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PARK BORG
Hai mai pensato che i giochi di sopravvivenza fossero ambientati solo in mondi post-apocalittici o infestate da zombie? Sbagliato! Perché nulla mette alla prova il tuo istinto di sopravvivenza quanto cercare parcheggio in centro il sabato sera. Park Borg ti catapulta in un’odissea di speranze infrante, attese infinite e tensione psicologica degna di un film horror.
Creare il tuo personaggio è semplice: tira 3d6 e scopri quanta Sanità, Tempo e quale Dimensione dell’auto ti accompagneranno in questo viaggio all’inferno. Poi, inizia a Cercare Parcheggio tirando i dadi e preparati a incontrare i tuoi peggiori incubi:
- Il vecchio col cappello: si muove con la velocità di una lumaca filosofica. Il tuo Tempo e la tua Sanità subiscono danni irreparabili.
- La falsa speranza: segui per minuti qualcuno che sembra dirigersi alla macchina… ma no, sta solo recuperando il caricatore dal cruscotto.
- Il parcheggiatore abusivo: uno scambio di Sanità per un possibile parcheggio? La corruzione è ovunque.
- Il parcheggio a pagamento: accetti di vendere un pezzo della tua anima per la comodità? O preferisci continuare a vagare nell’oblio?
Perché Dovresti Giocarlo?
Perché vuoi soffrire, ovviamente! Ma anche per ridere di quella stessa sofferenza. Park Borg è l’esperienza che ogni automobilista ha vissuto almeno una volta, trasformata in un gioco che potrai finalmente vincere… o almeno perdere con stile.
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La saga di Ezio – La storia attraverso Assassin’s Creed
A pochi giorni dall’uscita di Assassin’s Creed: Shadows, terminiamo questo viaggio nella storia attraverso Assassin’s Creed con la saga più amata della serie: quella di Ezio Auditore!
Quanto sarà stata brava Ubisoft a dipingere il mondo del rinascimento? Scopriamolo assieme!Dalla terza Crociata alla Congiura dei Pazzi
L’arco temporale che va dalla Terza Crociata (1189-1192), ambientazione del primo Assassin’s Creed, fino alla Congiura dei Pazzi (1478), sfondo del secondo capitolo della saga, copre quasi tre secoli di intensi cambiamenti sia in Europa che nel mondo islamico.
Dopo la Terza Crociata, guidata da figure come Riccardo Cuor di Leone e Saladino, le successive spedizioni crociate persero gradualmente slancio ed efficacia. La Quarta Crociata (1202-1204) si concluse addirittura con il saccheggio di Costantinopoli, indebolendo l’Impero Bizantino. Nel mondo islamico, l’unità creata da Saladino si frantumò dopo la sua morte, mentre i Mongoli di Gengis Khan invasero vaste aree dell’Asia centrale e del Medio Oriente nel XIII secolo.
In Europa, il XIII secolo vide l’affermarsi delle monarchie nazionali, come quella francese sotto Luigi IX, e l’inizio del declino del potere papale e il successivo trasferimento della sede ad Avignone (1309-1377).
Il XIV secolo fu segnato dalla terribile Peste Nera (1347-1351), che decimò circa un terzo della popolazione europea, e dalla Guerra dei Cent’anni tra Francia e Inghilterra (1337-1453). Questi eventi provocarono profondi cambiamenti sociali, indebolendo il sistema feudale e aprendo la strada a nuove forme economiche.
Verso la metà del XV secolo, mentre l’Impero Ottomano conquistava Costantinopoli (1453), segnando la fine definitiva dell’Impero Bizantino, in Italia fioriva il Rinascimento. Firenze, sotto il governo della famiglia Medici, divenne uno dei principali centri culturali europei…
La storia dei giochi
La storia inizia nella Firenze del 1476, dove il giovane nobile Ezio Auditore da Firenze conduce una vita spensierata tra risse, avventure e corteggiamenti. La sua esistenza viene sconvolta quando suo padre Giovanni e i suoi fratelli Federico e Petruccio vengono accusati di tradimento e pubblicamente impiccati per ordine di Uberto Alberti, complice dei Templari.
Scoperta la verità sul padre, un membro segreto della Confraternita degli Assassini, Ezio inizia il suo percorso di vendetta. Dopo aver eliminato Alberti, fugge a Monteriggioni con la madre e la sorella, dove lo zio Mario lo introduce ai segreti della Confraternita. Negli anni seguenti, Ezio attraversa l’Italia rinascimentale, da Firenze a San Gimignano, da Forlì a Venezia, eliminando uno dopo l’altro i membri della cospirazione templare guidata da Rodrigo Borgia.
Nel suo viaggio incontra e viene aiutato da figure storiche come Leonardo da Vinci, che realizza per lui ingegnosi dispositivi, Niccolò Machiavelli, Caterina Sforza e Lorenzo de’ Medici. Alla fine, Ezio affronta Rodrigo Borgia, divenuto nel frattempo Papa Alessandro VI, risparmiandogli la vita dopo averlo sconfitto.
La storia prosegue nel 1499, con Ezio che torna a Monteriggioni. La pace è però di breve durata: Cesare Borgia, figlio di Rodrigo, attacca la cittadina, uccidendo lo zio Mario e costringendo Ezio a fuggire a Roma.
Nella città papale, Ezio inizia un’opera di ricostruzione della Confraternita, reclutando nuovi Assassini e minando progressivamente il potere dei Borgia. Libera quartiere dopo quartiere dall’influenza nemica, stringendo alleanze con gruppi come i mercenari, le cortigiane e i ladri, e collaborando con figure come Bartolomeo d’Alviano e La Volpe.
Man mano che il potere dei Borgia diminuisce, Cesare diventa sempre più instabile e paranoico, arrivando a uccidere il padre Rodrigo quando questi cerca di avvelenarlo. Ezio insegue Cesare fino a Viana, in Spagna, dove finalmente lo sconfigge gettandolo dalle mura della città durante l’assedio del 1507.
Nell’ultimo capitolo della trilogia, un Ezio ormai maturo intraprende un viaggio a Masyaf, in Siria, antica sede degli Assassini. Trovando la fortezza in mano ai Templari bizantini, si dirige a Costantinopoli per cercare delle chiavi nascoste da un antico Assassino, Altaïr,
Nella capitale ottomana, Ezio collabora con la gilda locale degli Assassini guidata da Yusuf Tazim e si allea con il giovane principe Solimano contro la cospirazione templare guidata da Manuel Paleologo, che mira a destabilizzare l’Impero Ottomano.
Mentre recupera le chiavi, Ezio rivive i ricordi di Altaïr, scoprendo la sua storia dopo gli eventi di Masyaf. Nel frattempo, conosce Sofia Sartor, una libraia veneziana di cui si innamora. Dopo aver sventato un complotto per assassinare Solimano e aver eliminato Manuel, Ezio ritorna a Masyaf dove trova un messaggio lasciato da Altaïr.
La storia si conclude con Ezio che, ormai anziano, decide di abbandonare la vita da Assassino, sposandosi con Sofia e stabilendosi in Toscana per vivere i suoi ultimi anni in pace, chiudendo così uno dei capitoli più affascinanti della saga, ambientato in un periodo storico ricco di intrighi, arte e trasformazioni sociali come il Rinascimento italiano.
La Congiura dei Pazzi: L’Evento che Cambia Tutto
La Congiura dei Pazzi del 1478 è un evento cruciale in Assassin’s Creed II. Il gioco mostra correttamente che si trattò di un complotto della famiglia Pazzi contro i Medici, che portò all’assassinio di Giuliano de’ Medici per mano di Francesco de’ Pazzi.
Ci sono però alcune differenze con la realtà: nel gioco l’assassinio avviene fuori dalla cattedrale, mentre nella realtà accadde durante la messa domenicale. I cospiratori sono mostrati mentre fuggono a San Gimignano, permettendo a Ezio di inseguirli, mentre nella realtà furono catturati e giustiziati entro pochi giorni. Francesco de’ Pazzi nella realtà fu semplicemente impiccato dalle finestre di Palazzo Vecchio insieme ad altri congiurati, mentre nel gioco la sua morte è più drammatica.
L’inclusione di Rodrigo Borgia come mente del complotto è un’invenzione per collegare l’evento alla storia del gioco, creando un legame con la più ampia narrazione degli Assassini contro i Templari.
La Caduta dei Borgia e i Cambiamenti nell’Impero Ottomano
Brotherhood segue in generale la vera storia dell’ascesa e caduta dei Borgia: il loro potere sotto Alessandro VI, l’espansione dell’influenza di Cesare, e infine il loro declino dopo la morte del papa. Il potere dei Borgia crollò davvero rapidamente dopo la morte di Alessandro VI nel 1503. Cesare, che era malato nello stesso periodo (probabilmente di sifilide), perse molti dei suoi territori e fu arrestato per ordine di Giulio II, venendo poi inviato in Spagna.
Ci sono alcune invenzioni: l’assedio di Monteriggioni che apre Brotherhood non è mai avvenuto, così come molti dei complotti attribuiti ai Borgia. Tuttavia, il contesto generale di instabilità politica, intrighi di palazzo e alleanze mutevoli riflette bene la complessa situazione italiana dell’epoca, segnata dalle Guerre d’Italia e dall’influenza delle potenze straniere.
Città Rinascimentali
Firenze: La Culla del Rinascimento
In Assassin’s Creed II, Firenze appare con molti dei suoi monumenti più famosi. Il Duomo con la cupola del Brunelleschi e Palazzo Vecchio sono ricreati con grande attenzione. Tuttavia, ci sono alcune “sviste” storiche: alcune chiese mostrano facciate che nella realtà sarebbero state costruite solo secoli dopo. Per esempio, Santa Croce ha già la sua facciata in marmo, che in realtà fu aggiunta solo nell’800. San Lorenzo appare con una cupola che sarebbe stata costruita solo nel XVI secolo. Questi “errori” servono a rendere la città più riconoscibile per i giocatori moderni.
Un dettaglio curioso è l’assenza del Battistero di San Giovanni, un edificio molto importante per Firenze fin dall’XI secolo. Questa mancanza è probabilmente dovuta a limitazioni tecniche dell’epoca in cui il gioco è stato sviluppato.
Venezia: La Città sull’Acqua
La Venezia del gioco cattura bene l’atmosfera della città con i suoi canali e le gondole. Il Ponte di Rialto appare correttamente nella sua versione originale in legno, visto che quella in pietra che conosciamo oggi sarebbe stata costruita solo più tardi. Il gioco correttamente omette anche il Ponte dei Sospiri, che fu costruito solo nel 1603, molto dopo l’epoca in cui è ambientato il gioco.
Invece Piazza San Marco è mostrata in una versione più moderna rispetto a quella che avrebbe avuto nell’epoca in cui è ambientato il gioco. Il Palazzo della Seta, uno dei luoghi importanti del gioco, è un edificio inventato ma si ispira a Ca’ d’Oro, un vero palazzo veneziano.
Roma: La Città dei Borgia
In Brotherhood, Roma è presentata come una città in declino sotto il controllo della famiglia Borgia. I monumenti famosi come il Colosseo sono ricreati con cura. Il gioco mostra bene il contrasto tra le zone ricche e quelle povere della città, dandoci un’idea delle differenze sociali dell’epoca.
A differenza del secondo capitolo, dove alcuni edifici apparivano in versioni troppo moderne, la ricostruzione di Roma è generalmente più coerente con il periodo storico rappresentato. Il Colosseo diventa nel gioco il nascondiglio di un potente oggetto mistico – un esempio di come elementi storici reali vengano usati come base per elementi di fantasia.
Costantinopoli: Dove si Incontrano Due Continenti
Revelations ci porta a Costantinopoli (l’attuale Istanbul) nel 1511. Il gioco mostra correttamente questa città come l’unica al mondo a trovarsi su due continenti, divisa tra Europa e Asia dallo stretto del Bosforo. Viene rappresentata come un importante centro commerciale e un luogo dove si incontrano diverse culture – un fatto storicamente accurato.
Il gioco evidenzia come Costantinopoli fosse il “centro del mondo conosciuto” in quell’epoca, un punto di passaggio obbligato per il commercio delle spezie e altre merci preziose dall’Oriente. Questa centralità commerciale fu proprio uno dei motivi che spinse gli europei a cercare rotte alternative verso l’India e l’Estremo Oriente, portando alle grandi esplorazioni geografiche.
La stratificazione culturale di Costantinopoli è rappresentata in modo particolarmente efficace. Il gioco mostra come la città fosse passata da città-stato greca a capitale bizantina cristiana fino a diventare una metropoli ottomana musulmana, conservando tracce di ciascuna fase della sua storia.
Revelations mostra bene come a Costantinopoli convivessero persone di religioni diverse: cristiani, musulmani, ebrei e altri. Questo riflette la realtà storica della città ottomana, presentata correttamente come un “crogiolo di monumenti, persone e culture diverse”. Questa rappresentazione si basa sul sistema del “Millet”, che permetteva alle diverse comunità religiose di gestire i propri affari con una certa autonomia. Costantinopoli era davvero una città cosmopolita dove convivevano turchi, greci, armeni, ebrei e altre comunità, ciascuna con i propri quartieri, istituzioni e tradizioni, ma all’interno di un sistema imperiale unificato.
La scelta di ambientare il gioco nel 1511 permette ai giocatori di esplorare Costantinopoli in un momento in cui la conquista ottomana (avvenuta nel 1453 sotto Mehmed II) era ormai consolidata, ma la città conservava ancora evidenti tracce della sua eredità bizantina, creando quel particolare mix architettonico e culturale che caratterizza ancora oggi Istanbul.
Le Città Minori e Altre Location
La trilogia ricrea anche piccole città come Monteriggioni, San Gimignano e Forlì con grande attenzione ai dettagli. San Gimignano appare con le sue famose torri medievali, mentre Monteriggioni è circondata da mura difensive proprio come nella realtà. Forlì viene mostrata durante l’assedio del 1488, quando era governata da Caterina Sforza – un evento storico reale.
In Revelations, torniamo alla fortezza siriana di Masyaf, già vista nel primo Assassin’s Creed. Storicamente, questa fu davvero la sede principale dell’Ordine degli Assassini (Hashashin) durante le Crociate. C’è però un’imprecisione: nel 1511, quando è ambientato Revelations, la fortezza non era più sotto il controllo degli Assassini da secoli, essendo stata conquistata dai Mamelucchi dopo l’invasione mongola del XIII secolo.
La Cappadocia in Turchia è una delle location più affascinanti di Revelations. Nel gioco è rappresentata come sede di una fortezza sotterranea dei Templari – questo è inventato, ma le città sotterranee della regione esistono davvero. La zona è famosa per insediamenti come Derinkuyu e Kaymakli, scavati nella roccia vulcanica e capaci di ospitare migliaia di persone. Storicamente, questi luoghi furono usati come rifugi durante periodi di invasione.
L’isola di Rodi appare nel multiplayer di Revelations ed è correttamente mostrata come una fortezza dei Cavalieri Ospitalieri. Nel 1511, Rodi era effettivamente ancora sotto il controllo dei Cavalieri di San Giovanni, che l’avrebbero mantenuta fino al 1522, quando cadde in mano ottomana dopo un assedio guidato da Solimano il Magnifico.
Personaggi Storici nei Giochi
Leonardo da Vinci: Il Genio Amico
Leonardo da Vinci è uno dei personaggi più memorabili della serie. Il gioco coglie bene la sua curiosità e il suo talento in molti campi, mostrandolo come un giovane brillante invece che come il vecchio saggio barbuto che spesso immaginiamo.
Ci sono però alcune libertà storiche: nel 1476, quando inizia il gioco, Leonardo non aveva ancora una bottega propria ma lavorava ancora nella bottega del suo maestro Verrocchio. La sua presenza a Venezia è inventata, perché nella realtà si trasferì direttamente da Firenze a Milano nel 1482. La famosa macchina volante che usiamo nel gioco nel 1485 fu disegnata solo nel 1488 e, come molte delle sue invenzioni, non fu mai costruita durante la sua vita.
Queste modifiche, anche se storicamente imprecise, rendono Leonardo un personaggio più utile per la storia del gioco, permettendogli di aiutare Ezio e di introdurre meccaniche di gioco innovative basate sulle sue invenzioni.
La Famiglia Borgia: I Cattivi della Storia
In Brotherhood, i principali antagonisti sono i membri della famiglia Borgia. Rodrigo Borgia (Papa Alessandro VI) è rappresentato in modo abbastanza fedele: un papa spagnolo che praticava il nepotismo e aveva uno stile di vita discutibile, con numerosi figli nonostante i voti ecclesiastici. Il gioco però esagera il suo ruolo storico, facendolo apparire come il burattinaio dietro eventi importanti come la Congiura dei Pazzi, quando storicamente si trovava a Roma.
Nel gioco, Rodrigo muore avvelenato da suo figlio Cesare in un attacco d’ira. Nella realtà, Alessandro VI morì nel 1503 probabilmente a causa della malaria o di un avvelenamento accidentale, ma non per mano del figlio. C’è anche una scena in cui nega di credere nel cattolicesimo – un’invenzione senza prove storiche.
Cesare Borgia è mostrato come un condottiero ambizioso che vuole creare un potente stato italiano sotto il suo controllo – un aspetto che riflette la verità storica. Fu davvero nominato Gonfaloniere e Capitano Generale della Chiesa da suo padre. Il gioco segue la sua ascesa al potere e la sua caduta dopo la morte del padre e l’elezione di Papa Giulio II, il suo avversario.
Storicamente, Cesare morì nel 1507 durante l’assedio del Castello di Viana in Spagna. Nel gioco, questo luogo è ricreato fedelmente, ma le circostanze della sua morte sono romanzate: viene gettato dalle mura del castello da Ezio, mentre nella realtà cadde durante l’assedio ma non per mano di un assassino incappucciato.
Lucrezia Borgia appare come complice nei piani della famiglia. Il gioco accenna alle voci su presunti incesti tra i Borgia, voci che circolavano all’epoca ma che gli storici non hanno mai confermato. Queste voci furono probabilmente diffuse come propaganda politica contro la famiglia Borgia.
Il Sultano Bayezid II e l’Impero Ottomano
In Revelations, incontriamo il Sultano Bayezid II negli ultimi anni del suo regno (1481-1512). Il gioco lo rappresenta correttamente come un sovrano concentrato più sul consolidamento dell’impero che sull’espansione militare, a differenza di suo padre Mehmed II che era stato un grande conquistatore.
La lotta per la successione tra i suoi figli Selim e Ahmed è rappresentata in modo accurato: il sistema ottomano non prevedeva che il figlio maggiore ereditasse automaticamente il trono, ma che succedesse “il più abile tra i figli del sultano”, e questo portava spesso a conflitti tra gli eredi. Le fazioni di corte sono anche rappresentate correttamente: i giannizzeri sostenevano Selim mentre la burocrazia di palazzo favoriva Ahmed.
Il gioco mostra in modo efficace il sistema di potere ottomano attraverso il Palazzo Topkapi, centro del potere imperiale, e accenna al complesso sistema amministrativo ottomano con figure come il Gran Visir.
Altri Personaggi Storici
La trilogia include molti altri personaggi realmente esistiti. Niccolò Machiavelli appare come membro degli Assassini, una pura invenzione, ma il suo carattere riflette l’acuto osservatore della politica italiana che fu nella realtà. Il gioco cattura bene il suo pragmatismo politico e il suo interesse per le dinamiche di potere che lo porteranno, anni dopo, a scrivere “Il Principe”.
Caterina Sforza, la “Tigre di Forlì”, è mostrata come una governante determinata, ed è correttamente presentata come governatrice di Forlì durante l’assedio del 1488. Tuttavia, nel gioco appare come una donna matura quando in realtà all’epoca aveva solo 17 anni. La famosa scena in cui avrebbe sollevato la gonna di fronte agli assedianti, a cui il gioco accenna, è probabilmente una falsificazione storica inventata proprio da Machiavelli per screditarla.
Papa Giulio II (Giuliano della Rovere) appare brevemente come successore di Alessandro VI e nemico dei Borgia – un fatto storicamente accurato. La rivalità tra Della Rovere e i Borgia era realmente un elemento centrale della politica vaticana dell’epoca.
Girolamo Savonarola appare in Assassin’s Creed II come un antagonista che prende il potere a Firenze. Il gioco mostra correttamente i suoi Falò delle Vanità, eventi reali in cui, nella Firenze del 1497, venivano bruciati oggetti considerati peccaminosi o frivoli. Tuttavia, la sua caratterizzazione come usurpatore del potere è una distorsione: nella realtà, Savonarola non rovesciò Lorenzo de’ Medici (morto per cause naturali nel 1492), ma emerse come figura politica dopo che il figlio di Lorenzo, Piero, aveva perso il favore del popolo fiorentino.
Nel gioco, Savonarola viene ucciso da Ezio, mentre nella realtà fu torturato, impiccato e bruciato sul rogo insieme a due confratelli domenicani. Alcuni storici considerano le riforme politiche introdotte da Savonarola tra le più progressiste nella storia di Firenze, un aspetto che il gioco non mostra.
Il gioco di ruolo di Assassin’s Creed
Oltre al videogioco, del quale parliamo in questo articolo, è in arrivo questo autunno anche il gioco di ruolo di Assassin’s Creed, edito da CMON.
In qusto gioco, i giocatori vestono i panni dei Discendenti, eredi moderni di Assassini del passato, utilizzando la tecnologia Animus per esplorare memorie ancestrali e combattere i Templari. Nel passato, uno dei giocatori vestirà i panni di un Antenato, mentre gli altri impersoneranno degli Echi di personaggi storici contemporanei.
Il sistema di gioco prevede quattro Approcci corrispondenti ad altrettanti simboli sui dadi customizzati, più una faccia sempre negativa (simbolo Abstergo) e una sempre positiva (simbolo della confraternita): sia il Discendente che gli eventuali personaggi del passato forniscono dei Tratti che si possono spendere per ottenere dei bonus.
Inoltre, è possibile raggiungere degli obiettivi nel passato per aumentare la propria Sincronizzazione e sbloccare abilità speciali: un simile effetto avviene ai personaggi del presente tramite l’Effetto Osmosi.Potete seguire eduplay su:
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Il primo capitolo – la storia attraverso Assassin’s Creed
A meno di un mese dall’uscita di Shadows, riprende il nostro viaggio attraverso la storia mutuata da Assassin’s Creed! Ci eravamo lasciati, con Valhalla, ambientato durante l’epoca vichinga: oggi andiamo a investigare dietro il capostipite della saga, il primo capitolo del 2007!
Questo articolo è stato scritto con l’ausilio dell’I.A.Dal IX secolo alle crociate
Dopo la frammentazione dell’Impero Carolingio, l’Europa assiste alla lenta affermazione del sistema feudale. Francia e Germania prendono forma: i Capetingi iniziano a consolidare il loro dominio in Francia, mentre in Germania nasce il Sacro Romano Impero, destinato a confrontarsi a lungo con il Papato. In Inghilterra, dopo le invasioni vichinghe e il regno di Canuto il Grande, il 1066 segna un punto di svolta con la conquista normanna di Guglielmo il Conquistatore, che porta con sé un nuovo ordine politico e culturale nonché la fine dell’era vichinga.
Nel frattempo, le città iniziano a rifiorire. L’innovazione agricola e la crescita del commercio permettono la nascita di centri urbani indipendenti, come i comuni italiani e le città fiamminghe. Le Repubbliche Marinare – Venezia, Genova, Pisa – estendono le loro rotte fino all’Oriente, intensificando i contatti con il mondo islamico.
Anche il Medio Oriente attraversa cambiamenti radicali. L’Impero Abbaside, ancora fulgido al tempo di Mirage, entra in crisi: Baghdad perde il suo ruolo di potenza dominante, mentre il califfato si frammenta in stati rivali. Nel 1055 i turchi Selgiuchidi prendono Baghdad e nel 1071 sconfiggono l’Impero Bizantino a Manzikert, aprendo l’Anatolia all’islamizzazione.
A Bisanzio, il declino è evidente. Il 1054 segna la rottura definitiva tra la Chiesa di Roma e quella di Costantinopoli, con lo Scisma che dividerà per sempre il cristianesimo. Quando, nel 1095, l’imperatore Alessio I chiede aiuto contro i Selgiuchidi, il papa Urbano II coglie l’occasione per lanciare la Prima Crociata.
L’appello scatena un’ondata di entusiasmo in Occidente. Nel 1099 Gerusalemme viene conquistata con un bagno di sangue, e nascono gli Stati Crociati. Per difenderli, sorgono gli ordini militari, come i Templari e gli Ospitalieri, che combinano l’ideale monastico con l’arte della guerra. Ma i successi cristiani durano poco: nel 1144 cade la contea di Edessa, e la Seconda Crociata, guidata dai sovrani d’Europa, si rivela un fallimento.
È in questo contesto che emerge la figura di Saladino. Abile stratega e carismatico leader, unifica Egitto e Siria e nel 1187 annienta i crociati a Hattin, riconquistando Gerusalemme. A differenza dei cristiani nel 1099, tratta la popolazione con clemenza, rafforzando la sua leggenda.
In Occidente, la notizia scuote l’Europa. Il papa proclama la Terza Crociata, e tre dei più grandi sovrani del tempo – l’imperatore Federico Barbarossa, Filippo II di Francia e Riccardo Cuor di Leone di Inghilterra – si preparano a partire per riconquistare la Terra Santa. È in questo scenario che si apre il primo Assassin’s Creed, mentre Altair osserva l’assedio di Acri, preludio allo scontro tra cristiani e musulmani.
La Terra Santa della Terza Crociata
Il gioco cattura brillantemente l’atmosfera di questo mondo diviso. Nelle strade di Gerusalemme possiamo sentire predicatori cristiani che inveiscono contro i “saraceni infedeli”, mentre nei quartieri musulmani gli imam ricordano ai fedeli le loro preghiere quotidiane. Gli ebrei, spesso dimenticati nei resoconti delle crociate, trovano anch’essi rappresentazione nelle città del gioco, contribuendo al ritratto di una società profondamente multiculturale ma attraversata da tensioni religiose.
Dobbiamo però riconoscere che il gioco semplifica notevolmente le dinamiche politiche dell’epoca. Nella realtà storica, le alleanze erano molto più fluide e complesse: non era raro trovare mercenari turchi che combattevano per i crociati o commercianti cristiani che prosperavano sotto il dominio musulmano. I confini tra le fazioni erano molto più sfumati di quanto il gioco non mostri, ma questa semplificazione serve a rendere più comprensibile il mondo di gioco per il giocatore medio.
L’Assedio di Acri (1189-1191): Realtà e Rappresentazione
L’assedio di Acri fu uno degli eventi chiave della Terza Crociata, durato quasi due anni e conclusosi con la vittoria dei crociati. Il gioco fa iniziare la sua narrazione proprio durante questo assedio, con Altaïr che fallisce una missione all’interno della città.
Storicamente, l’assedio fu estremamente complesso: i crociati circondavano la città dalla terraferma, mentre erano a loro volta accerchiati dall’esercito di Saladino, creando una situazione di “doppio assedio”. Il gioco semplifica questa situazione, ma rappresenta accuratamente l’aspetto di una città sotto assedio, con edifici danneggiati, macchine d’assedio e un’atmosfera di tensione militare.
Dopo la caduta di Acri nel luglio 1191, Riccardo ordinò l’esecuzione di circa 2.700 prigionieri musulmani, un atto controverso che macchiò la sua reputazione anche tra i contemporanei: il gioco attribuisce questa decisione a Guglielmo de Montferrat, una significativa alterazione storica che sembra voler preservare l’immagine eroica di Riccardo.
La Battaglia di Arsuf (7 settembre 1191)
Sebbene non direttamente giocabile, la Battaglia di Arsuf viene menzionata nel gioco e serve a collocare temporalmente le vicende di Altaïr. Questa battaglia fu una vittoria significativa per Riccardo Cuor di Leone contro le forze di Saladino, dimostrando la superiorità tattica della cavalleria pesante europea in campo aperto contro la più mobile ma meno corazzata cavalleria leggera musulmana.
Il combattimento si svolse durante la marcia dell’esercito crociato da Acri verso Giaffa, con Saladino che tentava di attirare i crociati in un’imboscata. Riccardo, dimostrando notevole disciplina, resistette a lungo agli attacchi di disturbo prima di ordinare una carica coordinata che mise in rotta l’esercito di Saladino.
Questa battaglia ebbe importanti conseguenze strategiche, garantendo ai crociati il controllo della fascia costiera palestinese, ma non portò alla riconquista di Gerusalemme, obiettivo ultimo della crociata.
Il Trattato di Giaffa (2 settembre 1192)
Verso la fine del gioco, si fa riferimento ai negoziati di pace tra Riccardo e Saladino, che storicamente portarono al Trattato di Giaffa. Questo accordo diplomatico pose fine alla Terza Crociata in modo parzialmente soddisfacente per entrambe le parti: Saladino mantenne il controllo di Gerusalemme, ma garantì ai pellegrini cristiani libero accesso ai luoghi santi; i crociati conservarono il controllo della fascia costiera da Tiro a Giaffa, assicurando una presenza cristiana in Terra Santa.
Il trattato fu reso possibile da fattori che il gioco non menziona direttamente: Riccardo era ansioso di tornare in Europa dove il suo potere era minacciato da intrighi politici (fu infatti catturato e imprigionato durante il viaggio di ritorno), mentre Saladino affrontava crescenti tensioni interne e problemi di salute (morì infatti pochi mesi dopo, nel marzo 1193).
Protagonisti e Antagonisti: Personaggi Storici e Licenze Creative
Il protagonista Altaïr è completamente inventato, ma il suo nome ha un significato simbolico: in arabo “al-ṭayr” significa “l’aquila”, un riferimento sia alle sue abilità di osservazione dall’alto che al tema ricorrente dell’aquila nella mitologia della confraternita degli Assassini.
Sebbene Altaïr sia un personaggio di fantasia, la sua appartenenza alla setta degli Assassini si ispira a un gruppo realmente esistito: gli Hashshashin o Nizariti Ismailiti, una setta sciita che operava principalmente dalla fortezza di Alamut in Persia, ma con avamposti anche in Siria, come la fortezza di Masyaf che vediamo nel gioco.
Il vero leader degli Assassini siriani durante la Terza Crociata era Rashid ad-Din Sinan, conosciuto dagli europei come “Il Vecchio della Montagna”, che ha chiaramente ispirato il personaggio di Al Mualim nel gioco. Tuttavia, contrariamente alla rappresentazione quasi illuminista degli Assassini nel gioco (con il loro credo focalizzato sulla libertà individuale), gli Hashshashin storici erano un gruppo estremista religioso guidato da una rigida gerarchia e dedito all’eliminazione mirata di leader politici e religiosi.
La rappresentazione di Riccardo I nel gioco è sorprendentemente accurata in alcuni dettagli: il gioco lo mostra correttamente parlare con un accento francese, riflettendo il fatto storico che Riccardo, sebbene re d’Inghilterra, era cresciuto in Aquitania e parlava principalmente francese normanno, trascorrendo pochissimo tempo del suo regno in Inghilterra.
Tuttavia, il gioco altera significativamente alcuni eventi storici. Un esempio lampante è il già citato l’episodio dell’esecuzione dei prigionieri musulmani: questa alterazione serve evidentemente a preservare l’immagine eroica del sovrano inglese per il pubblico occidentale.
Una delle più significative licenze storiche del gioco riguarda Saladino, figura centrale della Terza Crociata che nel gioco ha un ruolo sorprendentemente marginale. Nella realtà storica, Saladino non era solo il leader militare che aveva riconquistato Gerusalemme, ma un brillante stratega politico che era riuscito nell’impresa straordinaria di unificare i frammentati stati islamici sotto la sua bandiera.
Il gioco lo rappresenta correttamente come un leader illuminato e relativamente tollerante (concesse infatti ai cristiani di Gerusalemme di andarsene pagando un riscatto invece di massacrarli, come era invece avvenuto quando i crociati presero la città nel 1099). Tuttavia, il suo rapporto con gli Assassini era ben più complesso di quanto suggerito: storicamente, gli Hashshashin non erano alleati di Saladino ma mantennero una posizione indipendente, arrivando persino a tentare di assassinarlo in più occasioni prima di raggiungere una sorta di tregua.
Il gioco si prende diverse altre libertà: ad esempio Guglielmo di Monferrato storicamente morì per cause naturali a Tiro nel 1191, non assassinato ad Acri come mostrato nel gioco. La scelta di questo personaggio è curiosa, considerando che suo figlio Corrado ebbe un ruolo molto più significativo nelle crociate. Allo stesso modo Roberto di Sable, sebbene sia realmente esistito, non ricoprì il ruolo di Gran Maestro dei Templari durante il periodo rappresentato nel gioco, né morì in un duello navale come raffigurato. Fu effettivamente Gran Maestro dei Templari, ma solo dal 1191 al 1193, e morì di cause naturali.
Le Location
Gerusalemme: La Città Santa Contesa
La Gerusalemme virtuale di Assassin’s Creed rappresenta uno dei maggiori successi del gioco in termini di ricostruzione storica. La città è divisa in quattro distretti che riflettono la sua complessa stratificazione religiosa e sociale: il Distretto Povero, il Distretto Medio, il Distretto Ricco e il Distretto del Tempio.
La riproduzione di monumenti emblematici come la Cupola della Roccia (Qubbat as-Sakhrah) e la Chiesa del Santo Sepolcro è particolarmente impressionante. La Cupola della Roccia, con il suo caratteristico rivestimento dorato (aggiunto in realtà solo nel XVI secolo, ma presente nel gioco per il suo forte impatto visivo), domina la skyline della città e serve come importante punto di riferimento per i giocatori. La Chiesa del Santo Sepolcro, luogo della crocifissione e sepoltura di Cristo secondo la tradizione cristiana, è anch’essa riprodotta con attenzione ai dettagli architettonici del periodo.
I documenti storici e archeologici confermano che la Gerusalemme del XII secolo era una città densamente popolata, con strade strette e tortuose, mercati affollati e una chiara divisione in quartieri basati su affiliazioni religiose ed etniche. Il gioco cattura questa realtà storica, sebbene con alcune concessioni al gameplay: strade leggermente più larghe per facilitare le acrobazie di parkour, e distanze ridotte tra landmarks per rendere la navigazione più agevole.
Un dettaglio storico accurato è la presenza di cisterne d’acqua sotterranee, vitali per la sopravvivenza in una città situata in una regione semi-arida. Queste cisterne, che nel gioco servono come nascondigli per il giocatore, erano effettivamente una caratteristica fondamentale dell’infrastruttura urbana di Gerusalemme.
Acri: La Città dei Crociati
Acri (oggi Akko, in Israele) era la principale base operativa dei crociati in Terra Santa dopo la caduta di Gerusalemme nel 1187. Il gioco la rappresenta correttamente come una città fortemente militarizzata, con una marcata influenza architettonica europea, riflettendo il suo status di enclave occidentale in territorio mediorientale.
La città portuale di Acri era cruciale per i crociati perché costituiva il loro principale collegamento con l’Europa. Il gioco rappresenta accuratamente questa realtà mostrando un porto brulicante di attività, con navi che scaricano rifornimenti e nuovi crociati che arrivano dall’Europa. Le fonti storiche confermano che durante l’assedio di Acri (1189-1191), il controllo del porto era essenziale, con le forze di Saladino che tentavano di interrompere i rifornimenti via mare mentre assediavano la città da terra.
La rappresentazione della cattedrale crociata di Acri presenta alcune incongruenze temporali: il gioco mostra una grande cattedrale in stile gotico, quando storicamente lo stile gotico stava appena emergendo in Francia e non aveva ancora raggiunto il Medio Oriente in forme così elaborate. Questo anacronismo architettonico serve probabilmente a enfatizzare visivamente l’influenza europea sulla città.
Un’omissione significativa nella rappresentazione di Acri è il celebre “Fossato del Mare”, una struttura difensiva unica che sfruttava l’acqua del mare come protezione aggiuntiva. Questa caratteristica, che rendeva Acri una delle fortezze più difficili da espugnare del Mediterraneo, non appare nel gioco, probabilmente per limitazioni tecniche o di design.
Damasco: La Perla dell’Oriente
La rappresentazione di Damasco in Assassin’s Creed è particolarmente riuscita nel catturare l’essenza di una città islamica medievale. Mentre Acri è mostrata come un avamposto europeo e Gerusalemme come una città contesa, Damasco viene correttamente rappresentata come una fiorente metropoli islamica, orgogliosa delle sue tradizioni e relativamente poco influenzata dalle crociate.
Il centro di Damasco nel gioco è dominato dalla Grande Moschea degli Omayyadi, un monumento reale che ancora oggi si erge nel cuore della città. Costruita nell’VIII secolo sul sito di una chiesa bizantina (che a sua volta aveva sostituito un tempio romano dedicato a Giove), questa moschea è un esempio perfetto della stratificazione storica che caratterizza molti siti del Medio Oriente.
I suq (mercati coperti) di Damasco sono riprodotti con particolare attenzione, riflettendo l’importanza commerciale della città che era un nodo cruciale nella rete commerciale che collegava Asia, Africa ed Europa. Le fonti storiche, inclusi i resoconti di viaggiatori come Ibn Jubayr (che visitò Damasco proprio nel 1184), descrivono mercati organizzati per specializzazioni: il suq dei tessuti, quello delle spezie, quello degli orafi, esattamente come appaiono nel gioco.
Tuttavia, una significativa imprecisione storica nella rappresentazione di Damasco è l’omissione dei suoi quartieri cristiani ed ebraici. Contrariamente a quanto suggerito dal gioco, Damasco nel XII secolo ospitava considerevoli comunità non musulmane, con chiese e sinagoghe attive. Questa semplificazione risponde probabilmente alla necessità narrativa di rappresentare Damasco come la “città musulmana” per eccellenza, in contrasto con Acri (cristiana) e Gerusalemme (contesa).
Masyaf: La Fortezza degli Assassini
La fortezza di Masyaf, quartier generale degli Assassini nel gioco, è basata su un castello realmente esistente in Siria, che fu effettivamente utilizzato dagli Ismailiti Nizariti (gli Hashshashin storici). Situata strategicamente su un’altura dominante la Valle dell’Oronte, Masyaf offriva un eccellente punto di osservazione e una posizione difensiva naturale.
La rappresentazione della fortezza nel gioco è relativamente accurata nell’aspetto esterno, ma prende considerevoli libertà creative nella struttura interna. Gli ampi spazi di addestramento, le biblioteche e i giardini mostrati nel gioco sono in gran parte frutto di immaginazione, ispirati più alle descrizioni leggendarie di Alamut (la principale fortezza Nizarita in Persia) che a ciò che sappiamo della reale Masyaf.
Un elemento particolarmente romanzato è il “giardino paradisiaco” menzionato nel gioco. Secondo le cronache occidentali (in particolare Marco Polo, che però non visitò mai personalmente questi luoghi), il leader degli Assassini avrebbe drogato e portato i novizi in un giardino lussureggiante pieno di piaceri, convincendoli che fosse un assaggio del paradiso che li attendeva dopo la morte in missione. Gli storici moderni considerano questo racconto una leggenda propagandistica senza fondamento storico, ma il gioco lo incorpora nella sua narrativa.
Il gioco di ruolo di Assassin’s Creed
Oltre al videogioco, del quale parliamo in questo articolo, è in arrivo questo autunno anche il gioco di ruolo di Assassin’s Creed, edito da CMON.
In qusto gioco, i giocatori vestono i panni dei Discendenti, eredi moderni di Assassini del passato, utilizzando la tecnologia Animus per esplorare memorie ancestrali e combattere i Templari. Nel passato, uno dei giocatori vestirà i panni di un Antenato, mentre gli altri impersoneranno degli Echi di personaggi storici contemporanei.
Il sistema di gioco prevede quattro Approcci corrispondenti ad altrettanti simboli sui dadi customizzati, più una faccia sempre negativa (simbolo Abstergo) e una sempre positiva (simbolo della confraternita): sia il Discendente che gli eventuali personaggi del passato forniscono dei Tratti che si possono spendere per ottenere dei bonus.
Inoltre, è possibile raggiungere degli obiettivi nel passato per aumentare la propria Sincronizzazione e sbloccare abilità speciali: un simile effetto avviene ai personaggi del presente tramite l’Effetto Osmosi.Potete seguire eduplay su:
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Valhalla: la storia attraverso Assassin’s Creed!
A meno di un mese dall’uscita di Shadows, riprende il nostro viaggio attraverso la storia mutuata da Assassin’s Creed! Ci eravamo lasciati, con Mirage, nella Baghdad del nono secolo: il “fratello maggiore” di tale capitolo, Valhalla, è ambientato invece pochi anni dopo nell’Europa settentrionale, tra Scandinavia, Inghilterra, Irlanda e Francia, con un breve viaggio verso le terre d’oltre oceano…
Il Contesto Storico dell’Era Vichinga
Assassin’s Creed Valhalla ci immerge nell’affascinante periodo delle invasioni vichinghe del IX secolo, ricostruendo meticolosamente un’epoca di profondi cambiamenti politici e culturali nell’Europa settentrionale e occidentale: si tratta di un periodo che inizia tradizionalmente con il sacco dell’abbazia di Lindisfarne, nel 793, e si conclude all’incirca con la conquista Normanna dell’inghilterra nel 1066.
In questo periodo abbiamo buona parte dell’Europa soggetta a spedizioni mercantili e di saccheggio da parte dei Norreni che decidono di intraprendere il “ruolo” di vichinghi, come affrontato ampiamente in questo precedente articolo.La narrazione del gioco prende avvio in Norvegia, durante il processo di unificazione guidato da Harald Bellachioma (Harald Hårfagre), evento storico documentato che intorno all’872 d.C. costrinse numerosi capi clan all’esilio. Questa pressione politica costituì una delle principali cause dell’espansione vichinga, accuratamente rappresentata attraverso l’esodo del protagonista Eivor e del suo clan verso le coste inglesi.
L’Inghilterra del IX secolo è suddivisa nei quattro regni di Northumbria, Mercia, Anglia Orientale e Wessex. Questa frammentazione corrisponde a una porzione della cosiddetta Eptarchia anglosassone (sebbene il termine sia stato coniato successivamente). Il Wessex, sotto la guida di Alfredo il Grande, emerge gradualmente come forza unificatrice contro l’avanzata della Grande Armata Danese, una coalizione vichinga che tra l’865 e l’878 conquistò vaste porzioni del territorio inglese.
Le espansioni del gioco estendono la narrazione verso altri teatri dell’influenza norrena: “L’ira dei druidi” esplora l’Irlanda sotto il dominio di Flann Sinna, re supremo storico che regnò dall’879 al 916, mentre “L’assedio di Parigi” ricrea il celebre assedio dell’885-886, quando le forze vichinghe circondarono la capitale del regno franco, costringendo Carlo il Grosso a negoziare onerosi tributi per la loro ritirata.
Il periodo rappresentato è caratterizzato da profonde trasformazioni sociali e religiose: la cristianizzazione progressiva delle popolazioni nordiche, l’emergere di stati centralizzati a discapito dell’autonomia tribale, e l’ibridazione culturale nelle regioni di insediamento vichingo come il Danelaw inglese e la futura Normandia.
La ricostruzione geografica
La geografia di Valhalla combina dati archeologici con un’interpretazione artistica che rispetta l’essenza dei paesaggi medievali. La Norvegia è caratterizzata da fiordi maestosi e foreste di betulle, riproducendo fedelmente l’ambiente che plasmò la cultura norrena, sebbene le dimensioni siano compresse per facilitare l’esplorazione. L’insediamento di Fornburg, punto di partenza dell’avventura, incarna le caratteristiche dei “bygder” norreni, comunità autonome tipiche dell’era vichinga.
L’Inghilterra costituisce il fulcro dell’esperienza, con insediamenti ricostruiti sulla base di scavi archeologici e cronache medievali. Jórvík (York), capitale della Northumbria conquistata dai vichinghi nel 867, è rappresentata come centro commerciale multiculturale con quartieri distinti per sassoni e norreni. Gli scavi reali di Coppergate degli anni ’80 hanno fornito preziose informazioni sulle botteghe artigiane vichinghe, accuratamente riprodotte nel mercato cittadino. Winchester, capitale del Wessex, esibisce le prime architetture romaniche con il Palazzo Reale di Alfredo ispirato alla sala di Cheddar del X secolo, completo di focolare centrale e tavoli lunghi per i banchetti regali. Lunden (Londra) appare come avamposto romano in declino, con mura fatiscenti e terme abbandonate, riflettendo la stratificazione storica tra rovine romane e nuove costruzioni anglo-danesi.
L’Irlanda dell’espansione “L’ira dei druidi” presenta Dublino (Áth Cliath) come insediamento vichingo fortificato con palizzate di quercia e case a graticcio. Il Thingmote, collina delle assemblee, richiama il þing norreno, sistema giudiziario importato dai coloni scandinavi. La Collina di Tara, sede tradizionale dei Re Supremi, mostra il Liathdruim (Anfiteatro Reale) e la storica Lia Fáil, pietra utilizzata per l’incoronazione dei sovrani, simbolo tangibile dell’autorità regale celtica.
La Parigi dell’885, concentrata principalmente sull’Île de la Cité, presenta il Grand Châtelet (fortezza reale) e la Cattedrale di Saint-Étienne, antenata dell’attuale Notre-Dame. Le mura difensive, storicamente rafforzate dal vescovo Gozlin durante l’assedio, includono torri quadrate romane riutilizzate, dettaglio storicamente accurato che riflette le prassi costruttive dell’epoca. Le campagne circostanti mostrano villaggi franchi con case a graticcio e campi coltivati secondo il sistema open-field carolingio, mentre abbazie fortificate come Saint-Denis combinano chiostri romanici con torri di guardia, evidenziando il duplice ruolo dei monasteri come centri religiosi e militari.
Ravensthorpe, l’insediamento fondato dal protagonista Eivor, pur essendo una creazione fittizia, sintetizza elementi architettonici e funzionali di comunità vichinghe documentate come Repton in Inghilterra e Birka in Svezia, divenendo emblema del fenomeno storico del Danelaw, regione sottoposta all’influenza culturale e giuridica scandinava.
L’architettura di Valhalla costituisce uno dei suoi aspetti più rigorosi dal punto di vista storico. Le longhouse norvegesi, con tetti spioventi in torba, pareti in legno e focolare centrale, riproducono fedelmente i ritrovamenti archeologici di Borg. Gli insediamenti inglesi mostrano la caratteristica distinzione tra burh sassoni (cittadelle fortificate promosse da Alfredo) e bý vichinghi (villaggi mercantili).
Winchester esibisce la transizione dall’architettura in legno a quella in pietra, con il palazzo reale ispirato alla hall di Cheddar e le prime chiese in stile proto-romanico. Le mura cittadine, rinforzate sotto il regno di Alfredo come parte del sistema difensivo contro i vichinghi, presentano la caratteristica disposizione circolare sassone.
York/Jórvík mostra l’influenza architettonica scandinava con case a graticcio più strette e profonde rispetto al modello sassone, caratteristica confermata dagli scavi di Coppergate. La cattedrale, ricostruita dopo l’incendio durante la conquista vichinga dell’867, è rappresentata come struttura ibrida con elementi romani recuperati.
L’architettura religiosa riflette le differenze regionali: chiese in pietra con campanili quadrati nel Wessex cristianizzato, templi in legno dedicati ad Odino nelle aree sotto controllo danese, e monasteri celtici con caratteristiche croci alte in Irlanda. Le abbazie fortificate francesi mostrano l’evoluzione carolingia, con chiostri strutturati secondo il piano di San Gallo.
Le strutture difensive variano geograficamente: palizzate in legno negli insediamenti rurali, mura composite (pietra e terra battuta) nei burh sassoni, e fortificazioni in pietra di derivazione romana nelle città franche. Le tecniche costruttive, dai tetti in paglia alle fondamenta, sono riprodotte con attenzione ai materiali disponibili regionalmente.
I personaggi storici
Il panorama di personaggi storici in Valhalla arricchisce significativamente l’esperienza narrativa, integrando figure documentate nelle cronache medievali.
Alfredo il Grande emerge come personalità complessa e sfaccettata: le fonti storiche lo descrivono come sovrano illuminato che promosse riforme militari, giuridiche e culturali, inclusa la traduzione di testi latini in anglosassone. Nel gioco, pur antagonista di Eivor, mantiene la sua caratterizzazione di stratega paziente e sovrano colto, con dialoghi che riflettono la sua inclinazione filosofica.
I figli di Ragnar Lodbrok – Ivarr “Senzossa” e Ubba – incarnano due archetipi della leadership vichinga: il primo, caratterizzato da spietatezza e instabilità emotiva, rispecchia i resoconti delle saghe norrene e delle cronache anglosassoni che lo descrivono come guerriero feroce morto nell’873; il secondo, più ponderato e fedele agli accordi, rappresenta l’aspetto diplomatico dell’espansione norrena. La loro partecipazione a eventi storici come la conquista di York (867) riflette con precisione il ruolo della dinastia di Ragnar nella grande invasione dell’Inghilterra.
Harald Bellachioma appare come catalizzatore dell’esodo vichingo, rispecchiando il processo storico di unificazione norvegese che spinse molti capi tribali a cercare fortuna oltremare. La sua caratterizzazione come sovrano ambizioso ma non sanguinario rappresenta una romanticizzazione della sua figura, poiché le saghe documentano lotte fratricide durante il processo di unificazione.
Flann Sinna, nell’espansione irlandese, è ritratto come monarca illuminato ma pragmatico, in linea con i documenti che lo descrivono come promotore dell’arte celtica e consolidatore del potere a Tara. La sua alleanza con i mercenari vichinghi riflette le strategie politiche documentate nei regni celtici del periodo. Bárid mac Ímair, ispirato al re storico di Dublino Barid Ímair (morto nell’881), rappresenta l’ibridazione culturale norreno-gaelica, evidenziando il ruolo di Dublino come centro commerciale strategico.
Nell’espansione francese, Carlo il Grosso è caratterizzato come sovrano debole e indeciso, rispecchiando il giudizio delle cronache franche che criticano la sua gestione dell’assedio di Parigi e la decisione di pagare tributi ai vichinghi invece di affrontarli militarmente. Figure storiche come Odo di Parigi e il vescovo Gozlin, protagonisti della difesa della città, sono tratteggiati con fedeltà alle fonti, che descrivono la loro resistenza eroica durante il prolungato assedio.
Rollo, futuro primo duca di Normandia, appare come alleato robusto ma pragmatico di Eivor. Sebbene la sua presenza costituisca un anacronismo (il suo insediamento in Normandia avvenne nel 911, decenni dopo gli eventi narrati), la sua inclusione permette di collegare l’era vichinga alla successiva influenza normanna, illustrando la trasformazione da razziatori a governanti territoriali.
Il medioevo di Assassin’s creed
Gli eventi storici fungono da pilastri narrativi, pur subendo adattamenti per esigenze di coesione narrativa. La campagna della Grande Armata Danese (865-878), coalizione vichinga guidata dai figli di Ragnar, costituisce lo sfondo storico della trama principale. La conquista di York (867) e la battaglia di Edington (878), dove Alfredo sconfisse Guthrum, sono eventi cruciali accuratamente ricostruiti, sebbene la cronologia venga alterata per integrare il protagonista Eivor nelle dinamiche politiche dell’epoca.
La battaglia di Hafrsfjord (872), evento chiave per l’unificazione norvegese sotto Harald Bellachioma, è evocata attraverso dialoghi, illustrando le tensioni tra clan che portarono all’emigrazione di molti norreni. Le incursioni vichinghe lungo i fiumi inglesi, tattica storica documentata negli annali anglosassoni, sono riprodotte fedelmente attraverso le razzie navali guidate da Eivor.
Nell’espansione irlandese, le tensioni tra comunità cristiane e tradizioni pagane riflettono il processo storico di cristianizzazione dell’isola, sebbene l’introduzione di un’ipotetica “inquisizione” contro i druidi rappresenti un anacronismo, anticipando fenomeni posteriori di secoli. L’incoronazione di Flann Sinna a Tara, con l’utilizzo cerimoniale della Lia Fáil, ricostruisce pratiche regali celtiche documentate.
L’assedio di Parigi dell’885-886, evento dettagliatamente descritto negli Annali di San Bertino, viene condensato temporalmente ma arricchito di dettagli storici: l’uso di strutture difensive improvvisate, le strategie di blocco fluviale vichinghe e i negoziati che portarono al pagamento di un tributo di 700 libbre d’argento. La rappresentazione delle macchine d’assedio, sebbene tecnicamente accurata, amplifica il ruolo degli assalti diretti, mentre storicamente i vichinghi preferivano tattiche di blocco e logoramento.
La formazione del Danelaw, regione inglese sotto controllo vichingo, è illustrata attraverso la fondazione di Ravensthorpe e le alleanze politiche tessute da Eivor, riflettendo il processo storico di insediamento permanente scandinavo che trasformò culturalmente e giuridicamente vaste aree dell’Inghilterra orientale e settentrionale.
L’immersione storica di Valhalla si estende alla rappresentazione della vita quotidiana medievale. Il regime alimentare è differenziato geograficamente: dieta basata su pesce, carne di foca e latticini in Norvegia; cereali, maiale e birra in Inghilterra; vino e formaggi nella Francia carolingia. Le tecniche di conservazione, come l’affumicatura del pesce e la salatura della carne, sono accuratamente rappresentate.
L’intrattenimento include pratiche storicamente documentate: il hnefatafl (gioco da tavolo strategico norreno), competizioni di bevute durante i banchetti, e il flyting, scambio ritualizzato di insulti poetici che nel gioco diventa un mini-gioco di duelli verbali. La musica è riprodotta con strumenti autentici come l’arpa anglosassone, la lira norrena e i tamburi celtici.
Le pratiche igieniche sono rappresentate con realismo storico: i vichinghi, contrariamente allo stereotipo moderno, praticavano bagni settimanali (laugardagr, da cui “Saturday” in inglese), utilizzavano pettini in osso e praticavano la depilazione, come confermato dai reperti archeologici di Jorvík.
L’abbigliamento riflette distinzioni sociali e regionali: tuniche semplici per contadini, vesti elaborate con brooches in argento per jarls e conti, armature lamellari per elite militari. I motivi decorativi, dai nodi celtici agli intrecci zoomorfi scandinavi fino ai disegni geometrici franchi, sono riprodotti con fedeltà ai reperti museali.
Il gioco di ruolo di Assassin’s Creed
Oltre al videogioco, del quale parliamo in questo articolo, è in arrivo questo autunno anche il gioco di ruolo di Assassin’s Creed, edito da CMON.
In qusto gioco, i giocatori vestono i panni dei Discendenti, eredi moderni di Assassini del passato, utilizzando la tecnologia Animus per esplorare memorie ancestrali e combattere i Templari. Nel passato, uno dei giocatori vestirà i panni di un Antenato, mentre gli altri impersoneranno degli Echi di personaggi storici contemporanei.
Il sistema di gioco prevede quattro Approcci corrispondenti ad altrettanti simboli sui dadi customizzati, più una faccia sempre negativa (simbolo Abstergo) e una sempre positiva (simbolo della confraternita): sia il Discendente che gli eventuali personaggi del passato forniscono dei Tratti che si possono spendere per ottenere dei bonus.
Inoltre, è possibile raggiungere degli obiettivi nel passato per aumentare la propria Sincronizzazione e sbloccare abilità speciali: un simile effettoa vviene ai personaggi del presente tramite l’Effetto Osmosi.Potete seguire eduplay su:
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Giochi & Vichinghi
Il mondo ludico, in questi ultimi anni, ha rivolto spesso la sua attenzione alla figura del Vichingo: dai videogiochi come Assassin’s Creed e God of War, Rune e Banner Saga, ai giochi di ruolo come Journey to Ragnarock e Sagas of the Icelanders, ai giochi da tavolo come La Festa di Odino, Raiders of the north sea e Blood Rage, senza ovviamente contare il contributo di film e serie come Vikings o The Northman.
Le leggende ci descrivono i vichinghi come un uomini avvolti dalla leggenda, alti, possenti, incredibili guerrieri e ardimentosi navigatori: ma quanto è vero? cosa sappiamo davvero di essi e quanto sono realistici i giochi a riguardo? Andiamo a scoprirlo assieme…Il Mestiere del Vichingo
I media moderni tendono a parlare di Vichinghi come un popolo che abitava una parte dell’europa settentrionale durante il medioevo. Ma questo è un errore profondo.
Le popolazioni che abitavano quelle zone nel medioevo si definiscono infatti di etnia Norrena, termine che viene invece comunemente usato (e correttamente) per indicare la religione tipica di questo popolo.
La parola vichingo deriva dal termine in lingua norrena víkingr che probabilmente significa “Proveniente (-ingr) dalla Baia (vik)”. Nelle famose saghe, le leggende norrene, il Vikingr è colui che partecipa al Viking, una spedizione oltremare.
Tuttavia l’etimologia non è chiara, ma le varie opzioni aiutano a delineare uno specifico concetto: possiamo avere il verbo Vik(v)a, “ritirarsi” (come in una razzia), il terminide dall’inglese antico wicing, “pirata”, a sua volta dalla parola wician, “accampamento temporaneo”.Il Vichingo, dunque, non è banalmente l’appartenente a un determinato popolo, ma chi svolge uno specifico mestiere: quello del saccheggiatore. Le spedizione oltremare, infatti, venivano effettuate al fine di saccheggiare e, più recentemente, conquistare altre terre.
L’attività dei saccheggi, talmente importante da definire un periodo chiamato proprio Era Vichinga, inizia tradizionalmente nel 793 con il saccheggio del monastero di Lindisfarne, nell’ordierna Inghilterra, presente ad esempio nello strategico a squadre Ancestor’s Legacy.Si tratta di un periodo assai travagliato, nel pieno dell’alto medioevo, con una Britannia assai frammentata e, nel continente, un nascente impero Carolingio che dovrà, rapidamente, fare i conti con un territorio sterminato da gestire con risorse assai limitate.
Saranno proprio le interazioni con l’impero dei Franchi a determinare forti cambiamenti nelle abitudini della popolazione Norrena e, in ultima istanza, a determinare la fine dell’Era vichinga.
Ma andiamo con ordine…Le armi del guerriero
Tendiamo a identificare i vichinghi come uomini enormi che indossano elmi cornuti e impugnano grosse asce bipenni. Ma è vero?
Partiamo dall’altezza: i Norreni erano mediamente un po’ più alti di altre popolazioni, come per esempio quelle originarie dell’inghilterra, ma questo dipendeva non tanto dalla genetica (che comunque giocava un ruolo) quando dall’alimentazione maggiormente proteica.
Il clima rigido della Scandinavia, infatti, rendeva l’agricoltura difficile, implicando una dieta maggiormente basata sulla caccia e la pesca: alcuni reputano che proprio la difficoltà ne portare avanti l’attività agricola possa aver dato una spinta all’attività dei Vichinghi.Per quanto concerne invece l’equipaggiamento, molti dei luoghi comuni si rivelano essere falsi: se vogliamo avere una visione più realistica di ciò che indossava un guerriero vichingo, possiamo osservare le armate di Sturgia, una delle fazioni di Mount & Blade: Bannerlords, ispirata al mondo norreno.
Un guerriero vichingo indossava un elmo con nasale (una striscia di metallo a proteggere il naso), spesso con una protuberanza (singola) al centro della testa, e poteva indossare varie armature in base alla sua classe sociale e alle sue possibilità economiche.
La scelta basilare andava su una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: queste coerazze, note in epoche successive come Gambesoni, potevano raggiungere anche i 30 strati nei casi migliori!
Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle).
La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce degli archi meno potenti che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto.
Ovviamente non erano le migliori armature in circolazione: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia.Un guerriero sufficientemente ricco avrebbe potuto però optare per una cotta di maglia, un’armatura composta da piccoli anelli metallici intrecciati: si trattava di una delle migliori armature in circolazione prima dell’introduzione delle piastre, intorno a metà del 1200 (dunque molto oltre la fine dell’epoca vichinga).
Una cotta di maglia poteva resistere a spade, mazze e ai colpi più deboli di asce, lance e frecce, dando una protezione davvero ottimale: per superare le sue maglie, resistenti ma flessibili e in grado di permettere movimenti agevoli ai guerrieri, sarebbe stato necessario usare con forza asce e lance o archi molto potenti.
I più ricchi, inoltre, potevano indossare ulteriori armature prodotte da piccole lamine di metallo, le cosiddette corazze lamellari, a rinforzo delle altre armature.Infine, un combattente faceva affidamento sullo scudo tondo, tipico dei popoli del nord europa, che aveva una impugnatura centrale coperta da una borchia di metallo.
Questa particolare struttura rendeva questa protezione estremamente versatile: si poteva colpire il nemico con il bordo dello scudo o la borchia e si poteva far ruotare lo scudo verso destra o sinistra per attaccare da direzioni diverse.Per quanto riguarda poi le armi, i Norreni non mostravano un equipaggiamento particolarmente diverso da quello di altri popoli contemporanei.
Lo scudo veniva accompagnato dalla lancia, da sempre padrona dei campi di battaglia e spesso dimenticata dai media, e ogni guerriero portava con se un’altra arma alla vita come un coltello, un’ascia o una spada.Le spade dell’era vichinga, nello specifico, sono un’evoluzione della Spatha romana, arma più lunga del gladio e sviluppatasi verso la fine dell’impero, quando le finanze scarseggiavano e i grossi Scutum e le Loriche Segmentate erano state sostituite da scudi ovali più piccoli e Loriche Hamate, sostanzialmente cotte di maglia. Si tratta comunque di spade piuttosto corte per gli standard dei secoli successivi, prive di guardia a croce e con una impugnatura che consentiva l’uso di una mano, ma non di due.
I vichinghi combattevano comunque anche senza scudo, usando armi a due mani: oltre agli archi, avevano delle specie di alabarde chiamate Atgeir e, ovviamente, delle grosse asce a due mani.
La famosa Ascia Danese è un’arma dall’asta molto lunga, cosa che permette di tenere a distanza il nemico e infliggere devastanti colpi.
La lama dell’ascia danese, inoltre, è grande e dall’affilatura rinforzata: questo tipo di lama molto larga è, in realtà, inadatto contro le armature, e questo fa pensare che si trattasse di un’arma con un’uso specifico, per esempio contro le formazioni di scudi.
E, a tale riguardo…Tattiche di guerra
Un classico errore dei media è quello di mostrare ogni battaglia come un’enorme mischia, tanto più se si tratta della tattica di battaglia dei “barbari del nord”.
Questo, ovviamente, non è vero: i vichinghi erano abili nella tattica (cioè l’organizzazione bellica a breve e medio termine) quanto nella strategia (a lungo termine).In battaglia, i vichinghi avevano alcune formazioni storiche come il Muro di Scudi, in grado di proteggerli dalle frecce nemiche: si tratta di una versione più agevole (ma anche leggermente più debole) della testuggine romana.
Per quanto invece riguarda le formazioni offensive, i vichinghi avevano inventato lo Svinfylking o “Testa di cinghiale”, che prendeva il nome dagli omonimi guerrieri dalla testa di cinghiale sacri agli Dei (di cui parleremo a breve).
Si trattava, sostanzialmente, di una variazione sul tema della formazione a cuneo, in grado di impattare con forza sui ranghi nemici, ma dalle ridotte capacità difensive.Tuttavia, queste tattiche di battaglia non sarebbero state sufficienti a rendere così pericolosi i vichinghi: essi infatti, lungi dall’essere barbarici predatori, erano estremamente ben organizzati.
Ad esempio, nell’850, un’armata vichinga di oltre 100 navi vichinghe risalì la Senna e saccheggiò Parigi (all’epoca parte dell’impero carolingio). Le armate Franche furono sconfitte solo perché divise nel cercare di difendere più fronti, e il re dei franchi Carlo il Calvo fu in grado di riottenere il controllo della zona solo pagando un forte riscatto: fu coniato un vero proprio termine, Danegeld, per i tributi pagati al fine di non venire razziati dai vichinghi.Furono proprio le navi vichinghe, i Drakkar (chiamate così a causa della testa di drago spesso presente a prua) a definire l’incredibile successo dei Norreni come navigatori, saccheggiatori e anche mercanti. Queste piccole navi, infatti, avevano una chiglia piatta in grado di permettere la navigazione sia in mare che lungo i fiumi.
In questo modo molti dei raid vichinghi poterono avvenire nell’entroterra, risalendo i fiumi del continente e scendendo dalle navi solo per effettuare le incursioni.Benedetti dagli Dei
Un altro enorme punto di forza dei Norreni è che la loro religione premiava la morte in battaglia: coloro che morivano da eroi erano accolti nel Valhalla, la sala di Odino nel mondo di Asgard, mentre gli altri finivano nel regno dei morti, Hel, governato dall’omonima dea (che tra l’altro ha la stessa radice della moderna parola inglese “Hell”, l’inferno).
La Mitologia Norrena prevede molti dei divisi in due categorie.
Gli Aesir sono gli dei maggiormente legati alla guerra: tra di essi spiccano Odino, il padre degli dei, e Thor, dio dei fulmini e della guerra, ampiamente ridipinti in chiave fantascientifica dall’universo Marvel.
Ma troviamo anche Baldr, apparso in God of War e Assassin’s Creed, che, secondo le tradizioni norrene, sarebbe immune a tutto tranne che al vischio e, dopo essere stato ucciso da una freccia di tale materiale, dovrebbe risorgere dopo il Ragnarok, la fine degli dei: questo ha portato a identificare spesso Baldr con Cristo nel processo di cristianizzazione della Scandinavia.I Vanir invece sono invece divinità della natura dal temperamento gentile: tra di esse spicca Freya, anch’essa presente nel gioco di Santa Monica Studio, dipinta (erroneamente) come moglie di Odino e madre di Baldr.
I Norreni credevano che l’universo si appoggiasse sui rami dell’Albero di Yggdrasil, sul quale erano presenti nove mondi: tra di essi ricordiamo Midgard, il regno degli uomini (che da anche nome a una città di Final Fantasy), Asgard, la patria degli dei, Hel, il regno dei morti, ma anche altri più sconosciuti e dai nomi impronunciabili come Jotunheim, il regno dei giganti di gelo, Alfheim, regno degli elfi, e Svartalfaneim, la terra degli elfi scuri (o dei nani, figure spesso confuse nelle saghe vichinghe), detta anche Nivadellir (più facile come nome, eh?).
I vichinghi credevano però che l’influenza degli dei li accompagnasse in battaglia: tra di essi, ad esempio, vi era chi vestiva il ruolo del Berserker, che vuol dire letteralmente “che indossa una pelle (skir, che darà poi luogo agli inglesi Skin, pelle, e Shirt, camicia) di Orso (Bear)”.
Si trattava di guerrieri che, oltre a indossare la suddetta pelle di orso, entravano in uno stato di trance furiosa, combattendo senza tregua e senza sentire dolore: probabilmente questo effetto era derivato dall’assunzione di sostanze psicoattive.
Esso in ogni caso ha generato la leggenda di mitici uomini-orso alla quale sono ispirati i Berserker di Witcher III e i barbari di Dungeons & Dragons, nonché il quasi omonimo manga.La fine di un’era…?
Ma cosa portò alla fine dell’era dei Vichinghi?
Essi sostanzialmente si sconfissero da soli.Ma andiamo con ordine.
Nel 911 DC, il re dei franchi Carlo il Semplice concesse a un gruppo di predoni norvegesi, comandati da Hrolf (in italiano Rollone) una terra del nord della francia che sarebbe stata da allora chiamata Normandia (da Normanni, “North Men”, Uomini del Nord).
Rollone, futuro duca di Normandia, avrebbe in cambio dovuto difendere quelle terre dagli altri vichinghi e abbracciare il cristianesimo.Nascono così, di fatto, i Normanni, una sorta di “vichinghi cristianizzati” che avrebbero fatto davvero la differenza nel corso della storia.
Essi infatti avevano una legge per cui tutti i possedimenti restavano al primogenito: questo costringeva i figli minori a cercare la fortuna in battaglia e portò molti giovani nobili a divenire prima mercenari e poi signori di terre anche lontane.I Normanni svilupparono una possente cavalleria da guerra e trasformarono lo scudo tondo nello scudo a mandorla (Kite Shield), più adatto al combattimento in arcione.
Le loro imprese li portarono fino in Sicilia, dove parteciparono come mercenari nella guerra tra i bizantini e gli arabi per il controllo dell’isola e, infine, ne divennero signori essi stessi fondando la dinastia degli Altavilla. Molti di essi parteciparono perfino alle crociate.Ma per comprendere la fine dell’epoca vichinga, dobbiamo guardare all’Inghilterra: qui, a seguito delle invasioni vichinghe e della guerra e successiva pace tra Alfredo il Grande di Wessex e il vichingo Guthrum, la parte settentrionale dell’inghilterra divenne dominio Norreno sotto il nome di Danelaw. Guthtum comunque accettò il battesimo come parte della resa (perchè, si, aveva perso): è proprio durante questa guerra che è ambientato l’ultimo Assassin’s Creed.
Nei secoli successivi gli stati meridionali dell’inghilterra riconquistarono via via i territori Norreni, ma la pace durò poco: Cnut il Grande, già re di Norvegia e Danimarca, riconquistò anche l’inghilterra, andando a fondare un vero e proprio impero del mare del Nord.
Lui e le sue terre erano però ormai già, almeno in parte, cristianizzate e il mondo era diverso: nel corso dei secoli, soprattutto grazie ai prigionieri schiavizzati e portati dall’europa continentale in scandinavia (si, i vichinghi facevano prigionieri e avevano schiavi), il cristianesimo si era fatto largo.
Via via, i clan della scandinavia si erano unificati in veri e propri regni e, per ragioni principalmente diplomatiche nei confronti degli stati meridionali, essi avevano gradualmente accettato il cristianesimo come religione ufficiale.
Alla caduta del regno di Cnut, a causa di guerre interne e complesse questioni dinastiche, l’Inghilterra tornò nelle mani degli Anglo-Sassoni: l’ultimo re, Aroldo II di inghilterra, fu in grado di proteggere l’isola dall’invasione da parte di Harald III di Norvegia.
L’inghilterra si era dimostrata capace di sconfiggere i raid vichinghi, e ormai le terre scandinave erano sotto il governo di re cristiani e/o impegnate in guerre interne: ma lo scacco matto venne da parte dei Normanni (quelli di francia stavolta) che, guidati da Gugliemo il Conquistatore, approfittarono della debolezza britannica dovuta alla recente guerra per prendere possesso dell’inghilterra nella Battaglia di Hastings, quella raffigurata nel famoso Arazzo di Bayeux.
Sotto il dominio saldo Normanno, anche l’inghilterra era sicura e l’era vichinga volgeva infine al suo termine.Per poter però apprezzare completamente l’eredità norrena dobbiamo però guardare anche oltre la Britannia: ad esempio, in europa orientale, seguendo vari fiumi come il Dnepr, le loro incursioni e commerci arrivarono fino al mar nero grazie a quella che che viene chiamata la via Variago-Greca.
Gli imperatori bizantini rimasero colpiti da questi guerrieri e ne vollero alcuni per formare una propria guardia personale, la famosa Guardia Variaga.
Lungo questi fiumi sorsero numerosi accampamenti, i Rus, comandati proprio da principi di origine norrena ma di popolazione mista con le autoctone tribù slave: sarà proprio l’unione politica di questi principati, effettuata da Rjurik sotto il ‘Rus di Kiev, a fare da base all’attuale cultura della Russia occidentale, Bielorussia, Ucraina e Repubbliche baltiche.Per questo articolo ringrazio Simona Nebbiai, amica, traduttrice e appassionata di filologia germanica, per il supporto etimologico.
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Cos’è un gioco di ruolo?
Immagina di vestire i panni di James Bond, il famoso agente 007.
Stai inseguendo il cattivo di turno, un pericoloso criminale al servizio della Spectre, sui tetti della città, quando la bella bionda, membro del controspionaggio che si è follemente innamorata di te (oppure no?), scivola e riesce appena in tempo a tenersi sul bordo di un tetto.
Non resisterà a lungo!
Cosa farai, Bond?Se scegli di inseguire il cattivo, hai deciso che la tua missione è più importante dell’ennesima famme fatale che piomba nella tua vita, spesso tentando attivamente di accorciarla.
Insegui il tuo avversario fino a un vicolo cieco dove, in uno scontro disarmato, riesci a metterlo K.O.
Cosa deciderai di farne? Lo ucciderai? Lo legherai e lo porterai con te? Lo lascerai andare? Chiamerai la polizia? Gli dichiarerai il tuo amore segreto?Tutte queste scelte e ogni altra opzione che ti venga in mente è possibile, perché questo… è un gioco di ruolo!
Il cast di Stranger Things gioca a Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo più famoso senza alcun dubbio “Si ma… cos’è un gioco di ruolo?”
Vi sarà capitato molte volte di dover spiegare ai vostri amici “cosa sia un gioco di ruolo”.
Oppure, voi stessi, se siete (ancora) fuori dall’hobby, potreste incappare in questo articolo perché vi siete chiesti cosa sia un gioco di ruolo, o perché qualcuno vi ha passato questo link.
Cerchiamo dunque assieme di rispondere a questo quesito…Ogni gioco di ruolo (visto che ce ne sono molteplici, esattamente come esistono molti videogiochi, giochi da tavolo, film, libri o brani musicali assai differenti tra loro) propone un’esperienza specifica che può attirare o meno.
Alcuni possibili approcci, in base all’esperienza e ai gusti delle persone, potrebbero essere:“É come un gioco da tavolo, ma ciascuno interpreta un personaggio e puoi scegliere cosa fare liberamente”
“É come il teatro, ma invece che il copione ci sono delle regole che permettono di scrivere la storia sul momento”
“É come un videogioco RPG però la storia non è predefinita, puoi agire liberamente e le azioni vengono gestite con (dadi, carte…)”Ma cosa hanno in comune queste spiegazioni?
“Facciamo finta che”
Uno degli approcci più pratici che ho visto per rispondere a questa domanda è:
“Ti ricordi quando da bambino giocavi a FACCIAMO FINTA CHE?“
I bambini che “fanno finta che” siano personaggi differenti stanno facendo, di fatto, una specie di versione primitiva del gioco di ruolo (vedremo a breve in cosa essa sia deficitaria).
CERTO, raramente qualcuno che abbia raggiunto la pubertà sprizzerebbe di gioia all’idea di una persona amica che gli proponga di “venire a giocare a FACCIAMO FINTA CHE”.
Questo perché noi associamo questo tipo di gioco a un approccio infantile, sentimento che, fino a pochi anni fa, veniva facilmente associato dagli esterni a tutto l’hobby stesso del gioco di ruolo.Tuttavia, negli ultimi anni, l’idea del passare il tempo mediante un gioco (tanto elettronico quanto da tavolo) è stata finalmente sdoganata anche per gli adulti e numerosi medium hanno portato i giochi di ruolo alla ribalta.
C’è da dire che, se vi venisse proposto un gioco da tavolo, difficilmente provereste lo stesso sentore di infantilismo “FACCIAMO FINTA CHE”: questo perché un gioco da tavolo ha una cosa che “FACCIAMO FINTA CHE” non ha.
Le regole!
L’esempio di James Bond
Immaginiamo, per un attimo, che Sean Connery non sia l’attore che interpreta James Bond nei film di 007, ma che sia invece il giocatore che interpreta James Bond nel gioco di ruolo di 007.
Dove, nei film di 007, James Bond agisce seguendo un copione, in un gioco di ruolo esso sarebbe libero di compiere scelte come salvare la bond girl o inseguire il cattivo.
Dove però altri giochi permettono queste scelte, la specifica caratteristica dei giochi di ruolo è la capacità di permettere ai personaggi di agire in maniera emergente, ovvero non predeterminata.
Torniamo dunque all’esempio a inizio articolo: cosa farà Bond del cattivo?
Entro le regole del gioco, ciascuna delle scelte elencate e ogni altra opzione che vi venga in mente è legittima: in base a ciò che Sean Connery deciderà, il giocatore che “gestisce” il cattivo racconterà di come esso reagisca alla scelta di 007. Cercherà di fuggire? O cercherà di attirare James Bond in una trappola? Oppure si arrenderà? Oppure deciderà di togliersi la vita?
Anche stavolta la scelta non è predeterminata (anche perché non può sapere prima cosa deciderà Sean Connery, visto che anche quest’ultimo deciderà sul momento come agire e potrà sempre optare per una scelta non prevedibile).Ora, è importante ancora una volta specificare che questo è vero entro le regole del gioco: magari, nel vostro gioco, 007 non può inseguire il cattivo E salvare la bond girl, ma è costretto a scegliere una delle due.
Oppure può fare entrambe, ma solo se spende un “punto fortuna”.
Oppure può fare entrambe, ma solo se tira un dado e fa 6.
Magari James Bond ha l’abilità speciale “cuore d’oro” e non gli è concesso di uccidere il suo avversario, oppure il gioco prevede che il mood sia “film d’azione per famiglie” e la morte del cattivo deve essere necessariamente ambigua, e così via…Cos’è un gioco? Play vs Game
Ma perché le regole sono così importanti per distinguere “facciamo finta che” da un gioco di ruolo?
La lingua inglese permette di indicare, sotto quello che noi chiamiamo “gioco”, attività ben differenti che associa normalmente ai termini “play” e “game”.
Il verbo “to play” infatti è esteso a tutta una serie di attività che non siano “strutturate” come dei giochi, ma che prevedano una qualche forma di attività libera: si usa “to play” per il teatro, la musica e anche il gioco libero auto-organizzato dei bambini; secondo qualcuno anche i passatempi come la pesca o i lavoretti manuali potrebbero facilmente rientrare sotto questo ombrello.Differente invece è la definizione di “game”, il gioco strutturato.
Esistono molteplici definizioni di gioco, ma a me piace particolarmente quella di Caillois, scrittore, sociologo e antropologo francese:Il gioco è un’attività libera, improduttiva, separata, fittizia, dotata di regole, che vive nell’incertezza.
Se volessimo riflettere sui punti salienti di questa definizione, che può facilmente essere estesa anche a molte attività sportive, vedremo che il gioco per essere tale deve fondamentalmente:
- Essere un’attività volontaria e distaccata dai propri doveri sociali: nessuno può essere costretto a giocare;
- Vivere in una dimensione fittizia e separata dalla realtà: quando un gruppo di amici si incontra per giocare a Risiko o a Fifa, essi agiscono come generali e calciatori; le loro imprese e rivalità non hanno un’influenza concreta sulla loro vita, ma esistono unicamente all’interno del gioco, in quello che viene chiamato “il cerchio magico”, dove tutti partono eguali e solo la loro abilità definisce il vincitore, siano essi nella vita ricchi manager o servi della gleba.
- Essere dotato di regole: qui nasce la grossa differenza con il “play” dei bambini, in quanto ogni gioco strutturato prevede un set di regole che ne definiscono lo svolgimento; nel caso dei videogiochi, queste regole sono intrinseche del mondo del gioco e vengono definite dai programmatori, esattamente come nel mondo reale la fisica ci impedisce di attraversare le pareti.
- Vive nell’incertezza: dove uno spettacolo teatrale può facilmente seguire tutti i punti precedenti (salvo forse la presenza di regole differenti da “seguire il copione e il regista”), la presenza di un esito non predeterminato definisce fortemente la natura di un gioco che si può vincere, perdere, o “altro”.
Gioco di ruolo: una definizione tecnica
Esattamente come esistono varie definizioni tecniche di gioco (in generale), ne esistono anche di “gioco di ruolo”. Nello specifico, trovo estremamente completa la definizione di Francesco Rugerfred Sedda, un game designer molto “studiato”, che recita così:
Un gioco di ruolo è un gioco nel quale un giocatore interpreta uno o più ruoli fittizi all’interno di un universo narrativo e ha autorità su di esso in maniera emergente.
Riprendiamo il precedente esempio di James Bond.
Innanzi tutto, il ruolo fittizio è quello che si interpreta all’interno del gioco (James Bond), separato da quello del giocatore (Sean Connery)
L’interpretazione del personaggio è immersa in un universo narrativo: all’interno dell’universo di 007, ad esempio, esistono i cattivi della Spectre e James Bond ha una macchina piena di armi letali, mentre chiaramente Sean Connery non è in possesso di tale automobile, non sarebbe comunque autorizzato a usarla nel mondo reale e non passa certo il suo tempo a combattere la Spectre.
Il divario tra lo spettacolo e il gioco di ruolo si ha sull’autorità sull’universo narrativo, la capacità di influenzare la storia con le proprie scelte. Questo senso di autorità è proprio di numerosi giochi, come ad esempio i videogiochi o i librigame, ma essi non forniscono, a differenza del gioco di ruolo, la possibilità di agire in maniera emergente, cioè non predeterminata.
Il gioco può avere meccaniche discrete, cioè regole che fanno scegliere tra un set specifico di opzioni (spendo o non spendo un punto fortuna) ma che producono comunque narrazione emergente (il significato di quel punto fortuna speso viene raccontato in maniera non predeterminata: per esempio posso salvarmi da un’esplosione con un salto triplo carpiato all’indietro… o perché, semplicemente, ero al bar!), oppure possono esistere anche meccaniche non discrete (se per esempio “tiro un dado ogni volta che sono in pericolo”, il concetto stesso di pericolo non è così facilmente incasellabile e soprattutto dipende dalla situazione della fiction e non dagli eventuali “punteggi del personaggio”).
Vedete che, in base al gioco scelto, la libertà d’azione emergente viene incanalata dalle regole e porta un’esperienza differente che trasforma un semplice “FACCIAMO FINTA CHE” in un’esperienza strutturata e interessante ma che offre, al contempo, un’ampia libertà.Rugefred stesso espande i concetti della sua definizione (in inglese) come segue:
A role-playing game is a game…
Qui dichiaro che i giochi di ruolo sono una tipologia di gioco.
… in which a player plays one or more fictional roles…
Qui dichiaro che in un gioco di ruolo un giocatore ricopre uno o più ruoli. Questi ruoli hanno un’esistenza in fiction.
… inside a narrative universe…
L’esistenza in fiction dei ruoli citati precedentemente avviene all’interno di un universo narrativo. Questo può essere tanto ampio come ne Il mondo dell’apocalisse (Apocalypse World) o tanto focalizzato come, ad esempio, “i cinque minuti in cui un paracadutista sta precipitando”, in 180 km/h.
… and has agency over the narrative universe…
Qui dichiaro che il giocatore ha autorità (tramite le meccaniche) sull’universo narrativo.
… in an emergent way.
Qui dichiaro che la precedentemente citata autorità avviene in modo emergente (in opposizione a un modo discreto). Questo può avvenire anche in caso di meccaniche discrete con esito emergente.
Per chiarire meglio quest’ultimo punto, faccio alcuni esempi:
- RisiKo! ha meccaniche discrete con esito discreto: non è un gioco di ruolo;
- Un libro-game ha meccaniche discrete con esito discreto in fiction: non è un gioco di ruolo;
- Dungeons & Dragons ha meccaniche a volte discrete a volte emergenti con esito emergente in fiction: è un gioco di ruolo;
- Sì, Oscuro Signore! ha meccaniche discrete con esito discreto in gioco, ma emergente in fiction: rientra nei giochi di ruolo.
Quel bel fusto di Rugerfred Ma insomma… chi vince?
Alla fine sono molte le maniere in cui possiamo definire un gioco di ruolo, ma spesso uno è l’elemento attorno al quale tutto ruota: quello di creare una narrazione condivisa, tramite lo strumento del dialogo (fisico, scritto o digitale che sia) nelle menti dei giocatori (il cosiddetto “spazio immaginario condiviso”), e permettere di costruire così una storia tutti insieme, senza per forza vincitori né vinti.
Ma GLI ALTRI giochi di ruolo?
Tutta la parte di teoria e definizioni finora proposte funziona molto bene per definire i giochi di ruolo “da tavolo”: quelli che, per capirsi, si giocano attorno a un tavolo (reale o virtuale) usando come unico mezzo il dialogo, la propria fantasia ed eventuali ausili astratti come schede, dadi, pedine e plance.
Essa si estende facilmente anche ai giochi “dal vivo”, i LARP (Live action roleplaying games), nei quali i corpi fisici dei personaggi e le loro azioni sono effettivamente mediati dalla fisicità dei giocatori che devono concretamente camminare, manipolare oggetti e combattere nei panni dei propri personaggi.
Ma che dire dei videogiochi di ruolo? E dei librigame? E i alcuni giochi da tavolo come Descent?Molti di questi titoli condividono un forte retroterra culturale con i giochi di ruolo da tavolo ma, palesemente, non ricadono nella stessa definizione, essendo ad esempio limitati a una narrazione non emergente.
Allora, come considerarli?
Sono ancora combattuto sulla questione, ma ho avuto un’interessante discussione con un amico sul fatto che il gioco di ruolo consista nel “calarsi” nel ruolo di un personaggio e potrei aver trovato una definizione più ampia, che abbracci giochi differenti.Si potrebbe considerare gioco di ruolo tutti quei giochi in cui le motivazioni che spingono le azioni dei giocatori non sono le motivazioni dei giocatori, estrinseche dal mondo di gioco, ma quelle dei personaggi, intrinseche in esso ovvero, come direbbero le persone “studiate”, motivazioni diegetiche (che appartengono cioè all’universo narrato, non a quello reale).
Sarà una definizione utile o interessante? Avremo modo di parlarne, in futuro…Se ti è piaciuto questo articolo e non vuoi perdere i prossimi, vieni a trovarmi su Telegram!
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Scienza&Giochi: Pressione!
Benvenuti in questa nuova esplorazione scientifica applicata al mondo dei giochi!
Oggi parleremo della pressione, di come la superficie di contatto alteri l’effetto delle forze e di come questo si applichi al combattimento!Il concetto di pressione
L’immagine del fachiro è un classico per spiegare la pressione: tra le attività tradizionali di questi mistici orientali c’è la meditazione su un letto di chiodi. Come fa il fachiro a non essere trafitto?
Il trucco è che i chiodi sono molto fitti e la superficie che il fachiro espone ai chiodi è molto ampia: quindi egli sta esercitando una forza importante, ma una piccola pressione!La pressione è definita come il rapporto tra la forza applicata e l’area su cui viene distribuita:
P = F / A
dove “P” è la pressione, “F” è la forza applicata e “A” è l’area su cui questa si distribuisce.
Questo significa che, a parità di forza, una superficie più piccola genera una pressione maggiore.
È proprio questo principio che spiega perché una punta trapassa un’armatura con più facilità rispetto a una mazza, che invece distribuisce l’energia su un’area più ampia.Pressione estrema: dagli abissi allo spazio
Nel mondo reale, i fluidi nei quali siamo immersi (che siano acqua o aria) effettuano una pressione su di noi dovuta all’altezza del fluido sopra la nostra testa e alla sua densità, cioè alla massa di un determinato volume di quel fluido (l’acqua è mille volte più densa dell’aria, infatti ci schiaccia dopo pochi metri).
Ci sono situazioni in cui la pressione è estremamente alta o estremamente bassa, con effetti drastici su strutture e materiali:- Sottomarini negli abissi oceanici: A grandi profondità, la pressione dell’acqua aumenta enormemente. I sottomarini devono essere progettati con scafi rinforzati in leghe speciali per resistere a pressioni che possono superare i 1000 bar (circa 100 MPa). Se una struttura non è adeguatamente rinforzata, viene rapidamente schiacciata dall’enorme peso dell’acqua sovrastante.
- Navi spaziali nel vuoto: Al contrario, nello spazio la pressione è praticamente nulla. I veicoli spaziali devono essere sigillati ermeticamente per evitare che la pressione interna dell’aria spinga verso l’esterno, rischiando di causare cedimenti strutturali o la fuoriuscita dell’atmosfera vitale per gli astronauti. Senza una struttura resistente, gli sbalzi di pressione possono risultare fatali.
Questi esempi mostrano come la pressione possa avere un impatto devastante su materiali e strutture, e lo stesso principio si applica alle armature medievali e alle armi che le affrontavano.
Armi e armature
Una parte importante del rapporto tra armi e armature nel combattimento medievale è dato dalla capacità delle prime di penetrare le seconde.
Le Armi da Taglio concentrano la forza sul bordo tagliente, ma normalmente non riescono a penetrare protezioni metalliche e possono essere bloccate anche da armature tessili di buona qualità: risultano invece le più devastanti sulla pelle scoperta.
Le Armi da Punta concentrano invece la forza su superfici piccolissime, mettendo a rischio anche la protezione di una cotta di maglia e, in alcuni rari casi, delle parti più sottili di piastre. Anche in assenza di armature, colpi di punta sono spesso considerati più pericolosi di quelli da taglio perché hanno una maggiore probabilità di raggiungere gli organi vitali.
Le Armi da Botta, infine, hanno spesso delle superfici di contatto piccole (di solito punte o piccole escrescenze sulla testa di martello) per massimizzare la penetrazione, per quanto il loro scopo primario sia quello di destabilizzare il bersaglio con un trauma da impatto.Energia e pressione: due modi di vedere lo stesso problema
Un altro approccio utile è considerare la relazione tra energia e pressione. Se una freccia colpisce un’armatura con una certa energia cinetica, la sua capacità di perforarla dipende da quanta di questa energia viene concentrata su una piccola superficie.
La formula dell’energia cinetica:
E = 1/2 m v^2
ci dice che, aumentando la velocità “v”, l’energia cresce in maniera quadratica. Questo spiega perché i proiettili di alcune armi a distanza abbiano spesso una probabilità di perforare le armature comparabile o superiore rispetto ad un colpo in mischia. Se combiniamo questa energia con una punta particolarmente acuminata, la pressione risultante è elevatissima e la probabilità di perforazione aumenta notevolmente.
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Giochi nel Medioevo – Kingdom Come: Deliverance
Continua la nostra rubrica “Giochi nel medioevo”, dove andiamo ad analizzare vari titoli in cui gli autori cercano di riprodurre un medioevo verosimile e il più fedele possibile alla realtà. Dopo la saga di Assassin’s Creed, oggi esploriamo un altro gioco action con elementi RPG che si distingue per il suo livello di realismo: Kingdom Come: Deliverance di Warhorse Studios.
La storia
Corre l’anno 1403: dopo la morte dell’imperatore Carlo IV, il Sacro Romano Impero entra in una fase di instabilità politica. Suo figlio, Venceslao IV, salito al trono di Boemia, si dimostra un sovrano debole e disinteressato alle questioni politiche, alienandosi il supporto della nobiltà. Questo spinge suo fratello, Sigismondo di Lussemburgo, re d’Ungheria, a prendere il controllo della situazione. Con il pretesto di riportare l’ordine, Sigismondo invade la Boemia con un esercito di mercenari cumani, devastando città e villaggi per consolidare il suo potere.
Uno dei luoghi colpiti dalla brutalità di Sigismondo è Skalica, un ricco borgo minerario sotto il comando di Ser Radzig Kobyla, fedele a Venceslao. La città viene messa a ferro e fuoco, i suoi abitanti massacrati o costretti alla fuga. Tra i pochi sopravvissuti c’è Henry, il protagonista del gioco, figlio di un fabbro locale. Dopo essere fuggito dal massacro, Henry si ritrova coinvolto in un intricato intreccio politico e militare che lo porterà a lottare per la propria vendetta e per il futuro della Boemia. Nel corso della sua avventura, Henry si troverà a stretto contatto con personaggi storici realmente esistiti, come Radzig Kobyla e altri nobili boemi, testimoniando la lotta per il potere che scuote il regno.
Eroi… si diventa!
Una delle particolarità di Kingdom Come: Deliverance è quella di mettere il giocatore nei panni di un comune mortale, privo di abilita eroiche o esperienza marziale.
Nei panni di Henry dovrete imparare da zero tutte quelle capacità che ci si aspetterebbe da un uomo del XV secolo: cavalcare, tirare con l’arco, affilare e usare la spada, contrattare con i mercanti e persino leggere, abilità che dovrà essere acquisita attraverso un’apposita missione. A differenza di molti altri giochi, qui le skill migliorano con l’uso: più combatterete, più diventerete abili con le armi; più parlerete con la gente, più migliorerete le vostre doti persuasive.
Anche le necessità quotidiane giocano un ruolo importante: fame, sonno e igiene influenzano le prestazioni di Henry. Mangiare cibo avariato può avvelenarlo, dormire troppo poco riduce i suoi riflessi, mentre presentarsi sporco e con abiti laceri può compromettere le sue interazioni sociali.
Uno degli aspetti più innovativi del gioco è il sistema di combattimento, ispirato ai manuali di scherma medievale. Il combattimento è tecnico e richiede pratica: il giocatore può selezionare la direzione degli attacchi e delle parate lungo cinque direttrici principali, oltre alla stoccata centrale. La difesa è altrettanto importante: Henry dovrà imparare a parare e schivare colpi, e una finta ben eseguita può aprire la guardia dell’avversario.
Dati i vari tipi di protezioni, anche le armi infliggono realisticamente differenti tipi di danno in base alla loro natura e al fatto che siano utilizzati per affondi offendenti: le spade saranno ottimizzate per il danno da taglio, da punta oppure infliggeranno danni intermedi in entrambe le categorie, mentre mazze e asce saranno quasi inutili nella stoccata ma infliggeranno danni da botta (o, nel secondo caso, un mix di impatto e taglio).
Il gioco ovviamente non è esente da imperfezioni, puntando tutto sull’arco come unica arma a distanza: per quanto questo fornisca una meccanica più divertente, essendo l’uso di quest’arma complesso tanto nel mirare quanto nel gestire la fatica dovuta all’attenzione della corda, questo risulta leggermente anacronistico in quanto Il XV secolo vede la balestra come arma già diffusa da centinaia di anni e, accanto ad essa, l’affermarsi delle prime armi da fuoco personali che si imporranno nelle immediatamente successive guerre Hussite.
Vita quotidiana e realismo
Oltre alla guerra, Kingdom Come: Deliverance offre una finestra sulla vita quotidiana nel Medioevo, immergendo il giocatore in un mondo fatto di dettagli storici e meccaniche realistiche.
L’alimentazione è riprodotta fedelmente, mostrando un’epoca in cui la dieta era basata su alimenti semplici e locali. Zuppe dense, pane di segale, carne conservata sotto sale e birra leggera erano alla base dell’alimentazione quotidiana.La religione gioca un ruolo fondamentale nella società medievale e nel gioco stesso. La Boemia era un territorio profondamente cattolico, ma attraversato da tensioni religiose che culmineranno nelle Guerre Hussite. Il gioco mostra come la popolazione fosse devota, ma allo stesso tempo critica verso la Chiesa. Le messe, i monasteri e le pratiche devozionali sono parte integrante della vita quotidiana, e persino Henry dovrà rapportarsi a questa realtà, ad esempio quando si infiltrerà in un monastero benedettino.
L’abbigliamento non è solo un elemento estetico, ma riflette il rango sociale del personaggio. I villici indossano tuniche semplici e pratiche, mentre i nobili sfoggiano vesti riccamente decorate che indicano il loro status. Indossare abiti eleganti aiuta Henry nelle interazioni sociali, mentre presentarsi sporco e trasandato può ridurre la sua capacità di persuasione. Anche il sistema di lavaggio degli abiti e l’importanza dell’igiene personale sono dettagliati, tanto che trascurarsi troppo può causare reazioni negative da parte dei PNG.
Un aspetto molto interessante del gioco è il sistema di alchimia, basato su pratiche storiche realmente utilizzate. I laboratori alchemici, fedelmente ricostruiti, permettono di creare pozioni e unguenti attraverso la miscelazione di erbe e ingredienti naturali. Il processo non è immediato: il giocatore deve seguire con precisione i passaggi richiesti, come bollire, mescolare e distillare gli ingredienti.
La società medievale era fortemente stratificata, e il gioco lo rappresenta in modo fedele. Dai nobili e cavalieri ai mercanti e artigiani, fino ai contadini e mendicanti, ogni classe sociale aveva i propri privilegi e doveri. Anche il ruolo delle donne è riprodotto con accuratezza: nella società medievale, il loro status dipendeva in gran parte dalla classe sociale e dal matrimonio. Le donne nobili potevano avere un certo grado di istruzione e amministrare le proprietà di famiglia, mentre quelle appartenenti ai ceti più bassi si dedicavano ai lavori domestici, alla tessitura o all’agricoltura. Il gioco introduce personaggi femminili che, pur avendo un ruolo secondario rispetto agli uomini, sono ben caratterizzati e contribuiscono alla profondità dell’ambientazione.
Grazie a questi dettagli, Kingdom Come: Deliverance non si limita a raccontare una storia epica, ma offre uno spaccato vivido e credibile della vita medievale, rendendo l’esperienza di gioco unica nel suo genere.
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Storia e Fisica dell’Arco
L’arco è una delle invenzioni più affascinanti e antiche della storia umana, in grado di combinare abilità ingegneristica e una profonda conoscenza istintiva della fisica, anche se non formalmente concepita.
Quali falsi miti circondano questo strumento? Andiamo a scoprirlo assieme!Un po’ di storia
L’arco è una delle armi più antiche conosciute dall’umanità, con prime testimonianze archeologiche nelle regioni europee che risalgono a circa 10.000-8.000 a.C. Durante il Mesolitico e il Neolitico, l’arco veniva principalmente utilizzato per la caccia, essendo una soluzione efficiente per ingaggiare animali o nemici da una distanza che non prevedeva il contatto fisico. Le frecce erano approssimative e gli archi stessi rudimentali, ma già rappresentavano un netto passo avanti rispetto alle armi da lancio come lance, atlatl e fionde.
Nel contesto europeo antico, grandi civiltà come quella greca e romana utilizzavano l’arco principalmente come strumento da caccia, ma anche nel campo militare, sebbene il suo ruolo fosse secondario rispetto ala fanteria. Ad esempio, l’esercito romano integrava arcieri (“sagittarii”) come truppe ausiliarie, spesso reclutando specialisti da regioni come la Tracia e la Siria.
La situazione europea non subì particolari rivoluzioni per secoli fino alla comparsa, nelle isole britanniche, dei famosi Longbow, archi inglesi (o forse dovremmo dire Gallesi) con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre. L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri.
Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che alcune leggi del medioevo imponevano di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce.I resti della Mary Rose a Porthsmouth
L’arco continuò ad essere presente durante tutto il medioevo europeo, durante il quale, nelle isole britanniche, apparve il cosiddetto Longbow. Questo arco lungo, che poteva superare un’altezza di 180 centimetri richiedeva anni di pratica per essere padroneggiato ma garantiva un’immensa potenza di tiro e una portata eccezionale, paragonabile e superiore a quello composito. La pratica regolare del tiro con l’arco era richiesta dalla legge in Inghilterra, soprattutto a partire dalla fine del XIII secolo, per garantire che ampie riserve di arcieri fossero pronte in caso di guerra.
Nonostante i suoi pregi, l’arco lungo e altre varianti medievali avevano delle limitazioni.
Richiedevano molta forza fisica e anni di allenamento; inoltre, non erano particolarmente efficaci contro le pesanti armature a piastre, sempre più diffuse a partire dal Trecento.
Con l’avvento delle armi da fuoco nel XIV e XV secolo, sia l’arco sia la balestra (della quale parleremo in un prossimo articolo) cominciano il lento declino come strumenti di guerra, seppur siano in grado di sopravvivere ancora a lungo accanto alle bocche da fuoco…Costruire un arco
Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali.
Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology.
Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale.
La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi.
In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo.
Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi.
Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro e rigidità giuste, altrimenti il loro volo sarà imprevedibile.Trasportare un arco
Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra.
Nel mondo reale, un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta.
Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare.
Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda.Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di riannodare (nodo dell’arciere) o reinserire l’asola all’’estremità libera dell’asta.
In caso di agguato da parte di un nemico o di un animale pericoloso un arciere preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato.Caratteristiche dell’arco
Gli archi non sono tutti uguali: anche tra archi dello stesso tipo differenze nella lavorazione, nel materiale e nelle dimensioni producono risultati molto differenti.
Ogni arciere impugna un arco con un determinato allungo, la distanza tra le mani dell’arciere quando è al massimo dell’apertura delle proprie braccia: si avrà uno scarso allungo (ovvero poca trazione, quindi poco caricamento dell’arco che si traduce in poca spinta impressa alla freccia) quando l’arco sarà impugnato da un arciere di piccola statura, viceversa quando l’arco sarà impugnato da un arciere di statura elevata.
L’allungo può essere pensato come la somma di due lunghezze: il Brace che è la distanza tra l’impugnatura dell’arco e la corda a riposo (questa è una caratteristica dell’arco incordato) ed il Power Stroke, la rimanente porzione tra la corda a riposo e quella tesa, dove si trova la mano che la tende.
Come riferimento, un arciere alto attorno a 1,75 m potrebbe avere un allungo fino a 28 pollici (poco più di 71 cm), in cui ovviamente il brace dipenderà dall’arco (attorno agli 8-10’’ per gli archi storici) ed il Power Stroke sarà la differenzaPer ciascun valore di allungo, l’arco risponde alla tensione con una determinata forza detta libbraggio: per gli archi da caccia si parla di forze attorno alle 40 libbre, circa 18 kg (l’equivalente del peso di 2 due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo), trattenute dalle sole dita della mano che sta tirando la corda dell’arco. Sembra poco detta così, ma per dare un riferimento una spada a una mano pesa attorno a un chilogrammo: inoltre, per questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso.
In generale, e sempre a parità di allungo, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano.
Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco, fino alle oltre 100 libbre per un arco da guerra, richieda una forza importante.
Il cinema, soprattutto quello fantastico, pecca spesso nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur.Beh, però essendo Keira Knightly, per stavolta chiudiamo un occhio…
BONUS: la fisica dell’arco
Quando si tende un arco, si compie un lavoro che immagazzina energia elastica potenziale nei flettenti, ossia le due braccia dell’arco. La forza applicata dall’arciere piega il materiale flessibile dei flettenti, che raggiunge il massimo accumulo energetico al momento di massima tensione della corda, poco prima del rilascio.
Se la relazione tra l’allungamento dell’arco e la forza espressa seguisse in maniera semplice un comportamento tipico delle molle, descritto dalla legge di Hooke, la forza avrebbe una relazione lineare con il power stroke e l’energia immagazzinata andrebbe come il suo quadrato: nello specificoF = k x
E = ½ k x²
dove x è il power stroke e k un valore proprio dell’arma dato dalle caratteristiche materiali e geometriche.
Tuttavia, gli archi reali si distanziano da questa relazione (gli archi compositi più di quelli monolitici): il rapporto tra l’allungamento e la forza di un arco è detto “curva di carico” e l’area totale sotto tale curva rappresenta l’energia accumulata (come abbiamo spiegato nell’articolo sull’energia).
Inoltre, non tutta l’energia elastica potenziale viene trasformata in energia cinetica, ma solo una percentuale (normalmente attorno all’80%): la rimanente viene persa nelle vibrazioni dell’arco, nella deformazione del materiale, nel suono e perfino nell’attrito con l’aria.E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi: sarà solo possibile dire che, in generale, archi di libbraggio superiore a parità di allungo tenderanno a scagliare frecce più veloci e, dunque, cariche di maggiore energia.
Una volta che la freccia è scagliata, essa seguirà un moto di un proiettile, già descritto nel suo rispettivo articolo. Tuttavia, è bene notare come l’attrito dell’aria, in questo caso, non sia affatto trascurabile: per questo motivo talvolta si sceglie di usare frecce più pesanti poiché, a parità di forza di attrito dell’aria e di resistenza dei materiali penetrati (ad esempio nel caso della caccia), la decelerazione subita è inferiore.
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BREVE OFF-TOPIC
Lunedì sera alle 21.30, sul canale Discord “The Ludiverse”, presento con mia moglie il seguito de “Il Corriere di Camelot”, il nostro primo librogame. Non mancate!
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Scienza&Giochi – Proiettili!
Molti giochi fantasy e storici utilizzano archi, balestre e catapulte come armi per sconfiggere i nemici. Ma cosa succede davvero quando una freccia viene scagliata da un arco o un enorme masso viene lanciato da una catapulta? In questo articolo esploreremo il cosiddetto moto del proiettile, ovvero quel tipo di moto che compie un oggetto scagliato sottoposto alla gravità di un pianeta
Cos’è il moto del proiettile?
Il moto del proiettile è il movimento di un oggetto lanciato nello spazio e soggetto alla sola forza di gravità (in assenza di resistenza dell’aria, per semplicità). Questo tipo di movimento segue una traiettoria parabolica. Un esempio di moto del proiettile si verifica quando un arciere scocca una freccia o una catapulta lancia un masso contro una fortificazione.
Questo moto ha la caratterisgtica di essere l’effetto risultante di due moti separati: possiamo cioè scomporre questo moto in due “componenti” esattamente come potremmo immaginare un salto in avanti come la combinazione di un salto verso l’alto e di un moto in avanti.- Moto orizzontale: avviene lungo la direzione parallela al terreno ed è un moto rettilineo uniforme (con velocità costante).
- Moto verticale: avviene lungo la direzione perpendicolare al terreno ed è un moto uniformemente accelerato, con l’accelerazione dovuta alla forza di gravità (circa 9,8 m/s²).
La conservazione dell’energia nel moto del proiettile
Il moto del proiettile può essere analizzato anche attraverso il principio di conservazione dell’energia. Quando un oggetto viene lanciato, l’energia cinetica iniziale, dovuta alla velocità con cui viene scagliato, si trasforma parzialmente in energia potenziale gravitazionale mentre il proiettile sale verso il punto più alto della sua traiettoria. Al punto massimo, l’energia potenziale è massima, mentre l’energia cinetica è ridotta alla sola componente orizzontale. Durante la discesa, l’energia potenziale si riconverte in energia cinetica, che raggiunge il suo valore massimo poco prima dell’impatto con il suolo. Questo scambio continuo tra energia cinetica e potenziale avviene in modo tale che l’energia meccanica totale del sistema rimanga costante, trascurando gli effetti della resistenza dell’aria. Questo principio è alla base della fisica del moto del proiettile e si applica tanto a una freccia lanciata da un arco quanto a un masso scagliato da una catapulta.
Parametri iniziali
Quando un arciere scocca una freccia, la freccia viene lanciata con una certa velocità iniziale che ha una componente orizzontale e una verticale. La componente orizzontale determina quanto lontano la freccia andrà, mentre la componente verticale influisce sulla sua altezza massima e sulla durata del volo.
- Angolo di lancio: Un aspetto cruciale del moto del proiettile è l’angolo di lancio. Se si vuole massimizzare la distanza percorsa dalla freccia, l’angolo ottimale di lancio rispetto al suolo è di 45 gradi. Tuttavia, in battaglia, gli arcieri regolano l’angolo in base alla distanza del bersaglio e alle circostanze.
- Velocità iniziale: La velocità con cui si tende l’arco influisce sulla velocità iniziale della freccia. Più si tende l’arco, maggiore sarà l’energia accumulata e quindi la velocità iniziale della freccia. Nei giochi, come in “Skyrim” o “The Witcher”, i giocatori possono controllare la forza del tiro per influenzare la distanza e l’impatto del colpo.
Catapulte e lancio di massi
Le catapulte, che si trovano spesso in giochi come “Age of Empires” o “Total War”, utilizzano lo stesso principio fisico del moto del proiettile, ma su una scala molto più grande.
- Forza di lancio: Una catapulta funziona come una gigantesca leva, con una forza che viene esercitata per lanciare un grosso masso. La velocità iniziale del proiettile dipende dall’energia accumulata durante la tensione del braccio della catapulta.
- Traiettoria parabolica: Anche in questo caso, il masso segue una traiettoria parabolica. L’angolo di lancio è importante per determinare se il proiettile andrà a colpire un bersaglio vicino o uno distante. Proprio come per le frecce, l’angolo ottimale per raggiungere la massima distanza è di 45 gradi, ma in battaglia l’obiettivo è spesso colpire bersagli specifici piuttosto che massimizzare la distanza.
L’effetto della gravità sul moto del proiettile
Quando una freccia o un masso vengono lanciati, la forza di gravità inizia immediatamente a farli accelerare verso il basso. Questo significa che la componente verticale della velocità diminuisce gradualmente mentre il proiettile sale, fino a diventare zero al punto più alto della traiettoria. Dopodiché, la componente verticale della velocità aumenta nuovamente mentre il proiettile scende verso il suolo.
Nel frattempo, la componente orizzontale della velocità rimane costante, poiché, in assenza di resistenza dell’aria, non ci sono forze significative lungo la direzione orizzontale.
In giochi come “Total War”, gli sviluppatori devono prendere in considerazione questa fisica per rendere il movimento delle catapulte e delle frecce realistico, creando animazioni che seguono la traiettoria parabolica e che variano in base all’angolo di lancio.
Conclusione
Il moto del proiettile, che segue una traiettoria parabolica, è alla base di molte armi nei giochi storici e fantasy. Gli archi, le balestre e le catapulte sfruttano la combinazione di moto orizzontale e verticale per determinare il percorso e l’impatto dei loro proiettili. Capire il funzionamento di queste armi dal punto di vista della fisica può migliorare non solo la nostra esperienza di gioco, ma anche la nostra comprensione della scienza dietro di esse.
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BONUS: Trattazione matematica del moto del proiettile
Per comprendere meglio il moto del proiettile, possiamo analizzare le equazioni matematiche che descrivono il suo comportamento.
Componenti della velocità: La velocità iniziale, v₀, può essere scomposta in due componenti:
- Componente orizzontale: vₓ = v₀ × cos(θ), dove θ è l’angolo di lancio rispetto all’orizzonte.
- Componente verticale: vᵧ = v₀ × sin(θ).
Moto orizzontale: Il moto orizzontale è un moto rettilineo uniforme, quindi la distanza percorsa lungo l’asse x è data da:
x(t) = vₓ × t = v₀ × cos(θ) × t
Moto verticale: Il moto verticale è un moto uniformemente accelerato, soggetto alla gravità g:
y(t) = vᵧ × t – (1/2) × g × t² = v₀ × sin(θ) × t – (1/2) × g × t²
Altezza massima: L’altezza massima raggiunta dal proiettile si ottiene quando la velocità verticale diventa zero:
hₘₐₓ = (v₀² × sin²(θ)) / (2 × g)
Portata massima: La portata massima del proiettile, ovvero la distanza massima percorsa, è data da:
R = (v₀² × sin(2θ)) / g
La portata è massima quando l’angolo di lancio è di 45 gradi.
Conservazione dell’energia nel moto del proiettile: Un aspetto importante del moto del proiettile è la conservazione dell’energia meccanica (in assenza di resistenza dell’aria). Durante il volo, l’energia totale del proiettile rimane costante e si divide tra energia cinetica ed energia potenziale gravitazionale.
Per un corpo che parta e atterri dalla stessa altezza:Ecinetica iniziale = E cinetica al vertice + E potenziale al vertice = E cinetica finale
Al punto più alto della traiettoria, l’energia cinetica è minima (ma non nulla, poiché la componente orizzontale della velocità è ancora presente) e l’energia potenziale è massima. Al contrario, al momento del lancio e dell’impatto col suolo, l’energia cinetica è massima e l’energia potenziale è nulla.
Queste equazioni e principi spiegano perché un proiettile segue una traiettoria parabolica e come la velocità iniziale e l’angolo di lancio influenzano il movimento. La fisica del moto del proiettile è fondamentale per comprendere e simulare il comportamento delle armi da tiro in giochi come quelli fantasy e storici.