Dopo aver analizzato il primo capitolo del GDR storico di Warhorse Studio, proseguiamo con le novità aggiunte dal secondo: Kingdom Come Deliverance 2, uscito nei primi mesi del 2025, si è distinto fino ad essere in lizza per il GOTY e vincere il premio di gioco dell’anno di diverse altre testate.
Vediamo assieme quali sono le aggiunte importanti di questo capitolo…

La storia continua…
Kingdom Come: Deliverance 2 prosegue la storia di Henry in un periodo cruciale della storia boema, pochi anni prima delle guerre hussite che avrebbero devastato la regione. Il protagonista, trasformato da umile fabbro in figura centrale delle guerre intestine, si muove ora in un territorio significativamente più vasto: la mappa esplorabile è approssimativamente il doppio rispetto al primo gioco, con un territorio diviso tra l’area pastorale di Troskowitz e la città mineraria di Kuttenberg.
La scelta di Kuttenberg come ambientazione principale non è casuale. Questa città era nel XIV-XV secolo uno dei centri minerari argentiferi più importanti d’Europa, seconda solo a Freiberg in Sassonia. Kuttenberg è stata ricostruita come approssimativamente dieci volte più grande di Rattay, la città principale del primo gioco, riflettendo la sua reale importanza economica. Le miniere d’argento finanziavano la monarchia boema e la città ospitava la zecca reale, dove venivano coniati i praghesi groschen, una delle monete più affidabili dell’Europa medievale. A tale riguardo la Corte Italiana (Vlašský dvůr) presente nel gioco era effettivamente il centro della produzione di monete e un significativo centro di potere reale durante questo periodo.

Durante questo secondo gioco conosciamo Jan Žižka, ritratto qui come capo di una banda di banditi e mercenari, che sarà al centro delle guerre Hussite, pochi decenni più tardi: il posizionamento cronologico di alcuni avvenimenti storici (nascite, morti e assedi, giusto per non spoilerare troppo) è stato inoltre parzialmente rivisitato per dare una fine soddisfacente alla trama.
L’Arsenale Medievale: Correzioni Tecniche e Nuove Armi
Una delle critiche più fondate al primo Kingdom Come riguardava l’arsenale disponibile, che presentava anacronismi significativi. Il secondo capitolo corregge queste imprecisioni introducendo armamenti storicamente appropriati per il periodo.
Nel primo gioco, gli archi erano l’unica opzione a distanza nonostante le balestre fossero già diffuse nel nell’Europa centrale dal XIII secolo. La balestra richiedeva meno addestramento rispetto, ad esempio, all’arco lungo inglese, che necessitava anni di pratica.

In Kingdom Come 2, le balestre hanno una ricarica più lenta rispetto agli archi ma infliggono più danno, in particolare contro nemici corazzati. Questa meccanica riflette accuratamente le caratteristiche dell’arma: una balestra da guerra poteva perforare armature che fermebbero frecce tradizionali, grazie alla maggiore energia cinetica dei quadrelli e alla loro costruzione più massiccia. Tuttavia, il processo di ricarica—che richiedeva l’uso di strumenti specifici come il “martinetto” —era significativamente più lento, limitando la cadenza di tiro a 1-2 colpi al minuto contro i 6-10 di un arciere esperto.
Un’altra aggiunta del sequel sono le armi da fuoco: sebbene rare e potenti, i cannoni e le armi utilizzabili da un solo utente (i cosiddetti “cannoni maneschi”) rappresentano un elemento rivoluzionario del tardo XV secolo. Le prime armi portatili da fuoco apparvero in Europa centrale intorno al 1360-1380: nel 1403-1404, periodo del gioco, queste armi erano ancora primitive, poco più che tubi di ferro o bronzo montati su aste di legno, accesi manualmente con micce lente.
La loro efficacia era limitata: precisione scarsa oltre i 20-30 metri, affidabilità problematica con tempo umido, e cadenza di tiro di circa un colpo ogni 2-3 minuti. Tuttavia, il loro impatto psicologico era considerevole: il rumore assordante e il fumo potevano terrorizzare cavalli e soldati inesperti e la capacità di perforare armature a distanza ravvicinata rappresentava una minaccia senza precedenti. La loro rarità nel gioco riflette accuratamente la realtà: queste armi erano costose, difficili da produrre e riservate a unità specializzate.
Infine, il gioco riempie una carenza molto grave del primo, introducendo anche per il giocatore alabarde e armi d’asta (tecnicamente presenti nel primo gioco ma inutilizzabili in modo pratico).

Le armi d’asta dominavano i campi di battaglia del XV secolo: la lunghezza dell’arma (tipicamente 180-220 cm) forniva un vantaggio meccanico enorme. Un colpo d’ascia portato con un’asta di due metri genera una forza d’impatto molto superiore a quella di un’arma maneggiata, grazie al principio della leva. Gli uncini laterali permettevano di agganciare cavalieri e trascinarli a terra, dove l’armatura diventava un impedimento fatale.
Una delle introduzioni più significative di Kingdom Come 2, ulteriormente focalizzato dalla seconda espansione “Legacy of the forge”, è il sistema di forgiatura, che trasforma Henry da semplice riparatore di armi a maestro fabbro. La forgia prevede la creazione di armi seguendo un processo interattivo: riscaldare il metallo usando i mantici, martellare sulla incudine con precisione, assicurando che la lama sia forgiata uniformemente in tutte le sezioni. Questo procedimento semplifica necessariamente un processo estremamente complesso, ma ne cattura gli elementi essenziali.

Un Medioevo vivo
Kingdom Come: Deliverance 2 rappresenta un ambizioso tentativo di andare oltre la semplice ricostruzione storica per creare un’esperienza che catturi l’essenza di un’epoca, tanto quanto e più del primo capitolo
L’attenzione maniacale ai dettagli storici—dalla ricostruzione di Kuttenberg come centro economico alla corretta rappresentazione delle armi d’asta sui campi di battaglia—non è fine a se stessa. Il risultato è un’opera che sfida le convenzioni del genere RPG, sacrificando la comodità videoludica in favore dell’autenticità.
Henry, il fabbro diventato guerriero, incarna questa tensione tra vecchio e nuovo: come lui deve padroneggiare tanto la spada quanto il martello, così il gioco chiede al giocatore di abbracciare un medioevo complesso, contraddittorio e affascinante.

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