici.

Trovate il precedente articolo a questo link.

In questo articolo voglio ragionare con voi di una delle caratteristiche specifiche che rendono il gioco di ruolo diverso da altri generi ludici, pur dotati di trama e decisioni, come librigame, giochi da tavolo narrativi e alcuni videogiochi, cioè la narrazione emergente, e di come sulla volontà di unire questa caratteristica ad una necessaria semplificazione sia fondato il cuore dell’esperienza di Adventure Squad.

Per cominciare, daremo una definizione di narrazione emergente e, a seguito, una spiegazione più “potabile”…

Una definizione di Narrazione Emergente

Per capire cos’è la narrazione emergente riprendiamo una citazione di Francesco Rugerfred Sedda, un designer di ben altra esperienza rispetto alla mia, che ho già analizzato approfonditamente in questo altro articolo:

Un gioco di ruolo è un gioco nel quale un giocatore interpreta uno o più ruoli fittizi all’interno di un universo narrativo e ha autorità su di esso in maniera emergente.

La frase viene ulteriormente approfondita nelle sue parti dall’autore che, riguardo a “in an emergent way“, commenta:

Qui dichiaro che la precedentemente citata autorità avviene in modo emergente (in opposizione a un modo discreto). Questo può avvenire anche in caso di meccaniche discrete con esito emergente. 

Come per l’articolo originale, corrediamo questa definizione con alcuni esempi:

  • RisiKo! ha meccaniche discrete con esito discreto: non è un gioco di ruolo; 
  • Un libro-game ha meccaniche discrete con esito discreto in fiction: non è un gioco di ruolo; 
  • Dungeons & Dragons ha meccaniche a volte discrete a volte emergenti con esito emergente in fiction: è un gioco di ruolo; 
  • Sì, Oscuro Signore! ha meccaniche discrete con esito discreto in gioco, ma emergente in fiction: rientra nei giochi di ruolo.
Aspettando il Giannizzero Nero - 297 Rugerfred e la didattica ludica
Quel bel fusto di Rugerfred

Ma dunque che significa?

Significa che, in un gioco di ruolo, ciò che accade e come accade non è predeterminato: può esserlo, al limite, nella “meccanica discreta” (per esempio il gioco può prevedere che il protagonista, alla fine, muoia), ma non nella narrazione (la maniera, la motivazione, il contesto in cui egli muoia non sono predeterminati).

Rispetto quindi a un librogame, nel gioco di ruolo le scelte potrebbero anche essere meccanicamente limitate nel numero, ma non nella forma. Questo non è da confondere con la cosiddetta infinità tattica dell’OSR, che implica la scelta di un qualsiasi approccio possibile e immaginabile a una situazione, nel quale, in assenza di regole predeterminate, vige il ruling dell’arbitro: si tratta invece del fatto che la narrazione stessa non sia predeterminata, dando accesso a opzioni che, seppure a livello di “parametri numerici” possano risultare equivalenti, non lo saranno per l’esperienza di gioco stessa e il feeling.

Autorità narrative

Ma chi decide cosa narrare?
O meglio, chi decide se ciò che viene narrato va bene o no?

Nei cosiddetti giochi tradizionali, il master ha autorità sul mondo di gioco: egli decide sulla storia pregressa, del mondo, i suoi luoghi, i suoi abitanti, cosa pensano e cosa fanno. In alcuni di questi giochi, egli ha perfino autorità sul quando e se applicare alcune regole (potrebbe ad esempio decidere che un’azione dall’esito incerto, semplicemente, riesca o meno). Agli altri giocatori resta la capacità di decidere ciò che vogliono, pensano e tentano di compiere i protagonisti della vicenda, dove invece gli esiti di tali azioni sono soggetti alle regole del gioco e, in ultima istanza, al giudizio dell’arbitro.

Ma cosa invece accade in un gioco senza master? Come ho spiegato in quest’altro articolo, ogni gioco suddivide in maniera le autorità narrative definendo chi ha l’ultima parola su ciò che accade in diversi contesti.

La narrazione in Adventure Squad

Come si unisce una narrazione emergente, masterless, con il fondamento meccanico del gdr più famoso del mondo?

Il gioco, come avevamo già detto nel precedente articolo, prevede la divisione della sessione in Scene di Esplorazione e Conflitto.
Ogni scena prevede, in base al tipo, delle prove da affrontare oppure dei nemici da sconfiggere: ciascuna di queste scene è corredata da alcune domande al quale i giocatori devono rispondere.

Questo espediente, diffuso nei giochi senza master, fornisce ai giocatori la possibilità di descrivere il mondo di gioco e ciò che accade senza però rischiare la cosiddetta “sindrome del foglio bianco”: i giocatori infatti hanno a disposizione piccoli spunti legati alle prove e si riconnettono al prologo generale dell’avventura.

Dalla narrazione alla meccanica

Ovviamente, se la soluzione fosse soltanto che ognuno narra a giro, il gioco rischierebbe di essere poco avvincente: per questo Adventure Squad propone, all’interno delle sue regole, una maniera per riallacciare la narrazione all’interno delle meccaniche del gioco.

Innanzi tutto, per evitare che la narrazione di ogni giocatore sia autoreferenziale, gli altri giocatori possono effettuare un rilancio della narrazione, aggiungendo dettagli e avendo così la possibilità di ottenere dei Punti Fato che possono essere spesi per ottenere vantaggi nelle successive fasi di gioco.

Infine, l’insieme delle narrazioni dei giocatori, coralmente, fornisce un contesto per il finale, una decisione collettiva che i giocatori effettuano senza conoscerne prima gli effetti meccanici, ma basandosi puramente su come vogliono far avanzare la storia: in base alla loro scelta, che si ripercuoterà anche sulle avventure successive, i nostri eroi avranno diverse ricadute meccaniche come diversi poteri o avversari da affrontare.

Se questo articolo ha stuzzicato la vostra curiosità, venite a trovarci nelle live che faremo pre-Lucca!

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