-
Giochi nel medioevo – Kingdom Come Deliverance 2

Dopo aver analizzato il primo capitolo del GDR storico di Warhorse Studio, proseguiamo con le novità aggiunte dal secondo: Kingdom Come Deliverance 2, uscito nei primi mesi del 2025, si è distinto fino ad essere in lizza per il GOTY e vincere il premio di gioco dell’anno di diverse altre testate.
Vediamo assieme quali sono le aggiunte importanti di questo capitolo…
La storia continua…
Kingdom Come: Deliverance 2 prosegue la storia di Henry in un periodo cruciale della storia boema, pochi anni prima delle guerre hussite che avrebbero devastato la regione. Il protagonista, trasformato da umile fabbro in figura centrale delle guerre intestine, si muove ora in un territorio significativamente più vasto: la mappa esplorabile è approssimativamente il doppio rispetto al primo gioco, con un territorio diviso tra l’area pastorale di Troskowitz e la città mineraria di Kuttenberg.
La scelta di Kuttenberg come ambientazione principale non è casuale. Questa città era nel XIV-XV secolo uno dei centri minerari argentiferi più importanti d’Europa, seconda solo a Freiberg in Sassonia. Kuttenberg è stata ricostruita come approssimativamente dieci volte più grande di Rattay, la città principale del primo gioco, riflettendo la sua reale importanza economica. Le miniere d’argento finanziavano la monarchia boema e la città ospitava la zecca reale, dove venivano coniati i praghesi groschen, una delle monete più affidabili dell’Europa medievale. A tale riguardo la Corte Italiana (Vlašský dvůr) presente nel gioco era effettivamente il centro della produzione di monete e un significativo centro di potere reale durante questo periodo.

Durante questo secondo gioco conosciamo Jan Žižka, ritratto qui come capo di una banda di banditi e mercenari, che sarà al centro delle guerre Hussite, pochi decenni più tardi: il posizionamento cronologico di alcuni avvenimenti storici (nascite, morti e assedi, giusto per non spoilerare troppo) è stato inoltre parzialmente rivisitato per dare una fine soddisfacente alla trama.
L’Arsenale Medievale: Correzioni Tecniche e Nuove Armi
Una delle critiche più fondate al primo Kingdom Come riguardava l’arsenale disponibile, che presentava anacronismi significativi. Il secondo capitolo corregge queste imprecisioni introducendo armamenti storicamente appropriati per il periodo.
Nel primo gioco, gli archi erano l’unica opzione a distanza nonostante le balestre fossero già diffuse nel nell’Europa centrale dal XIII secolo. La balestra richiedeva meno addestramento rispetto, ad esempio, all’arco lungo inglese, che necessitava anni di pratica.

In Kingdom Come 2, le balestre hanno una ricarica più lenta rispetto agli archi ma infliggono più danno, in particolare contro nemici corazzati. Questa meccanica riflette accuratamente le caratteristiche dell’arma: una balestra da guerra poteva perforare armature che fermebbero frecce tradizionali, grazie alla maggiore energia cinetica dei quadrelli e alla loro costruzione più massiccia. Tuttavia, il processo di ricarica—che richiedeva l’uso di strumenti specifici come il “martinetto” —era significativamente più lento, limitando la cadenza di tiro a 1-2 colpi al minuto contro i 6-10 di un arciere esperto.
Un’altra aggiunta del sequel sono le armi da fuoco: sebbene rare e potenti, i cannoni e le armi utilizzabili da un solo utente (i cosiddetti “cannoni maneschi”) rappresentano un elemento rivoluzionario del tardo XV secolo. Le prime armi portatili da fuoco apparvero in Europa centrale intorno al 1360-1380: nel 1403-1404, periodo del gioco, queste armi erano ancora primitive, poco più che tubi di ferro o bronzo montati su aste di legno, accesi manualmente con micce lente.
La loro efficacia era limitata: precisione scarsa oltre i 20-30 metri, affidabilità problematica con tempo umido, e cadenza di tiro di circa un colpo ogni 2-3 minuti. Tuttavia, il loro impatto psicologico era considerevole: il rumore assordante e il fumo potevano terrorizzare cavalli e soldati inesperti e la capacità di perforare armature a distanza ravvicinata rappresentava una minaccia senza precedenti. La loro rarità nel gioco riflette accuratamente la realtà: queste armi erano costose, difficili da produrre e riservate a unità specializzate.
Infine, il gioco riempie una carenza molto grave del primo, introducendo anche per il giocatore alabarde e armi d’asta (tecnicamente presenti nel primo gioco ma inutilizzabili in modo pratico).

Le armi d’asta dominavano i campi di battaglia del XV secolo: la lunghezza dell’arma (tipicamente 180-220 cm) forniva un vantaggio meccanico enorme. Un colpo d’ascia portato con un’asta di due metri genera una forza d’impatto molto superiore a quella di un’arma maneggiata, grazie al principio della leva. Gli uncini laterali permettevano di agganciare cavalieri e trascinarli a terra, dove l’armatura diventava un impedimento fatale.
Una delle introduzioni più significative di Kingdom Come 2, ulteriormente focalizzato dalla seconda espansione “Legacy of the forge”, è il sistema di forgiatura, che trasforma Henry da semplice riparatore di armi a maestro fabbro. La forgia prevede la creazione di armi seguendo un processo interattivo: riscaldare il metallo usando i mantici, martellare sulla incudine con precisione, assicurando che la lama sia forgiata uniformemente in tutte le sezioni. Questo procedimento semplifica necessariamente un processo estremamente complesso, ma ne cattura gli elementi essenziali.

Un Medioevo vivo
Kingdom Come: Deliverance 2 rappresenta un ambizioso tentativo di andare oltre la semplice ricostruzione storica per creare un’esperienza che catturi l’essenza di un’epoca, tanto quanto e più del primo capitolo
L’attenzione maniacale ai dettagli storici—dalla ricostruzione di Kuttenberg come centro economico alla corretta rappresentazione delle armi d’asta sui campi di battaglia—non è fine a se stessa. Il risultato è un’opera che sfida le convenzioni del genere RPG, sacrificando la comodità videoludica in favore dell’autenticità.
Henry, il fabbro diventato guerriero, incarna questa tensione tra vecchio e nuovo: come lui deve padroneggiare tanto la spada quanto il martello, così il gioco chiede al giocatore di abbracciare un medioevo complesso, contraddittorio e affascinante.

-
La scienza della navigazione antica

Con l’occasione dell’uscita di War Sails, l’espansione marinara di Mount and Blade 2: Bannerlords, ho deciso di ripubblicare questo articolo sulla navigazione antica.
Sia che siate qui per curiosità storica, amore per i giochi di ruolo o per le battaglie navali delle vostre saghe videoludiche preferite, oggi scoprirete come (e quanto) si muove una nave antica!
La natura del vento

Fino all’invenzione dei motori, due sono stati i principali strumenti per muovere una nave: i remi e le vele.
Partiamo da queste ultime: per capire come fa una vela a spingere un imbarcazione tramite il vento dobbiamo prima di tutto comprendere cosa sia il vento stesso…L’atmosfera terrestre è una miscela di gas (che chiamiamo aria) che circonda il nostro pianeta ed è spessa, in base alla zona, tra gli 8 e i 20 km. Questo strato infatti non è affatto omogeneo: le sue caratteristiche dipendono infatti sia dal terreno sottostante che dalla presenza di umidità e dall’esposizione solare che ne determina la temperatura.
Uno degli indicatori principali di questa disomogeneità è la differente pressione dell’aria in vari luoghi della terra: la pressione è una grandezza fisica che misura il rapporto tra la forza applicata a un corpo e la superficie di applicazione della forza stessa (abbiamo già affrontato questa grandezza in questo articolo).
Per comprendere che effetto abbia la pressione possiamo immaginare l’atmosfera come un liquido con vari pistoni che premono in punti differenti: i pistoni più forti, quelli corrispondenti alle zone di alta pressione, spingono maggiormente il liquido e il risultato è che questo fluido tende a spostarsi dalle zone di alta pressione a quelle di bassa pressione.

Questo accade anche nell’atmosfera: le zone di alta pressione vedono le particelle di aria allontanarsi in favore di quelle di bassa pressione, dove invece troviamo degli accumuli che, aumentando la massa d’aria presente nella zona, tendono a ribilanciare questa differenza di pressione.
Se non fossi per i moti continui della terra nel sistema solare, queste differenze di pressioni verrebbero appianate, ma grazie alla rotazione e alla rivoluzione la distribuzione del calore sulla terra cambia continuamente provocando una dinamicità nella pressione dell’atmosfera.Con il movimento dell’aria, viene trasportata anche tutta l’acqua sospesa nell’aria stessa (quella che noi associamo all’umidità), che tenderà dunque ad accumularsi nella zona di bassa pressione, fino a raggiungere saturazioni sufficienti da provocare precipitazioni: allo stessa maniera le zone di alta pressione saranno più sgombre.
In generale, alle zone di bassa pressione è associata un’umidità e una temperatura superiore a quelle di alta pressione.
A questo punto è facile immaginare che siano proprio questi spostamenti d’aria da zone di alta e bassa pressione a costituire la natura del vento.Tuttavia l’immagine di un flusso d’aria che parte direttamente da una zona e finisce nell’altra non è corretta: un’ulteriore forza, infatti, agisce su queste masse d’aria.
Stiamo parlando della forza di Coriolis, già ipotizzata da Galileo ma scoperta definitivamente nell’Ottocento dall’omonimo scienziato.Il motivo per cui il fisico Pisano non riuscì a misurare questa forza è perché essa ha un effetto difficile da misurare sulle sostanze solide ma il suo contributo sulle masse d’aria e di acqua è fondamentale.

La forza di Coriolis infatti è dovuta alla rotazione terrestre: mentre noi esseri umani, che siamo praticamente solidi, siamo ben ancorati al terreno e ruotiamo alla stessa velocità della Terra, l’aria, che è venuta attorno al pianeta dalla gravità e dal ben più debole attrito fluidodinamico, tende a “restare indietro” rispetto al moto di rotazione della Terra.
All’atto pratico, questo produce una deviazione dei movimenti delle masse d’aria rispetto alla loro traiettoria spontanea: queste infatti tenderanno a ruotare, in verso opposto, attorno ai centri di alta o di bassa pressione, andando così a provocare dei venti che si spostano lo lungo linee curve.La differenza di pressione può essere provocata da diversi fenomeni, i quali a loro volta producono Differenti venti che si possono catalogare, ad esempio, in base alla loro periodicità.
Ci sono ad esempio i venti costanti, come gli alisei, che sono stati fondamentali per l’epoca delle grandi scoperte geografiche e che soffiano da est a ovest nell’emisfero boreale, vicino all’equatore, è in direzione opposta nella metà australe.Ci sono poi venti stagionali, come i Monsoni, il cui funzionamento si fonda sulla capacità dell’oceano indiano di accumulare calore.
L’acqua infatti ha un’elevata capacità termica, cioè è richiesto molto calore per scaldarla, ma essa poi si raffredda lentamente (deve cioè, allo stesso modo, perdere più calore per raffreddarsi): è dunque un buon serbatoio di calore, motivo per il quale viene usata, ad esempio, per cucinare o come liquido dei termosifoni.
L’oceano indiano, che contiene ovviamente una grande quantità d’acqua, si ritrova, in inverno, a perdere calore più lentamente del terreno del continente asiatico: quest’ultimo, raffreddandosi più velocemente, va a provocare su di esso una zona di alta pressione, mentre quella sull’oceano resta inferiore.
Questa differenza di pressione provoca i monsoni invernali, che spirano da est verso ovest.Al contrario, in estate, il continente si scalda più rapidamente dell’oceano: la differenza di pressione viene invertita e il vento spira stavolta da ovest verso est, portando con sé una grande quantità di umidità dall’oceano e le seguenti piogge torrenziali che noi associamo ai monsoni.
L’estrema puntualità con il quale questi venti si palesano ha permesso, ad esempio, un fortissimo sviluppo delle tratte commerciali nell’Oceano Indiano, che andavano dal Mar Rosso fino al l’Indocina, dominate dai mercanti arabi e che hanno fatto la fortuna dell’islam nel continente asiatico.
Lo stesso fenomeno di riscaldamento asincrono tra mare e terra si può infine vedere in venti con periodicità più breve, come ad esempio i venti giornalieri: la brezza di mare, ad esempio, è il vento diurno che spira dal mare (che è ancora freddo) alla terra (che si scalda più lentamente), mentre a sera la situazione si inverte e il vento spira dalla terra al mare.Una questione di nodi
Tanto la velocità del vento quanto quella dell’imbarcazione si misura in nodi (e non nodi all’ora, come qualcuno potrebbe pensare). Ma quanto è un nodo e come mai si chiama così?
Storicamente, la misura della velocità di una nave veniva effettuata lanciando, oltre la poppa (cioè il retro della nave), un oggetto chiamato solcometro, la cui forma e capacità di galleggiamento permettevano di considerarlo piuttosto fermo rispetto alla suolo.
Al solcometro era attaccata una sottile corda sulla quale erano praticati dei nodi (dai quali prende nome l’unità di misura) alla distanza di 50 piedi e 7,6 pollici, equivalenti a 1/120 di miglio nautico (quest’ultimo è pari a 1852 km)
Mentre un marinaio teneva il tempo, tramite una clessidra da 30 secondi, l’altro teneva appena la corda e contava i nodi che gli passavano tra le mani: visto che 30 secondi sono esattamente 1/120 di ora, e i nodi sono alla distanza di 1/120 di miglio nautico l’uno dall’altro, i due fattori “1/120” vanno a semplificarsi e contare i nodi passati tra le mani nel tempo della clessidra equivale a contare le miglia nautiche in un’ora.
Dire “nodi” equivale dunque a dire “miglia nautiche all’ora”: ogni nodo corrisponde quindi a poco meno di 2 km/h.
Ma quanto è “veloce” un vento?
Storicamente vengono utilizzate varie nomenclature: per quanto sia piuttosto anacronistica rispetto ai nostri riferimenti, useremo comunque la Scala di Beaufort a causa della sua precisione.In questa scala, in cui l’intensità del vento va da 0 (calma) a 12 (uragano), l’ammiraglio britannico Beufort, vissuto tra il ‘700 e l’800, cataloga le correnti d’aria in tredici categorie a forza crescente.
Si va dunque dalla bava di vento (1-3 nodi), brezze leggere e tese (rispettivamente 4-6 e 7-10 nodi), venti moderati (11-16), tesi (17-20), freschi (22-27), forti (23-33) e infine burrasche, tempeste, fortunali e uragani.
La scala, che potete trovare a questo link, descrive anche accuratamente l’effetto del vento sulle onde e sulla terraferma.La fisica della vela
Per sfruttare questo vento, fin dai tempi più antichi, l’uomo ha inventato la vela.
Ma come funzionano le vele?L’uso più semplice della vela è quello di sfruttare la spinta diretta del vento, ponendo la prua della nave (cioè la “punta”) nella direzione della corrente e la vela direttamente perpendicolare ad essa.
In questa configurazione, detta “vento in poppa”, il vento spingerà direttamente l’imbarcazione nella direzione in cui sta soffiando.
Tuttavia, è possibile sfruttare il vento in maniera ben più complessa, mettendo un angolo tra la vela e il vento: in questa configurazione la vela si comporta in maniera simile all’ala di un’aereo.
Il vento, infatti, si trova a percorrere un cammino di lunghezza differente tra i due lati della vela: questo prova una differenza di pressione il cui effetto, ancora una volta, è quello di “spingere” la vela nella direzione ad essa perpendicolare.In questo meccanismo non contribuisce solo il flusso d’aria dovuto al vento, ma anche quello dovuto al moto della nave stessa (il cosiddetto vento di velocità): è la somma dei due, detta “vento apparente”, a definire quale corrente d’aria calcolare per orientare la vela e ottenere la spinta desiderata.
Il risultato di questo fenomeno è che è possibile sfruttare l’insieme di questi fenomeni, assieme alla resistenza dello scafo e all’eventuale timone, per viaggiare in una direzione differente da quella del vento
In base all’angolo formato tra la direzione dal quale proviene il vento e quella in cui si muove la nave, avremo quindi le andature di Lasco (angoli maggiori di 90°, dunque circa nella stessa direzione del vento), che permettono perfino di raggiungere velocità superiori a quelle ottenibili con il vento in poppa: ci sono poi le andature di traverso (angoli attorno ai 90°, dunque andature perpendicolari al vento) e perfino di bolina (angoli inferiori a 90, dunque quasi nella direzione da cui proviene il vento), fino a un minimo di circa 45°
Quest’ultima andatura è permessa grazie alla resistenza effettuata, in acqua, dallo scafo, cosa ottenuta nei vascelli moderni da un oggetto chiamato “deriva” ma che anticamente dipendeva dalla forma della chiglia e dalla presenza di vele triangolari (sembra infatti che la cosiddetta vela latina, l’antica vela triangolare, sia nata proprio per permettere queste andature).
Grazie alle andature di bolina, è possibile raggiungere un luogo nella stessa direzione da cui proviene il vento: questo si otterrà con un cammino a zig-zag, alternando andature di bolina che deviano, ora a destra, ora a sinistra rispetto al vento.
In nautica, si utilizza il concetto di “velocity made good” (cioè “quanto” di quello spostamento avvicina effettivamente la nave alla destinazione) per stimare quale sia l’angolo giusto con cui navigare in questi casi: angoli più larghi, infatti, porteranno la prua più vicina alla direzione della destinazione, ma la velocità ottenuta sarà anche inferiore e spesso chi fa regate deve trovare il giusto compromesso tra queste due opzioni, al fine di raggiungere la meta nel minor tempo possibile oppure allontanandosi il meno possibile dal cammino più diretto.
Limiti strutturali

Ma dunque, a che velocità può andare una nave antica?
Partiamo da un limite strutturale: la cosiddetta velocità di carena, detta anche velocità critica.Si tratta della velocità alla quale le onde generate dal moto della nave raggiungono dimensioni paragonabili a quelle della nave stessa: in questa condizione, la resistenza dell’acqua aumenta esponenzialmente e dunque questa velocità è considerata essere all’incirca quella più alta raggiungibile da un vascello (anche se esistono numerosi natanti, come le barche a vela moderne, potenti motoscafi o anche banalmente windsurf che riescono a “planare”, ovvero mantenere lo scafo fuori dall’acqua e ridurre l’attrito)
Questa velocità, in nodi, è pari a circa 2,43 per la radice quadrata della lunghezza della nave (in metri): una nave lunga 16 metri, ad esempio, avrà una velocità massima di circa 9,7 nodi (dunque circa 18 km/h).
Dalla galea alla caravella

Dopo aver capito a grandi linee il funzionamento di una nave, andiamo a vedere quali performance raggiungevano le navi del passato.
Se andiamo a confrontare una nave romana e una caravella del ‘500, vediamo che, a livello di velocità, non ci sono grosse differenze: la seconda, piuttosto, è costruita per reggere bene la navigazione oceanica e portare carichi importanti.
Una nave antica mantiene una buona manovrabilità con venti fino a 15 nodi, potendo effettuare manovre di bolina e traverso (per quanto la mancanza della deriva non renda ottimale queste andature), mentre venti più forti riducono le possibilità al solo lasco e vento in poppa.
Venti molto più forti, come intorno ai 25 nodi per una nave da guerra o 50 per un più agile mercantile, possono mettere a repentaglio l’integrità strutturale dell’imbarcazione.Mentre con una bolina si hanno velocità di 2-3 nodi VMG, negli altri casi queste navi possono mantenere velocità medie di 6 nodi, con punte di 10-12 nodi VMG in lasco, sia con vele quadrate che triangolari (“latine”).
Nella pratica, tuttavia, la velocità media di viaggio era dell’ordine di 4-6 nodi con venti favorevoli e circa dimezzata (VMG) con venti sfavorevoli.
Oltre che alle vele, le navi antiche potevano contare anche sui rematori: dai test effettuati sulla Olympia, una trireme greca ricostruita alla fine degli anni 80, una nave del genere spinta a remi poteva mantenere una velocità di circa 2-3 nodi con picchi di 9 nodi: si presume che possa aver raggiunto velocità di 16 nodi per utilizzare correttamente l’ariete di prua, anche se pare che possano bastare velocità molto inferiori per danneggiare in maniera considerevole una nave.Guerre navali

Ma come funzionava il combattimento navale prima dell’invenzione delle armi da fuoco?
Erano presenti fasi di combattimento a distanza, tramite armi da tiro e, nel caso delle navi più grandi, piccole balliste montate sul ponte, ma il fulcro dello scontro era a breve distanza.
Le navi infatti manovravano per sfondare, con in loro rostro, lo scafo delle imbarcazioni avversarie, oppure si affiancavano e spostavano il combattimento sul piano dell’ingaggio in corpo a corpo: i romani, in particolare, essendo molto ben addestrati in questo tipo di scontro, inventarono una specie di ponte mobile, il “corvo”; che aveva uno spunzione sul fondo.
Manovrando questo ponte, si poteva puntare lo sperone sul ponte delle navi nemiche e usare la passerella per salire a bordo e affrontare il nemico direttamente sulla sua nave: questa invenzione fu decisiva, ad esempio, durante le guerre puniche per sottrarre a Cartagine l’egemonia sul mare mediterraneo.War Sails
L’espansione War Sails per Mount & Blade II: Bannerlord non si limita ad aggiungere “barche” al gioco; introduce un livello di simulazione navale che tenta di colmare il divario tra gameplay arcade e fedeltà storica. Ambientato in un periodo analogo al X-XI secolo (la transizione tra Alto e Basso Medioevo), il modulo offre uno spaccato affascinante su come la fisica, l’ingegneria navale e la logistica influenzassero la guerra sui mari.
La distinzione tattica più rilevante introdotta in War Sails riguarda la dicotomia tra le navi di ispirazione nordica (i Vichinghi/Nords) e le galee di stile mediterraneo (Dromoni imperiale).
- Il vantaggio del basso fondale: Le longships nordiche potevano risalire i fiumi, penetrare nell’entroterra profondo ed effettuare sbarchi rapidi su spiagge non attrezzate. In termini di gioco, questo si traduce nella capacità di attaccare zone costiere e fluviali precluse alle navi pesanti.
- La potenza della vela latina: Mentre i Nord si affidano alla classica vela quadra (ottima per le andature portanti ma limitata nella bolina), le navi imperiali utilizzano spesso la vela latina (triangolare). Questo dettaglio tecnico offre una velocità di punta superiore e una migliore capacità di stringere il vento, riflettendo la superiorità manovriera delle marine mediterranee in mare aperto.
Il combattimento navale del X secolo non era un duello di artiglieria a lungo raggio, ma una brutale mischia fisica. War Sails cattura tre dinamiche fondamentali:
- Speronamento: Le galee pesanti sfruttano la massa e lo scafo rinforzato per affondare i nemici. Il gioco calcola i danni basandosi sull’angolo d’impatto e la velocità relativa. Storicamente, questa era una manovra ad alto rischio: sbagliare l’angolo significava spesso distruggere i propri remi o rimanere incagliati nello scafo nemico.
- Fanteria: Per i Nord, la nave è essenzialmente una piattaforma di trasporto per la fanteria. Le navi sono progettate per l’arrembaggi. Qui il gioco brilla nel rappresentare la caotica violenza del combattimento ravvicinato.
- Artiglieria : L’introduzione delle baliste con munizioni differenziate (dardi di ferro per lo scafo, mitraglia o vasi incendiari per l’equipaggio) aggiunge un livello tattico. La scelta tra danneggiare la struttura o decimare l’equipaggio rispecchia le reali decisioni dei comandanti dell’epoca.
Forse l’aspetto più sottovalutato ma storicamente accurato è la gestione delle risorse. Nel Medioevo, le flotte non potevano rimanere in mare indefinitamente. In War Sails, questo è rappresentato dalla necessità di rimanere vicini alle coste o di coordinarsi con eserciti di terra per i rifornimenti. Le navi con stive più capienti permettono blocchi navali prolungati, mentre le flotte leggere devono operare con una logistica “hit-and-run” (colpisci e fuggi), svernando talvolta in territori ostili per sfruttare le scorte locali, proprio come facevano le storiche Grandi Armate Pagane.
E voi, cosa ne pensate? Fatemi sapere sul canale Telegram!
Si ringrazia Francesco e Samuele per il supporto dato per questo articolo 😉- FONTI
- http://www.ancientportsantiques.com/ancient-sailing/
- https://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Journals/TAPA/82/Speed_under_Sail_of_Ancient_Ships*.html
- https://en.wikipedia.org/wiki/Galley_tactics
- Julian Whitewright – The Potential Performance of Ancient Mediterranean Sailing Rigsijna_276 2..17
-
Ancora moti circolari e urti

Questa settimana vi propongo un articolo molto “chill” che risponde a un paio di note che mi sono state fatte su facebook riguardo a mancanze di alcuni miei articoli.
A differenza di altri post del blog, che sono scritti con l’ausilio dell’AI e ritoccati dal sottoscritto, questo è al 100% di mia penna (illustrato con l’aiuto dell’AI).
Cominciamo!
Equazione di Hill e moto rotatorio
Mi è stato fatto giustamente notare che in questo articolo io indico l’equazione di Hill in forma lineare
F = (F₀ × b – a × v) / (b + v)
per risolvere il problema dell’energia cinetica dei colpi tra una spada e una mazza, che però sono armi che hanno sostanzialmente la stessa energia ma diverso momento di inerzia (di cui ho parlato invece in questo altro articolo).
La scelta è stata fatta per semplicità e per introdurre l’equazione di Hill nella al “””grande””” pubblico nella sua forma tradizionale, ma per completezza vediamo come si applicherebbe a una situazione tipo “mazza vs spada” in cui la differenza è data proprio dal momento di inerzia e non dalla massa.
In questo caso, anziché usare le grandezze lineari, usiamo quelle rotazionali: l’equazione diventa
M = (M₀ × b’ – a’ × w) / (b’ + w)
Dove “M” è il momento della forza (cioè il prodotto tra la forza e la distanza tra il suo punto di applicazione e il centro di rotazione dell’arma), “w” è la velocità angolare e a’ e b’ sono le costanti dell’equazione modificate dal cambio di formalismo.
A questo punto io non vado più a calcolare l’accelerazione lineare, ma l’accelerazione angolare che è pari al Momento della forza / momento di Inerzia. Ecco che entra in gioco la caratteristica dell’arma: in una dinamica di tipo rotazionale non conta tanto la massa dell’arma quanto la sua distribuzione e una mazza, che ha un momento di inerzia molto maggiore della spada, raggiungerà velocità simili, in tempi più lunghi, ma con energie cinetiche rotazionali E = Iw^2 decisamente superiori.

Urti bidimensionali
Nell’articolo sulla dinamica degli urti ci siamo focalizzati sugli urti monodimensionali: tuttavia un argomento raramente trattato a scuola, ma particolarmente interessante dal punto di vista del combattimento medievale, sono gli urti multidimensionali (per semplicità lavoreremo con due dimensioni).

Negli urti bidimensionali, nel caso in cui lo scontro non sia perfettamente frontale, le componenti della quantità di moto si conservano separatamente nella direzione parallela e perpendicolare alla congiungente dei due corpi: in pratica in base alla direzione dell’urto, una porzione della quantità di moto è trasferita “frontalmente” al bersaglio mentre il resto è mantenuto dal corpo iniziale.
L’esempio più semplice si ha immaginando una palla diretta verso una scatola.
Se la palla colpisce la parete della scatola direttamente, il trasferimento dell’energia e della quantità di moto sarà massimo: se però la palla è leggermente angolata, la quantità di moto parallela alla parete (o se preferite perpendicolare alla direzione dell’urto) verrà completamente mantenuta dalla palla, mentre solo una porzione (normalmente proporzionale al coseno dell’angolo) verrà trasferita al bersaglio.
Questo è molto importante nei combattimenti medievali perché è uno dei punti forti delle armature a piastre: queste protezioni infatti hanno molto spesso superfici curve e angolate allo scopo di ridurre la probabilità che un colpo nemico atterri perpendicolarmente su di esse e ottenere così un “colpo di striscio”.
Nel momento in cui, infatti, un attacco raggiunge la corazza a piastre con un angolo, solo una porzione della sua quantità di moto ed energia sarà trasferita al bersaglio.Gruppo Telegram!
Se volete continuare a parlare di fisica e giochi vi invito a unirvi al Gruppo Telegram di Eduplay.
E’ poco attivo in questo periodo, ma chissà, magari aspetta proprio voi!
-
Scienza&Giochi: Urti

Sia che si parli di spade che cozzano, frecce che si piantano sugli scudi o potenti colpi di arma da fuoco che fanno indietreggiare i bersaglio, tale interazione è descritta in fisica dal fenomeno degli Urti. Dopo aver esplorato nei precedenti articoli i principi della dinamica lineare e rotazionale che governano il movimento dei corpi, è giunto il momento di addentrarci nel cuore pulsante dell’interazione fisica: cosa accade quando due oggetti si scontrano? Andiamo a scoprirlo insieme!

La Scienza dell’Impatto
Un urto rappresenta l’interazione breve ma intensa tra due o più corpi, caratterizzata da forze estremamente elevate (“impulsive”) applicate per intervalli di tempo brevissimi. Durante questi eventi, che possono durare millisecondi o anche meno, si verificano trasferimenti di energia e momento che determinano il comportamento post-collisione degli oggetti coinvolti.
La fisica degli urti si basa su due principi fondamentali : la conservazione della quantità di moto e quella dell’energia. Tuttavia, mentre la prima si conserva sempre (in assenza di forze esterne), la seconda può subire trasformazioni significative, portandoci alla classificazione cruciale tra urti elastici e anelastici.
Urti Elastici
Un urto perfettamente elastico rappresenta un’idealizzazione matematica dove l’energia cinetica totale del sistema rimane invariata. In questi scenari, gli oggetti si separano dopo l’impatto mantenendo intatta la loro energia, semplicemente ridistribuendola tra i corpi coinvolti. Esempi tipici sono:
- Una palla da biliardo che colpisce un’altra su un tavolo perfettamente livellato
- Un pendolo di Newton in azione
- Particelle subatomiche in acceleratori di particelle
Nel contesto delle armi e del combattimento, gli urti elastici si manifestano quando una lama ben temperata rimbalza su un’armatura di qualità superiore, o quando una freccia viene deflessa da un elmo angolato senza penetrare.

Urti Anelastici
Gli urti anelastici, molto più comuni nella realtà quotidiana, comportano una perdita di energia cinetica che viene convertita in altre forme: deformazione permanente, calore, suono, o energia di frattura.
Nel caso estremo dell’urto perfettamente anelastico, quello normalmente studiato in contesto scolastico, i due corpi rimangono uniti dopo l’impatto. Esempi tipici sono:- Una freccia che si conficca in un tronco d’albero
- Due automobili che si scontrano e si accartocciano
- Un proiettile che penetra in un giubbotto antiproiettile
Nel combattimento medievale, la maggior parte degli impatti efficaci sono anelastici: una lancia che penetra l’armatura, una mazza che provoca contusioni attraverso la maglia, o un’ascia che si conficca in uno scudo di legno.
Effetti degli urti
L’urto tra due corpi, specialmente se uno dei due è un oggetto (come un proiettile) lanciato contro l’altro, ha generalmente due effetti: alterare la velocità del bersaglio, “spingendolo” in direzione opposta (o quantomeno rallentandolo), e causando, per gli urti anelastici, una “deformazione” sul bersaglio che può essere, in alcuni casi, una vera e propria penetrazione.
È fondamentale comprendere che gli urti “perfettamente” elastici o anelastici esistono solo come costrutti matematici. Ogni collisione reale si colloca lungo un continuum tra questi estremi, caratterizzato dal coefficiente di restituzione che quantifica la “elasticità” dell’urto su una scala da 0 (perfettamente anelastico) a 1 (perfettamente elastico).
Questa gradualità spiega perché una spada di qualità superiore può sia penetrare che rimbalzare a seconda dell’angolo, della velocità e del punto di impatto specifico. L’arte della forgiatura medievale consisteva proprio nell’ottimizzare questi parametri per massimizzare l’efficacia in combattimento.

Gli Urti nel Mondo dei Videogiochi: Evoluzione e Implementazione
I primi videogiochi trattavano il combattimento come calcoli puramente statistici, ereditando i sistemi probabilistici dai giochi da tavolo. Un colpo “andava a segno” secondo percentuali predefinite, senza alcuna considerazione per la fisica sottostante.
La rivoluzione iniziò negli anni ’90 con titoli pionieristici che introducevano controlli direzionali per le armi, ma fu solo con l’avvento di motori fisici sofisticati che i videogiochi iniziarono a simulare autenticamente la meccanica degli urti.
Un esempio è Mount & Blade (e i seguiti) di TaleWorlds Entertainment, che ha rivoluzionato il genere implementando un sistema di danno basato sulla velocità relativa. Un cavaliere in carica può letteralmente spezzare le linee nemiche grazie alla corretta modellazione dell’energia cinetica, dimostrando come la massa e la velocità si combinino per creare impatti devastanti.
L’implementazione accurata della fisica degli urti richiede risorse computazionali considerevoli. I game designer devono costantemente bilanciare accuratezza fisica e performance, spesso ricorrendo a semplificazioni intelligenti che mantengano l’illusione del realismo.
I giochi multiplayer affrontano sfide aggiuntive nel sincronizzare simulazioni fisiche complesse attraverso connessioni di rete variabili, richiedendo sistemi sofisticati di predizione e correzione.
BONUS: La Matematica degli Urti – Sezione Tecnica
Conservazione della quantità di moto
Per due corpi in collisione, la quantità di moto totale rimane costante:
m₁v₁ᵢ + m₂v₂ᵢ = m₁v₁f + m₂v₂f
Dove:
- m₁, m₂ = masse dei corpi
- v₁ᵢ, v₂ᵢ = velocità iniziali
- v₁f, v₂f = velocità finali
Coefficiente di Restituzione
Il coefficiente di restituzione (e) quantifica l’elasticità dell’urto:
e = -(v₁f – v₂f)/(v₁ᵢ – v₂ᵢ)
- e = 1: Urto perfettamente elastico
- e = 0: Urto perfettamente anelastico
- 0 < e < 1: Urto parzialmente elastico
Urti Elastici Unidimensionali
Per due corpi in urto elastico:
v₁f = [(m₁-m₂)v₁ᵢ + 2m₂v₂ᵢ]/(m₁+m₂)
v₂f = [(m₂-m₁)v₂ᵢ + 2m₁v₁ᵢ]/(m₁+m₂)
Urti Anelastici
Per l’urto perfettamente anelastico:
vf = (m₁v₁ᵢ + m₂v₂ᵢ)/(m₁+m₂)
Energia Dissipata
La perdita di energia cinetica in un urto anelastico:
ΔEₖ = ½μv²ᵣₑₗ(1-e²)
Dove:
- μ = m₁m₂/(m₁+m₂) (massa ridotta)
- vᵣₑₗ = velocità relativa iniziale
Teorema dell’Impulso
Durante l’urto l’Impulso, definito come la variazione della quantità di moto del sistema, è pari a:
J = Δp = F̄Δt
Dove F̄ è la forza media durante l’intervallo Δt dell’urto.
-
Mazze vs spade e l’equazione di Hill

Nel precedente articolo abbiamo esplorato le differenze fisiche tra colpi di taglio e di punta, osservando come sia possibile ricavare in teoria l’energia cinetica degli attacchi: se applichiamo la stessa forza con gli stessi movimenti, l’energia cinetica finale dovrebbe essere identica indipendentemente dalla massa dell’arma.
Eppure sappiamo bene che colpire con una mazza da guerra non è come colpire con una spada: ci aspettiamo che un colpo della prima sia più lento e pesante ma trasporti anche più energia. Sebbene siano molti gli elementi che potrebbero contribuire a questo fenomeno, in questo articolo tento di dare una spiegazione semplice usando un solo elemento: l’equazione di Hill!
Questo articolo è illustrato e scritto con l’aiuto dell’AI.
Il paradosso dell’energia costante
Dal punto di vista puramente fisico, il teorema dell’energia cinetica ci dice che il lavoro compiuto da una forza è uguale alla variazione di energia cinetica: L = ΔE cinetica = ½mv² – 0. Se il lavoro è definito come L = F × d, dove F è la forza e d è lo spostamento (ci sarebbe un integrale, ma tentiamo di rimanere sul semplice), sembrerebbe che applicando la stessa forza per la stessa distanza otterremmo sempre la stessa energia finale.
Ma c’è un problema nascosto in questo ragionamento: stiamo assumendo che la forza rimanga costante durante tutto il movimento.

Ma prima: DISCLAIMER
È importante sottolineare fin da subito che l’equazione che stiamo per mostrare, sviluppata per singole fibre muscolari in condizioni di laboratorio, rappresenta una semplificazione notevole del sistema biomeccanico umano. Un affondo reale coinvolge la coordinazione di numerosi multipli, ognuno con le proprie caratteristiche forza-velocità, e il movimento non è puramente lineare ma include rotazioni articolari complesse. Tuttavia a noi interessa, per ora, vedere se questa equazione da sola è sufficiente a giustificare l’andamento di un fenomeno: stiamo riducendo un movimento tridimensionale complesso che coinvolge tutto il corpo a un modello unidimensionale governato da un singolo parametro muscolare. Questa è una semplificazione drastica che ci permette di isolare l’effetto della massa, ma non pretende di simulare accuratamente un affondo reale.
Si tratta di una pratica comune in fisica: il nostro scopo è creare il modello più semplice possibile per l’osservazione di un fenomeno
Il limite muscolare: l’equazione di Hill
L’equazione di Hill, sviluppata nel 1938 dal fisiologo Archibald Hill, descrive come la forza che un muscolo può sviluppare dipenda dalla velocità con cui si contrae:
F = (F₀ × b – a × v) / (b + v)
Analizziamo ogni componente di questa equazione fondamentale:
F₀ (Forza massima isometrica): È la forza massima che un muscolo può sviluppare quando non si muove affatto (velocità = 0). Rappresenta la capacità “bruta” del muscolo di generare tensione. Per i muscoli del braccio di un adulto allenato, questo valore può variare tra 800 e 1200 Newton, ma quando consideriamo l’intero sistema muscolare coinvolto in un affondo, la forza combinata può essere significativamente maggiore.
v (Velocità di contrazione): È la rapidità con cui il muscolo si accorcia durante la contrazione. Per questo modello immagineremo che sia anche la velocità della punta dell’arma usata in un colpo di punta (onde evitare ulteriori complicazioni dovute alla dinamica rotazionale)
a (Parametro di forma): Determina quanto rapidamente la forza decade all’aumentare della velocità. Ha le stesse unità di misura della forza (Newton) e tipicamente vale circa un quarto di F₀. Questo parametro è legato alle proprietà biochimiche delle fibre muscolari e può variare notevolmente tra individui e gruppi muscolari diversi.
b (Parametro di velocità): Rappresenta la “curvatura” della relazione forza-velocità e si misura in m/s. Valori tipici vanno da 1 a 3 m/s per i muscoli umani isolati, ma il valore effettivo per un sistema muscolare complesso è molto difficile da determinare.
Questa equazione descrive una curva iperbolica: quando la velocità è zero, otteniamo F₀; quando la velocità diventa molto alta, la forza tende a zero. Questo significa che esiste un trade-off fondamentale tra forza e velocità – non possiamo avere entrambe al massimo contemporaneamente. Un muscolo molto contratto tenderà a espandersi lentamente ma con più forza, mentre uno che abbia acquisito velocità produrrà una forza decisamente inferiore.

Simulazione!
Per comprendere come questa caratteristica muscolare influenzi i colpi d’arma, concentriamoci su un affondo per evitare le complicazioni della dinamica rotazionale. Scegliere l’affondo ci permette di analizzare il movimento in una dimensione sola, semplificando notevolmente i calcoli senza perdere l’essenza del fenomeno.
I parametri che utilizzeremo sono derivati dalla letteratura scientifica sulla biomeccanica muscolare, ma adattati per il nostro modello semplificato:
- F₀ = 1000 N: Questo valore rappresenta una forza isometrica realistica per i muscoli coinvolti nell’estensione del braccio durante un affondo. È comparabile alla forza che si può esercitare spingendo contro una parete. Importante: questo è un valore molto conservativo rispetto alla forza totale che il corpo umano può sviluppare coinvolgendo gambe, tronco e braccia in coordinazione.
- a = 250 N: Circa un quarto di F₀, coerente con i valori tipici misurati sui muscoli umani in laboratorio.
- v_max = 8 m/s: La velocità massima teorica di contrazione. L’abbiamo stimata dalle velocità dei colpi di lancia documentate storicamente (5-10 m/s), considerando che la punta dell’arma si muove più velocemente della mano.+
- b = 2 m/s: Un valore intermedio che produce curve forza-velocità realistiche per muscoli isolati.
Il metodo di simulazione: Eulero al lavoro
Per analizzare il comportamento di armi di masse diverse, utilizziamo il metodo di integrazione numerica di Eulero. Questo approccio matematico ci permette di “spezzare” il movimento continuo in tanti piccoli passi discreti, calcolando come si evolve il sistema istante per istante.
Il metodo si basa su due equazioni fondamentali della cinematica:
x(n+1) = x(n) + v(n) × Δt
v(n+1) = v(n) + a(n) × Δt
Dove “n” e “n+1” rappresentano due “passettini” della simulazione, uno (n+1) immediatamente successivo all’altro (n)
La prima equazione ci dice che la nuova posizione è uguale alla posizione precedente più lo spostamento compiuto nel tempo Δt alla velocità v(n). La seconda ci dice che la nuova velocità è quella precedente più l’incremento di velocità dovuto all’accelerazione a(n) nel tempo Δt.L’accelerazione a ogni istante viene calcolata usando la seconda legge di Newton: a(n) = F(Hill) / massa, dove F(Hill) è la forza muscolare calcolata con l’equazione di Hill alla velocità corrente v(n).
Un’altra limitazione importante del nostro modello: stiamo assumendo che tutta la forza muscolare si traduca direttamente in accelerazione dell’arma, ignorando le perdite dovute all’inerzia delle altre parti del corpo, all’attrito articolare, e alla necessità di mantenere l’equilibrio e il controllo.
Scegliamo un passo temporale Δt = 0,001 secondi (un millisecondo) per garantire precisione numerica. Simuliamo il movimento di armi con masse di 0,5, 1, 2 e 3 kg, fermando la simulazione quando raggiungono 1,5 metri di distanza – una distanza tipica per l’esecuzione di un affondo.
La dinamica del movimento: cosa accade istante per istante
Durante la simulazione, osserviamo fenomeni fisici affascinanti, anche se dobbiamo sempre ricordare che stiamo osservando un modello semplificato. All’inizio del movimento, tutte le armi partono da fermo (v = 0), quindi la forza muscolare disponibile è massima (F₀ = 1000 N). L’arma più leggera (0,5 kg) subisce un’accelerazione iniziale di 2000 m/s², mentre quella più pesante (3 kg) solo 333 m/s².
Man mano che le armi accelerano, la velocità aumenta e, secondo l’equazione di Hill, la forza muscolare disponibile diminuisce. Questo crea un effetto di “saturazione”: inizialmente l’accelerazione è alta, ma gradualmente si riduce mentre la velocità cresce.
I risultati: quando la massa cambia tutto
I grafici della simulazione, basati sui calcoli effettivi del modello, rivelano pattern chiari e significativi:
Tempi di raggiungimento del bersaglio (1,5 m):
- Arma da 0,5 kg: 0,1995 secondi
- Arma da 1,0 kg: 0,2114 secondi
- Arma da 2,0 kg: 0,2335 secondi
- Arma da 3,0 kg: 0,2528 secondi
Il primo dato che salta all’occhio è quanto siano rapidi tutti questi tempi – parliamo di frazioni di secondo. L’incremento temporale non è lineare: raddoppiare la massa da 0,5 a 1 kg aumenta il tempo di circa il 6%, mentre raddoppiare da 1 a 2 kg lo aumenta del 10,4%.

Velocità finali raggiunte:
- Arma da 0,5 kg: 7,9998 m/s (≈ 100% della v_max)
- Arma da 1,0 kg: 7,9819 m/s (≈ 99,8% della v_max)
- Arma da 2,0 kg: 7,8027 m/s (≈ 97,5% della v_max)
- Arma da 3,0 kg: 7,5431 m/s (≈ 94,3% della v_max)
Sorprendentemente, tutte le armi raggiungono velocità molto vicine al massimo teorico di 8 m/s. Questo indica che nella nostra simulazione, la distanza di 1,5 m è sufficiente per permettere a tutte le masse di accelerare quasi completamente. Questo risultato potrebbe essere artificiosamente alto a causa delle semplificazioni del nostro modello, che non tiene conto delle limitazioni biomeccaniche reali.

Energia cinetica finale:
- Arma da 0,5 kg: 16,00 Joule
- Arma da 1,0 kg: 31,86 Joule
- Arma da 2,0 kg: 60,88 Joule
- Arma da 3,0 kg: 85,35 Joule
Qui vediamo il risultato più interessante: l’energia finale cresce con la massa, ma i rapporti rivelano pattern complessi:
- Rapporto massa 1kg/0,5kg = 2,0 → Rapporto energia = 1,99
- Rapporto massa 2kg/1kg = 2,0 → Rapporto energia = 1,91
- Rapporto massa 3kg/2kg = 1,5 → Rapporto energia = 1,40
Notiamo che per le masse minori, l’energia è quasi proporzionale alla massa (rapporto 1,99 vs 2,0 teorico), mentre per le masse maggiori questa proporzionalità si perde progressivamente. Questo perché, anche se tutte le armi raggiungono velocità simili, quelle più pesanti mostrano una leggera riduzione di velocità che si traduce in un’efficienza energetica leggermente inferiore.
Conclusioni: l’equilibrio perfetto non esiste (ma i modelli aiutano a capire)
La fisica del muscolo, anche attraverso modelli semplificati come il nostro, ci insegna che non esiste un’arma “perfetta” in assoluto, ma solo armi più o meno adatte a specifiche situazioni tattiche. I nostri risultati suggeriscono che, in condizioni ideali, le armi più pesanti possono effettivamente sviluppare energia significativamente maggiore mantenendo velocità comparabili, il che supporterebbe l’uso di armi pesanti quando l’energia d’impatto è prioritaria.
Tuttavia, è possibile che con altri parametri, in grado di descrivere meglio la fisiologia umana, l’effetto della massa sia più limitante sulla velocità. Dobbiamo inoltre ricordare che il nostro modello non considera fattori cruciali come la fatica muscolare, la precisione del colpo, la capacità di recupero, la maneggevolezza nella parata e contrattacco, e tutti gli aspetti tattici che rendono un’arma efficace in combattimento reale.
Un’arma leggera permette colpi più rapidi e frequenti, migliore controllo, recupero più veloce dopo un colpo mancato, e minore affaticamento durante un combattimento prolungato. Un’arma pesante sviluppa maggiore energia per colpo e può essere più efficace contro armature, ma richiede maggiore impegno fisico e può limitare la velocità di esecuzione di sequenze complesse.
Questa scoperta spiega perché nella storia militare abbiamo visto una tale diversità di armi: dalla rapidità del gladio romano (circa 0,8 kg) alla devastante potenza dell’ascia danese (2-3 kg), ogni cultura ha trovato il proprio equilibrio tra massa, velocità, tattica e contesto d’uso. I maestri d’arme del passato, pur non conoscendo l’equazione di Hill, avevano intuito empiricamente questi principi, sviluppando tecniche specifiche per ogni tipo di arma e contesto tattico.
Il nostro modello, con tutti i suoi limiti, ci ha permesso di isolare e comprendere un aspetto fondamentale della fisica delle armi: l’interazione tra caratteristiche muscolari e massa dell’arma. Ma è importante ricordare che questo è solo un pezzo del puzzle complesso che determina l’efficacia di un’arma in combattimento.
E voi, cosa ne pensate? Fatemi sapere sul canale Telegram!
-
Dinamica rotazionale: “Affondi” vs “Fendenti”

Immagina di essere in un duello. Il tuo avversario alza la spada e… cosa sta per fare? Un fendente? Un affondo? La maggior parte delle persone immagina che questi siano gli “unici colpi” possibili, ma la realtà del combattimento con la spada è molto più ricca e complessa di quanto cinema e videogiochi ci abbiano fatto credere. Cosa vogliono dire veramente questi due termini e dove sta la differenza nelle loro categorie fisiche?
Andiamo a scoprirlo assieme!Questo articolo è scritto e illustrato con l’ausilio dell’IA.

L’errore della terminologia
Quando pensiamo ai colpi di spada, spesso sentiamo ragionamenti tipo “attaccare con affondo o fendente”. Ma questa affermazione è come dire “esistono due tipi di veicoli: la Ferrari e il cacciatorpediniere”. Tecnicamente sono due veicoli diversi, ma non rappresentano le categorie principali!
La verità è che affondo e fendente sono colpi specifici, non categorie: essi fanno parte di una vasta quantità di differenti colpi racchiusi invece in due categorie chiamate colpi di taglio e colpi di punta (o semplicemente “tagli” e “punte”), dove fendente e affondo sono semplicemente i rappresentanti più famosi di ciascuna categoria, ma non gli unici.
Questa confusione nasce principalmente dal linguaggio cinematografico, ludico e in parte dalla scherma sportiva moderna, che si concentra quasi esclusivamente sull’affondo. Ma se andiamo a studiare i manuali storici di scherma – dai trattati medievali fino ai maestri del XVIII secolo – scopriamo una grande varietà di colpi.

Iniziamo dai colpi di taglio, dove il fendente è solo uno dei membri di una famiglia numerosa. Il fendente che tutti conosciamo è quel colpo verticale dall’alto verso il basso, spesso mirato a testa o spalle dell’avversario. Si esegue sollevando la lama sopra la testa e lasciandola ricadere, sfruttando anche in parte la gravità.
Ma esistono molti altri tipi di colpi di taglio. Il montante è l’opposto: un taglio verticale dal basso verso l’alto che sfrutta la forza delle spalle. I tondi sono colpi orizzontali (dritto da destra a sinistra, roverso da sinistra a destra) che utilizzano la rotazione del busto. Gli sgualembri sono tagli dall’alto ma diagonali, i ridoppi invece sono diagonali dal basso, mentre il tramazone è un colpo circolare eseguito con movimento a mulinello, principalmente del polso, dove invece gli altri colpi sfruttano molti più muscoli.
Andando poi ai colpi di punta, il problema nasce dal fatto che l’affondo classico è quel movimento che prevede di portare il piede anteriore in avanti piegando la gamba, mentre la gamba posteriore si distende per spingere il corpo in avanti. Il busto si protende verso l’avversario e il braccio armato si estende per raggiungere il bersaglio.
Il punto è che l’affondo non è tanto il colpo dell’arma, quanto il movimento del corpo: i maestri storici distinguevano infatti diversi tipi di colpi di punta indipendentemente dal moto del corpo, come l’imbroccata, che passa sopra la lama avversaria mirando al petto o alle spalle, o la stoccata, che passa sotto la lama avversaria, diretta al ventre o alle cosce.

Le due categorie principali – taglio e punta – si differenziano per caratteristiche fisiche fondamentali: in generale, i colpo di taglio tendono a sviluppare più energia cinetica, ma hanno normalmente una minore penetrazione in quanto il filo della lama è solitamente una superficie maggiore della punta e quindi genera una pressione inferiore; al contrario, i colpi di punta hanno una maggiore probabilità di penetrare una protezione ma in generale una minore energia cinetica.
Promemoria: la dinamica lineare
Quando eseguiamo un colpo di punta, la spada si muove linearmente verso il bersaglio. Questo movimento è governato dalle grandezze lineari che abbiamo già incontrato in fisica: la posizione della punta cambia lungo una traiettoria rettilinea, la velocità indica quanto rapidamente la punta si avvicina al bersaglio, e l’accelerazione ci dice come questa velocità cambia durante l’esecuzione del colpo.
Quando applichiamo una forza attraverso i muscoli del braccio e delle gambe, trasmettiamo alla lama un’energia cinetica che dipende dalla massa della spada e dalla sua velocità al quadrato.
Dinamica angolare
Un colpo di taglio è molto differente: la lama non si muove in linea retta, ma ruota intorno a un asse (anzi, più di uno, essendo il moto complesso e composto di varie articolazioni). Per descrivere questo tipo di movimento, la fisica introduce una serie di grandezze angolari gemelle a quelle lineari.
Al posto della posizione abbiamo la posizione angolare: di che angolo la spada è ruotata rispetto alla posizione iniziale. Allo stesso modo la velocità angolare ci dice quanto rapidamente la spada sta ruotando, mentre l’accelerazione angolare indica come cambia questa rotazione nel tempo.
Se conosciamo la distanza tra la punta dell’arma e il centro di rotazione, possiamo ricavare la velocità tangenziale (cioè quanto è effettivamente veloce la punta) moltiplicando la velocità angolare per questa distanza. Ecco il punto cruciale: più la spada è lunga, più veloce si muove la punta durante la rotazione!
Così come nella dinamica lineare la massa determina il rapporto tra forza applicata e accelerazione subita, nella dinamica rotazionale la faccenda si complica: vari punti dell’arma hanno velocità e accelerazioni differenti. Per questo motivo si utilizza una grandezza chiamata momento di inerzia, che dipende non solo dalla massa totale della spada, ma da come questa massa è distribuita lungo la lama.
Una spada con maggiore massa accumulata vicino al punto di rotazione avrà un momento di inerzia minore e risulterà più agile; al contrario, una spada con massa distribuita più lontano dall’elsa avrà un momento di inerzia maggiore, caratterizzato da impatti più intensi ma maggiore difficoltà nel cambiare direzione.
Punte contro tagli: la differenza energetica
Come mai quindi, mediamente, un colpo di punta avrà un’energia cinetica inferiore a uno di taglio? La risposta sta nel lavoro della forza: l’energia cinetica dipende infatti dalla forza applicata moltiplicata per lo spostamento compiuto.
In un colpo di taglio, immaginando una forza applicata almeno uguale a quella di punta, il movimento compiuto dal braccio è molto più ampio – pensa alla differenza tra estendere il braccio in avanti e compiere un ampio arco rotatorio. Questo movimento più esteso permette di imprimere maggiore energia nel colpo, anche se parte di questa energia deve essere “spesa” per accelerare non solo la punta, ma tutta la massa della lama in rotazione.
Tuttavia, questo non basta ancora a spiegare completamente le differenze energetiche tra armi con masse e geometrie diverse, come una spada e un’ascia. Per comprendere appieno questi fenomeni, la prossima settimana affronteremo la fisica del muscolo!

BONUS: un po’ di conti!
Mentre nel moto lineare abbiamo posizione (x), velocità (v) e accelerazione (a), nel moto rotazionale introduciamo le loro controparti angolari:
- Posizione angolare (θ): misurata in radianti, indica di quanto è ruotato il corpo rispetto alla posizione iniziale
- Velocità angolare (ω): la derivata della posizione angolare rispetto al tempo, ω = dθ/dt
- Accelerazione angolare (α): la derivata della velocità angolare, α = dω/dt
Il collegamento tra grandezze lineari e angolari avviene attraverso il raggio r (la distanza dall’asse di rotazione):
- Velocità tangenziale: v = ωr
- Accelerazione tangenziale: at = αr
Il momento di inerzia: calcolo pratico
Il momento di inerzia I si calcola dividendo idealmente il corpo in tante piccole porzioni, ciascuna con una sua massa m, moltiplicandole per la distanza al quadrato r² dall’asse di rotazione e sommando tutti i contributi.
Per alcune forme ci sono espressioni più semplici: per un’asta uniforme (un bastone) di massa M e lunghezza L, ad esempio:
- Se ruota attorno al centro: I = (1/12)ML²
- Se ruota attorno di un’estremità (come nell’impugnatura): I = (1/3)ML²
L’energia cinetica a confronto
Per un colpo di punta: Ecinetica = (1/2)mv² Per un colpo di taglio: Ecinetica = (1/2)Iω²
La dinamica rotazionale
L’equivalente rotazionale della seconda legge di Newton (F = ma) è: τ = Iα
dove τ (tau) è il momento torcente o momento della forza, calcolato come τ = F × r × sin(θ), con θ l’angolo tra forza e raggio.
Questo ci dice che per ottenere la stessa accelerazione angolare con un momento di inerzia maggiore, serve un momento torcente più grande – ecco perché le armi più pesanti richiedono più forza per essere maneggiate efficacemente.
E voi, cosa ne pensate? Fatemi sapere sul canale Telegram!
-
La saga di Ezio – La storia attraverso Assassin’s Creed

A pochi giorni dall’uscita di Assassin’s Creed: Shadows, terminiamo questo viaggio nella storia attraverso Assassin’s Creed con la saga più amata della serie: quella di Ezio Auditore!
Quanto sarà stata brava Ubisoft a dipingere il mondo del rinascimento? Scopriamolo assieme!
Dalla terza Crociata alla Congiura dei Pazzi
L’arco temporale che va dalla Terza Crociata (1189-1192), ambientazione del primo Assassin’s Creed, fino alla Congiura dei Pazzi (1478), sfondo del secondo capitolo della saga, copre quasi tre secoli di intensi cambiamenti sia in Europa che nel mondo islamico.
Dopo la Terza Crociata, guidata da figure come Riccardo Cuor di Leone e Saladino, le successive spedizioni crociate persero gradualmente slancio ed efficacia. La Quarta Crociata (1202-1204) si concluse addirittura con il saccheggio di Costantinopoli, indebolendo l’Impero Bizantino. Nel mondo islamico, l’unità creata da Saladino si frantumò dopo la sua morte, mentre i Mongoli di Gengis Khan invasero vaste aree dell’Asia centrale e del Medio Oriente nel XIII secolo.
In Europa, il XIII secolo vide l’affermarsi delle monarchie nazionali, come quella francese sotto Luigi IX, e l’inizio del declino del potere papale e il successivo trasferimento della sede ad Avignone (1309-1377).
Il XIV secolo fu segnato dalla terribile Peste Nera (1347-1351), che decimò circa un terzo della popolazione europea, e dalla Guerra dei Cent’anni tra Francia e Inghilterra (1337-1453). Questi eventi provocarono profondi cambiamenti sociali, indebolendo il sistema feudale e aprendo la strada a nuove forme economiche.
Verso la metà del XV secolo, mentre l’Impero Ottomano conquistava Costantinopoli (1453), segnando la fine definitiva dell’Impero Bizantino, in Italia fioriva il Rinascimento. Firenze, sotto il governo della famiglia Medici, divenne uno dei principali centri culturali europei…

La storia dei giochi
La storia inizia nella Firenze del 1476, dove il giovane nobile Ezio Auditore da Firenze conduce una vita spensierata tra risse, avventure e corteggiamenti. La sua esistenza viene sconvolta quando suo padre Giovanni e i suoi fratelli Federico e Petruccio vengono accusati di tradimento e pubblicamente impiccati per ordine di Uberto Alberti, complice dei Templari.
Scoperta la verità sul padre, un membro segreto della Confraternita degli Assassini, Ezio inizia il suo percorso di vendetta. Dopo aver eliminato Alberti, fugge a Monteriggioni con la madre e la sorella, dove lo zio Mario lo introduce ai segreti della Confraternita. Negli anni seguenti, Ezio attraversa l’Italia rinascimentale, da Firenze a San Gimignano, da Forlì a Venezia, eliminando uno dopo l’altro i membri della cospirazione templare guidata da Rodrigo Borgia.

Nel suo viaggio incontra e viene aiutato da figure storiche come Leonardo da Vinci, che realizza per lui ingegnosi dispositivi, Niccolò Machiavelli, Caterina Sforza e Lorenzo de’ Medici. Alla fine, Ezio affronta Rodrigo Borgia, divenuto nel frattempo Papa Alessandro VI, risparmiandogli la vita dopo averlo sconfitto.
La storia prosegue nel 1499, con Ezio che torna a Monteriggioni. La pace è però di breve durata: Cesare Borgia, figlio di Rodrigo, attacca la cittadina, uccidendo lo zio Mario e costringendo Ezio a fuggire a Roma.
Nella città papale, Ezio inizia un’opera di ricostruzione della Confraternita, reclutando nuovi Assassini e minando progressivamente il potere dei Borgia. Libera quartiere dopo quartiere dall’influenza nemica, stringendo alleanze con gruppi come i mercenari, le cortigiane e i ladri, e collaborando con figure come Bartolomeo d’Alviano e La Volpe.
Man mano che il potere dei Borgia diminuisce, Cesare diventa sempre più instabile e paranoico, arrivando a uccidere il padre Rodrigo quando questi cerca di avvelenarlo. Ezio insegue Cesare fino a Viana, in Spagna, dove finalmente lo sconfigge gettandolo dalle mura della città durante l’assedio del 1507.
Nell’ultimo capitolo della trilogia, un Ezio ormai maturo intraprende un viaggio a Masyaf, in Siria, antica sede degli Assassini. Trovando la fortezza in mano ai Templari bizantini, si dirige a Costantinopoli per cercare delle chiavi nascoste da un antico Assassino, Altaïr,
Nella capitale ottomana, Ezio collabora con la gilda locale degli Assassini guidata da Yusuf Tazim e si allea con il giovane principe Solimano contro la cospirazione templare guidata da Manuel Paleologo, che mira a destabilizzare l’Impero Ottomano.
Mentre recupera le chiavi, Ezio rivive i ricordi di Altaïr, scoprendo la sua storia dopo gli eventi di Masyaf. Nel frattempo, conosce Sofia Sartor, una libraia veneziana di cui si innamora. Dopo aver sventato un complotto per assassinare Solimano e aver eliminato Manuel, Ezio ritorna a Masyaf dove trova un messaggio lasciato da Altaïr.
La storia si conclude con Ezio che, ormai anziano, decide di abbandonare la vita da Assassino, sposandosi con Sofia e stabilendosi in Toscana per vivere i suoi ultimi anni in pace, chiudendo così uno dei capitoli più affascinanti della saga, ambientato in un periodo storico ricco di intrighi, arte e trasformazioni sociali come il Rinascimento italiano.
La Congiura dei Pazzi: L’Evento che Cambia Tutto
La Congiura dei Pazzi del 1478 è un evento cruciale in Assassin’s Creed II. Il gioco mostra correttamente che si trattò di un complotto della famiglia Pazzi contro i Medici, che portò all’assassinio di Giuliano de’ Medici per mano di Francesco de’ Pazzi.
Ci sono però alcune differenze con la realtà: nel gioco l’assassinio avviene fuori dalla cattedrale, mentre nella realtà accadde durante la messa domenicale. I cospiratori sono mostrati mentre fuggono a San Gimignano, permettendo a Ezio di inseguirli, mentre nella realtà furono catturati e giustiziati entro pochi giorni. Francesco de’ Pazzi nella realtà fu semplicemente impiccato dalle finestre di Palazzo Vecchio insieme ad altri congiurati, mentre nel gioco la sua morte è più drammatica.
L’inclusione di Rodrigo Borgia come mente del complotto è un’invenzione per collegare l’evento alla storia del gioco, creando un legame con la più ampia narrazione degli Assassini contro i Templari.

La Caduta dei Borgia e i Cambiamenti nell’Impero Ottomano
Brotherhood segue in generale la vera storia dell’ascesa e caduta dei Borgia: il loro potere sotto Alessandro VI, l’espansione dell’influenza di Cesare, e infine il loro declino dopo la morte del papa. Il potere dei Borgia crollò davvero rapidamente dopo la morte di Alessandro VI nel 1503. Cesare, che era malato nello stesso periodo (probabilmente di sifilide), perse molti dei suoi territori e fu arrestato per ordine di Giulio II, venendo poi inviato in Spagna.
Ci sono alcune invenzioni: l’assedio di Monteriggioni che apre Brotherhood non è mai avvenuto, così come molti dei complotti attribuiti ai Borgia. Tuttavia, il contesto generale di instabilità politica, intrighi di palazzo e alleanze mutevoli riflette bene la complessa situazione italiana dell’epoca, segnata dalle Guerre d’Italia e dall’influenza delle potenze straniere.
Città Rinascimentali
Firenze: La Culla del Rinascimento
In Assassin’s Creed II, Firenze appare con molti dei suoi monumenti più famosi. Il Duomo con la cupola del Brunelleschi e Palazzo Vecchio sono ricreati con grande attenzione. Tuttavia, ci sono alcune “sviste” storiche: alcune chiese mostrano facciate che nella realtà sarebbero state costruite solo secoli dopo. Per esempio, Santa Croce ha già la sua facciata in marmo, che in realtà fu aggiunta solo nell’800. San Lorenzo appare con una cupola che sarebbe stata costruita solo nel XVI secolo. Questi “errori” servono a rendere la città più riconoscibile per i giocatori moderni.
Un dettaglio curioso è l’assenza del Battistero di San Giovanni, un edificio molto importante per Firenze fin dall’XI secolo. Questa mancanza è probabilmente dovuta a limitazioni tecniche dell’epoca in cui il gioco è stato sviluppato.

Venezia: La Città sull’Acqua
La Venezia del gioco cattura bene l’atmosfera della città con i suoi canali e le gondole. Il Ponte di Rialto appare correttamente nella sua versione originale in legno, visto che quella in pietra che conosciamo oggi sarebbe stata costruita solo più tardi. Il gioco correttamente omette anche il Ponte dei Sospiri, che fu costruito solo nel 1603, molto dopo l’epoca in cui è ambientato il gioco.
Invece Piazza San Marco è mostrata in una versione più moderna rispetto a quella che avrebbe avuto nell’epoca in cui è ambientato il gioco. Il Palazzo della Seta, uno dei luoghi importanti del gioco, è un edificio inventato ma si ispira a Ca’ d’Oro, un vero palazzo veneziano.
Roma: La Città dei Borgia
In Brotherhood, Roma è presentata come una città in declino sotto il controllo della famiglia Borgia. I monumenti famosi come il Colosseo sono ricreati con cura. Il gioco mostra bene il contrasto tra le zone ricche e quelle povere della città, dandoci un’idea delle differenze sociali dell’epoca.
A differenza del secondo capitolo, dove alcuni edifici apparivano in versioni troppo moderne, la ricostruzione di Roma è generalmente più coerente con il periodo storico rappresentato. Il Colosseo diventa nel gioco il nascondiglio di un potente oggetto mistico – un esempio di come elementi storici reali vengano usati come base per elementi di fantasia.

Costantinopoli: Dove si Incontrano Due Continenti
Revelations ci porta a Costantinopoli (l’attuale Istanbul) nel 1511. Il gioco mostra correttamente questa città come l’unica al mondo a trovarsi su due continenti, divisa tra Europa e Asia dallo stretto del Bosforo. Viene rappresentata come un importante centro commerciale e un luogo dove si incontrano diverse culture – un fatto storicamente accurato.
Il gioco evidenzia come Costantinopoli fosse il “centro del mondo conosciuto” in quell’epoca, un punto di passaggio obbligato per il commercio delle spezie e altre merci preziose dall’Oriente. Questa centralità commerciale fu proprio uno dei motivi che spinse gli europei a cercare rotte alternative verso l’India e l’Estremo Oriente, portando alle grandi esplorazioni geografiche.
La stratificazione culturale di Costantinopoli è rappresentata in modo particolarmente efficace. Il gioco mostra come la città fosse passata da città-stato greca a capitale bizantina cristiana fino a diventare una metropoli ottomana musulmana, conservando tracce di ciascuna fase della sua storia.
Revelations mostra bene come a Costantinopoli convivessero persone di religioni diverse: cristiani, musulmani, ebrei e altri. Questo riflette la realtà storica della città ottomana, presentata correttamente come un “crogiolo di monumenti, persone e culture diverse”. Questa rappresentazione si basa sul sistema del “Millet”, che permetteva alle diverse comunità religiose di gestire i propri affari con una certa autonomia. Costantinopoli era davvero una città cosmopolita dove convivevano turchi, greci, armeni, ebrei e altre comunità, ciascuna con i propri quartieri, istituzioni e tradizioni, ma all’interno di un sistema imperiale unificato.
La scelta di ambientare il gioco nel 1511 permette ai giocatori di esplorare Costantinopoli in un momento in cui la conquista ottomana (avvenuta nel 1453 sotto Mehmed II) era ormai consolidata, ma la città conservava ancora evidenti tracce della sua eredità bizantina, creando quel particolare mix architettonico e culturale che caratterizza ancora oggi Istanbul.

Le Città Minori e Altre Location
La trilogia ricrea anche piccole città come Monteriggioni, San Gimignano e Forlì con grande attenzione ai dettagli. San Gimignano appare con le sue famose torri medievali, mentre Monteriggioni è circondata da mura difensive proprio come nella realtà. Forlì viene mostrata durante l’assedio del 1488, quando era governata da Caterina Sforza – un evento storico reale.
In Revelations, torniamo alla fortezza siriana di Masyaf, già vista nel primo Assassin’s Creed. Storicamente, questa fu davvero la sede principale dell’Ordine degli Assassini (Hashashin) durante le Crociate. C’è però un’imprecisione: nel 1511, quando è ambientato Revelations, la fortezza non era più sotto il controllo degli Assassini da secoli, essendo stata conquistata dai Mamelucchi dopo l’invasione mongola del XIII secolo.
La Cappadocia in Turchia è una delle location più affascinanti di Revelations. Nel gioco è rappresentata come sede di una fortezza sotterranea dei Templari – questo è inventato, ma le città sotterranee della regione esistono davvero. La zona è famosa per insediamenti come Derinkuyu e Kaymakli, scavati nella roccia vulcanica e capaci di ospitare migliaia di persone. Storicamente, questi luoghi furono usati come rifugi durante periodi di invasione.
L’isola di Rodi appare nel multiplayer di Revelations ed è correttamente mostrata come una fortezza dei Cavalieri Ospitalieri. Nel 1511, Rodi era effettivamente ancora sotto il controllo dei Cavalieri di San Giovanni, che l’avrebbero mantenuta fino al 1522, quando cadde in mano ottomana dopo un assedio guidato da Solimano il Magnifico.

Personaggi Storici nei Giochi
Leonardo da Vinci: Il Genio Amico
Leonardo da Vinci è uno dei personaggi più memorabili della serie. Il gioco coglie bene la sua curiosità e il suo talento in molti campi, mostrandolo come un giovane brillante invece che come il vecchio saggio barbuto che spesso immaginiamo.
Ci sono però alcune libertà storiche: nel 1476, quando inizia il gioco, Leonardo non aveva ancora una bottega propria ma lavorava ancora nella bottega del suo maestro Verrocchio. La sua presenza a Venezia è inventata, perché nella realtà si trasferì direttamente da Firenze a Milano nel 1482. La famosa macchina volante che usiamo nel gioco nel 1485 fu disegnata solo nel 1488 e, come molte delle sue invenzioni, non fu mai costruita durante la sua vita.
Queste modifiche, anche se storicamente imprecise, rendono Leonardo un personaggio più utile per la storia del gioco, permettendogli di aiutare Ezio e di introdurre meccaniche di gioco innovative basate sulle sue invenzioni.

La Famiglia Borgia: I Cattivi della Storia
In Brotherhood, i principali antagonisti sono i membri della famiglia Borgia. Rodrigo Borgia (Papa Alessandro VI) è rappresentato in modo abbastanza fedele: un papa spagnolo che praticava il nepotismo e aveva uno stile di vita discutibile, con numerosi figli nonostante i voti ecclesiastici. Il gioco però esagera il suo ruolo storico, facendolo apparire come il burattinaio dietro eventi importanti come la Congiura dei Pazzi, quando storicamente si trovava a Roma.
Nel gioco, Rodrigo muore avvelenato da suo figlio Cesare in un attacco d’ira. Nella realtà, Alessandro VI morì nel 1503 probabilmente a causa della malaria o di un avvelenamento accidentale, ma non per mano del figlio. C’è anche una scena in cui nega di credere nel cattolicesimo – un’invenzione senza prove storiche.
Cesare Borgia è mostrato come un condottiero ambizioso che vuole creare un potente stato italiano sotto il suo controllo – un aspetto che riflette la verità storica. Fu davvero nominato Gonfaloniere e Capitano Generale della Chiesa da suo padre. Il gioco segue la sua ascesa al potere e la sua caduta dopo la morte del padre e l’elezione di Papa Giulio II, il suo avversario.
Storicamente, Cesare morì nel 1507 durante l’assedio del Castello di Viana in Spagna. Nel gioco, questo luogo è ricreato fedelmente, ma le circostanze della sua morte sono romanzate: viene gettato dalle mura del castello da Ezio, mentre nella realtà cadde durante l’assedio ma non per mano di un assassino incappucciato.
Lucrezia Borgia appare come complice nei piani della famiglia. Il gioco accenna alle voci su presunti incesti tra i Borgia, voci che circolavano all’epoca ma che gli storici non hanno mai confermato. Queste voci furono probabilmente diffuse come propaganda politica contro la famiglia Borgia.

Il Sultano Bayezid II e l’Impero Ottomano
In Revelations, incontriamo il Sultano Bayezid II negli ultimi anni del suo regno (1481-1512). Il gioco lo rappresenta correttamente come un sovrano concentrato più sul consolidamento dell’impero che sull’espansione militare, a differenza di suo padre Mehmed II che era stato un grande conquistatore.
La lotta per la successione tra i suoi figli Selim e Ahmed è rappresentata in modo accurato: il sistema ottomano non prevedeva che il figlio maggiore ereditasse automaticamente il trono, ma che succedesse “il più abile tra i figli del sultano”, e questo portava spesso a conflitti tra gli eredi. Le fazioni di corte sono anche rappresentate correttamente: i giannizzeri sostenevano Selim mentre la burocrazia di palazzo favoriva Ahmed.
Il gioco mostra in modo efficace il sistema di potere ottomano attraverso il Palazzo Topkapi, centro del potere imperiale, e accenna al complesso sistema amministrativo ottomano con figure come il Gran Visir.

Altri Personaggi Storici
La trilogia include molti altri personaggi realmente esistiti. Niccolò Machiavelli appare come membro degli Assassini, una pura invenzione, ma il suo carattere riflette l’acuto osservatore della politica italiana che fu nella realtà. Il gioco cattura bene il suo pragmatismo politico e il suo interesse per le dinamiche di potere che lo porteranno, anni dopo, a scrivere “Il Principe”.
Caterina Sforza, la “Tigre di Forlì”, è mostrata come una governante determinata, ed è correttamente presentata come governatrice di Forlì durante l’assedio del 1488. Tuttavia, nel gioco appare come una donna matura quando in realtà all’epoca aveva solo 17 anni. La famosa scena in cui avrebbe sollevato la gonna di fronte agli assedianti, a cui il gioco accenna, è probabilmente una falsificazione storica inventata proprio da Machiavelli per screditarla.
Papa Giulio II (Giuliano della Rovere) appare brevemente come successore di Alessandro VI e nemico dei Borgia – un fatto storicamente accurato. La rivalità tra Della Rovere e i Borgia era realmente un elemento centrale della politica vaticana dell’epoca.
Girolamo Savonarola appare in Assassin’s Creed II come un antagonista che prende il potere a Firenze. Il gioco mostra correttamente i suoi Falò delle Vanità, eventi reali in cui, nella Firenze del 1497, venivano bruciati oggetti considerati peccaminosi o frivoli. Tuttavia, la sua caratterizzazione come usurpatore del potere è una distorsione: nella realtà, Savonarola non rovesciò Lorenzo de’ Medici (morto per cause naturali nel 1492), ma emerse come figura politica dopo che il figlio di Lorenzo, Piero, aveva perso il favore del popolo fiorentino.
Nel gioco, Savonarola viene ucciso da Ezio, mentre nella realtà fu torturato, impiccato e bruciato sul rogo insieme a due confratelli domenicani. Alcuni storici considerano le riforme politiche introdotte da Savonarola tra le più progressiste nella storia di Firenze, un aspetto che il gioco non mostra.

Il gioco di ruolo di Assassin’s Creed
Oltre al videogioco, del quale parliamo in questo articolo, è in arrivo questo autunno anche il gioco di ruolo di Assassin’s Creed, edito da CMON.

In qusto gioco, i giocatori vestono i panni dei Discendenti, eredi moderni di Assassini del passato, utilizzando la tecnologia Animus per esplorare memorie ancestrali e combattere i Templari. Nel passato, uno dei giocatori vestirà i panni di un Antenato, mentre gli altri impersoneranno degli Echi di personaggi storici contemporanei.
Il sistema di gioco prevede quattro Approcci corrispondenti ad altrettanti simboli sui dadi customizzati, più una faccia sempre negativa (simbolo Abstergo) e una sempre positiva (simbolo della confraternita): sia il Discendente che gli eventuali personaggi del passato forniscono dei Tratti che si possono spendere per ottenere dei bonus.
Inoltre, è possibile raggiungere degli obiettivi nel passato per aumentare la propria Sincronizzazione e sbloccare abilità speciali: un simile effetto avviene ai personaggi del presente tramite l’Effetto Osmosi.Potete seguire eduplay su:
Il gruppo telegram https://t.me/+uhwP6cYu1ZA2MTQ0
La pagina facebook https://www.facebook.com/profile.php?id=6156421675382
-
Il primo capitolo – la storia attraverso Assassin’s Creed

A meno di un mese dall’uscita di Shadows, riprende il nostro viaggio attraverso la storia mutuata da Assassin’s Creed! Ci eravamo lasciati, con Valhalla, ambientato durante l’epoca vichinga: oggi andiamo a investigare dietro il capostipite della saga, il primo capitolo del 2007!
Questo articolo è stato scritto con l’ausilio dell’I.A.
Dal IX secolo alle crociate
Dopo la frammentazione dell’Impero Carolingio, l’Europa assiste alla lenta affermazione del sistema feudale. Francia e Germania prendono forma: i Capetingi iniziano a consolidare il loro dominio in Francia, mentre in Germania nasce il Sacro Romano Impero, destinato a confrontarsi a lungo con il Papato. In Inghilterra, dopo le invasioni vichinghe e il regno di Canuto il Grande, il 1066 segna un punto di svolta con la conquista normanna di Guglielmo il Conquistatore, che porta con sé un nuovo ordine politico e culturale nonché la fine dell’era vichinga.
Nel frattempo, le città iniziano a rifiorire. L’innovazione agricola e la crescita del commercio permettono la nascita di centri urbani indipendenti, come i comuni italiani e le città fiamminghe. Le Repubbliche Marinare – Venezia, Genova, Pisa – estendono le loro rotte fino all’Oriente, intensificando i contatti con il mondo islamico.
Anche il Medio Oriente attraversa cambiamenti radicali. L’Impero Abbaside, ancora fulgido al tempo di Mirage, entra in crisi: Baghdad perde il suo ruolo di potenza dominante, mentre il califfato si frammenta in stati rivali. Nel 1055 i turchi Selgiuchidi prendono Baghdad e nel 1071 sconfiggono l’Impero Bizantino a Manzikert, aprendo l’Anatolia all’islamizzazione.
A Bisanzio, il declino è evidente. Il 1054 segna la rottura definitiva tra la Chiesa di Roma e quella di Costantinopoli, con lo Scisma che dividerà per sempre il cristianesimo. Quando, nel 1095, l’imperatore Alessio I chiede aiuto contro i Selgiuchidi, il papa Urbano II coglie l’occasione per lanciare la Prima Crociata.
L’appello scatena un’ondata di entusiasmo in Occidente. Nel 1099 Gerusalemme viene conquistata con un bagno di sangue, e nascono gli Stati Crociati. Per difenderli, sorgono gli ordini militari, come i Templari e gli Ospitalieri, che combinano l’ideale monastico con l’arte della guerra. Ma i successi cristiani durano poco: nel 1144 cade la contea di Edessa, e la Seconda Crociata, guidata dai sovrani d’Europa, si rivela un fallimento.
È in questo contesto che emerge la figura di Saladino. Abile stratega e carismatico leader, unifica Egitto e Siria e nel 1187 annienta i crociati a Hattin, riconquistando Gerusalemme. A differenza dei cristiani nel 1099, tratta la popolazione con clemenza, rafforzando la sua leggenda.
In Occidente, la notizia scuote l’Europa. Il papa proclama la Terza Crociata, e tre dei più grandi sovrani del tempo – l’imperatore Federico Barbarossa, Filippo II di Francia e Riccardo Cuor di Leone di Inghilterra – si preparano a partire per riconquistare la Terra Santa. È in questo scenario che si apre il primo Assassin’s Creed, mentre Altair osserva l’assedio di Acri, preludio allo scontro tra cristiani e musulmani.
La Terra Santa della Terza Crociata
Il gioco cattura brillantemente l’atmosfera di questo mondo diviso. Nelle strade di Gerusalemme possiamo sentire predicatori cristiani che inveiscono contro i “saraceni infedeli”, mentre nei quartieri musulmani gli imam ricordano ai fedeli le loro preghiere quotidiane. Gli ebrei, spesso dimenticati nei resoconti delle crociate, trovano anch’essi rappresentazione nelle città del gioco, contribuendo al ritratto di una società profondamente multiculturale ma attraversata da tensioni religiose.
Dobbiamo però riconoscere che il gioco semplifica notevolmente le dinamiche politiche dell’epoca. Nella realtà storica, le alleanze erano molto più fluide e complesse: non era raro trovare mercenari turchi che combattevano per i crociati o commercianti cristiani che prosperavano sotto il dominio musulmano. I confini tra le fazioni erano molto più sfumati di quanto il gioco non mostri, ma questa semplificazione serve a rendere più comprensibile il mondo di gioco per il giocatore medio.

L’Assedio di Acri (1189-1191): Realtà e Rappresentazione
L’assedio di Acri fu uno degli eventi chiave della Terza Crociata, durato quasi due anni e conclusosi con la vittoria dei crociati. Il gioco fa iniziare la sua narrazione proprio durante questo assedio, con Altaïr che fallisce una missione all’interno della città.
Storicamente, l’assedio fu estremamente complesso: i crociati circondavano la città dalla terraferma, mentre erano a loro volta accerchiati dall’esercito di Saladino, creando una situazione di “doppio assedio”. Il gioco semplifica questa situazione, ma rappresenta accuratamente l’aspetto di una città sotto assedio, con edifici danneggiati, macchine d’assedio e un’atmosfera di tensione militare.
Dopo la caduta di Acri nel luglio 1191, Riccardo ordinò l’esecuzione di circa 2.700 prigionieri musulmani, un atto controverso che macchiò la sua reputazione anche tra i contemporanei: il gioco attribuisce questa decisione a Guglielmo de Montferrat, una significativa alterazione storica che sembra voler preservare l’immagine eroica di Riccardo.
La Battaglia di Arsuf (7 settembre 1191)
Sebbene non direttamente giocabile, la Battaglia di Arsuf viene menzionata nel gioco e serve a collocare temporalmente le vicende di Altaïr. Questa battaglia fu una vittoria significativa per Riccardo Cuor di Leone contro le forze di Saladino, dimostrando la superiorità tattica della cavalleria pesante europea in campo aperto contro la più mobile ma meno corazzata cavalleria leggera musulmana.
Il combattimento si svolse durante la marcia dell’esercito crociato da Acri verso Giaffa, con Saladino che tentava di attirare i crociati in un’imboscata. Riccardo, dimostrando notevole disciplina, resistette a lungo agli attacchi di disturbo prima di ordinare una carica coordinata che mise in rotta l’esercito di Saladino.
Questa battaglia ebbe importanti conseguenze strategiche, garantendo ai crociati il controllo della fascia costiera palestinese, ma non portò alla riconquista di Gerusalemme, obiettivo ultimo della crociata.
Il Trattato di Giaffa (2 settembre 1192)
Verso la fine del gioco, si fa riferimento ai negoziati di pace tra Riccardo e Saladino, che storicamente portarono al Trattato di Giaffa. Questo accordo diplomatico pose fine alla Terza Crociata in modo parzialmente soddisfacente per entrambe le parti: Saladino mantenne il controllo di Gerusalemme, ma garantì ai pellegrini cristiani libero accesso ai luoghi santi; i crociati conservarono il controllo della fascia costiera da Tiro a Giaffa, assicurando una presenza cristiana in Terra Santa.
Il trattato fu reso possibile da fattori che il gioco non menziona direttamente: Riccardo era ansioso di tornare in Europa dove il suo potere era minacciato da intrighi politici (fu infatti catturato e imprigionato durante il viaggio di ritorno), mentre Saladino affrontava crescenti tensioni interne e problemi di salute (morì infatti pochi mesi dopo, nel marzo 1193).
Protagonisti e Antagonisti: Personaggi Storici e Licenze Creative
Il protagonista Altaïr è completamente inventato, ma il suo nome ha un significato simbolico: in arabo “al-ṭayr” significa “l’aquila”, un riferimento sia alle sue abilità di osservazione dall’alto che al tema ricorrente dell’aquila nella mitologia della confraternita degli Assassini.
Sebbene Altaïr sia un personaggio di fantasia, la sua appartenenza alla setta degli Assassini si ispira a un gruppo realmente esistito: gli Hashshashin o Nizariti Ismailiti, una setta sciita che operava principalmente dalla fortezza di Alamut in Persia, ma con avamposti anche in Siria, come la fortezza di Masyaf che vediamo nel gioco.
Il vero leader degli Assassini siriani durante la Terza Crociata era Rashid ad-Din Sinan, conosciuto dagli europei come “Il Vecchio della Montagna”, che ha chiaramente ispirato il personaggio di Al Mualim nel gioco. Tuttavia, contrariamente alla rappresentazione quasi illuminista degli Assassini nel gioco (con il loro credo focalizzato sulla libertà individuale), gli Hashshashin storici erano un gruppo estremista religioso guidato da una rigida gerarchia e dedito all’eliminazione mirata di leader politici e religiosi.

La rappresentazione di Riccardo I nel gioco è sorprendentemente accurata in alcuni dettagli: il gioco lo mostra correttamente parlare con un accento francese, riflettendo il fatto storico che Riccardo, sebbene re d’Inghilterra, era cresciuto in Aquitania e parlava principalmente francese normanno, trascorrendo pochissimo tempo del suo regno in Inghilterra.
Tuttavia, il gioco altera significativamente alcuni eventi storici. Un esempio lampante è il già citato l’episodio dell’esecuzione dei prigionieri musulmani: questa alterazione serve evidentemente a preservare l’immagine eroica del sovrano inglese per il pubblico occidentale.
Una delle più significative licenze storiche del gioco riguarda Saladino, figura centrale della Terza Crociata che nel gioco ha un ruolo sorprendentemente marginale. Nella realtà storica, Saladino non era solo il leader militare che aveva riconquistato Gerusalemme, ma un brillante stratega politico che era riuscito nell’impresa straordinaria di unificare i frammentati stati islamici sotto la sua bandiera.
Il gioco lo rappresenta correttamente come un leader illuminato e relativamente tollerante (concesse infatti ai cristiani di Gerusalemme di andarsene pagando un riscatto invece di massacrarli, come era invece avvenuto quando i crociati presero la città nel 1099). Tuttavia, il suo rapporto con gli Assassini era ben più complesso di quanto suggerito: storicamente, gli Hashshashin non erano alleati di Saladino ma mantennero una posizione indipendente, arrivando persino a tentare di assassinarlo in più occasioni prima di raggiungere una sorta di tregua.
Il gioco si prende diverse altre libertà: ad esempio Guglielmo di Monferrato storicamente morì per cause naturali a Tiro nel 1191, non assassinato ad Acri come mostrato nel gioco. La scelta di questo personaggio è curiosa, considerando che suo figlio Corrado ebbe un ruolo molto più significativo nelle crociate. Allo stesso modo Roberto di Sable, sebbene sia realmente esistito, non ricoprì il ruolo di Gran Maestro dei Templari durante il periodo rappresentato nel gioco, né morì in un duello navale come raffigurato. Fu effettivamente Gran Maestro dei Templari, ma solo dal 1191 al 1193, e morì di cause naturali.
Le Location
Gerusalemme: La Città Santa Contesa

La Gerusalemme virtuale di Assassin’s Creed rappresenta uno dei maggiori successi del gioco in termini di ricostruzione storica. La città è divisa in quattro distretti che riflettono la sua complessa stratificazione religiosa e sociale: il Distretto Povero, il Distretto Medio, il Distretto Ricco e il Distretto del Tempio.
La riproduzione di monumenti emblematici come la Cupola della Roccia (Qubbat as-Sakhrah) e la Chiesa del Santo Sepolcro è particolarmente impressionante. La Cupola della Roccia, con il suo caratteristico rivestimento dorato (aggiunto in realtà solo nel XVI secolo, ma presente nel gioco per il suo forte impatto visivo), domina la skyline della città e serve come importante punto di riferimento per i giocatori. La Chiesa del Santo Sepolcro, luogo della crocifissione e sepoltura di Cristo secondo la tradizione cristiana, è anch’essa riprodotta con attenzione ai dettagli architettonici del periodo.
I documenti storici e archeologici confermano che la Gerusalemme del XII secolo era una città densamente popolata, con strade strette e tortuose, mercati affollati e una chiara divisione in quartieri basati su affiliazioni religiose ed etniche. Il gioco cattura questa realtà storica, sebbene con alcune concessioni al gameplay: strade leggermente più larghe per facilitare le acrobazie di parkour, e distanze ridotte tra landmarks per rendere la navigazione più agevole.
Un dettaglio storico accurato è la presenza di cisterne d’acqua sotterranee, vitali per la sopravvivenza in una città situata in una regione semi-arida. Queste cisterne, che nel gioco servono come nascondigli per il giocatore, erano effettivamente una caratteristica fondamentale dell’infrastruttura urbana di Gerusalemme.
Acri: La Città dei Crociati
Acri (oggi Akko, in Israele) era la principale base operativa dei crociati in Terra Santa dopo la caduta di Gerusalemme nel 1187. Il gioco la rappresenta correttamente come una città fortemente militarizzata, con una marcata influenza architettonica europea, riflettendo il suo status di enclave occidentale in territorio mediorientale.
La città portuale di Acri era cruciale per i crociati perché costituiva il loro principale collegamento con l’Europa. Il gioco rappresenta accuratamente questa realtà mostrando un porto brulicante di attività, con navi che scaricano rifornimenti e nuovi crociati che arrivano dall’Europa. Le fonti storiche confermano che durante l’assedio di Acri (1189-1191), il controllo del porto era essenziale, con le forze di Saladino che tentavano di interrompere i rifornimenti via mare mentre assediavano la città da terra.
La rappresentazione della cattedrale crociata di Acri presenta alcune incongruenze temporali: il gioco mostra una grande cattedrale in stile gotico, quando storicamente lo stile gotico stava appena emergendo in Francia e non aveva ancora raggiunto il Medio Oriente in forme così elaborate. Questo anacronismo architettonico serve probabilmente a enfatizzare visivamente l’influenza europea sulla città.
Un’omissione significativa nella rappresentazione di Acri è il celebre “Fossato del Mare”, una struttura difensiva unica che sfruttava l’acqua del mare come protezione aggiuntiva. Questa caratteristica, che rendeva Acri una delle fortezze più difficili da espugnare del Mediterraneo, non appare nel gioco, probabilmente per limitazioni tecniche o di design.

Damasco: La Perla dell’Oriente
La rappresentazione di Damasco in Assassin’s Creed è particolarmente riuscita nel catturare l’essenza di una città islamica medievale. Mentre Acri è mostrata come un avamposto europeo e Gerusalemme come una città contesa, Damasco viene correttamente rappresentata come una fiorente metropoli islamica, orgogliosa delle sue tradizioni e relativamente poco influenzata dalle crociate.
Il centro di Damasco nel gioco è dominato dalla Grande Moschea degli Omayyadi, un monumento reale che ancora oggi si erge nel cuore della città. Costruita nell’VIII secolo sul sito di una chiesa bizantina (che a sua volta aveva sostituito un tempio romano dedicato a Giove), questa moschea è un esempio perfetto della stratificazione storica che caratterizza molti siti del Medio Oriente.
I suq (mercati coperti) di Damasco sono riprodotti con particolare attenzione, riflettendo l’importanza commerciale della città che era un nodo cruciale nella rete commerciale che collegava Asia, Africa ed Europa. Le fonti storiche, inclusi i resoconti di viaggiatori come Ibn Jubayr (che visitò Damasco proprio nel 1184), descrivono mercati organizzati per specializzazioni: il suq dei tessuti, quello delle spezie, quello degli orafi, esattamente come appaiono nel gioco.
Tuttavia, una significativa imprecisione storica nella rappresentazione di Damasco è l’omissione dei suoi quartieri cristiani ed ebraici. Contrariamente a quanto suggerito dal gioco, Damasco nel XII secolo ospitava considerevoli comunità non musulmane, con chiese e sinagoghe attive. Questa semplificazione risponde probabilmente alla necessità narrativa di rappresentare Damasco come la “città musulmana” per eccellenza, in contrasto con Acri (cristiana) e Gerusalemme (contesa).
Masyaf: La Fortezza degli Assassini
La fortezza di Masyaf, quartier generale degli Assassini nel gioco, è basata su un castello realmente esistente in Siria, che fu effettivamente utilizzato dagli Ismailiti Nizariti (gli Hashshashin storici). Situata strategicamente su un’altura dominante la Valle dell’Oronte, Masyaf offriva un eccellente punto di osservazione e una posizione difensiva naturale.
La rappresentazione della fortezza nel gioco è relativamente accurata nell’aspetto esterno, ma prende considerevoli libertà creative nella struttura interna. Gli ampi spazi di addestramento, le biblioteche e i giardini mostrati nel gioco sono in gran parte frutto di immaginazione, ispirati più alle descrizioni leggendarie di Alamut (la principale fortezza Nizarita in Persia) che a ciò che sappiamo della reale Masyaf.
Un elemento particolarmente romanzato è il “giardino paradisiaco” menzionato nel gioco. Secondo le cronache occidentali (in particolare Marco Polo, che però non visitò mai personalmente questi luoghi), il leader degli Assassini avrebbe drogato e portato i novizi in un giardino lussureggiante pieno di piaceri, convincendoli che fosse un assaggio del paradiso che li attendeva dopo la morte in missione. Gli storici moderni considerano questo racconto una leggenda propagandistica senza fondamento storico, ma il gioco lo incorpora nella sua narrativa.

Il gioco di ruolo di Assassin’s Creed
Oltre al videogioco, del quale parliamo in questo articolo, è in arrivo questo autunno anche il gioco di ruolo di Assassin’s Creed, edito da CMON.
In qusto gioco, i giocatori vestono i panni dei Discendenti, eredi moderni di Assassini del passato, utilizzando la tecnologia Animus per esplorare memorie ancestrali e combattere i Templari. Nel passato, uno dei giocatori vestirà i panni di un Antenato, mentre gli altri impersoneranno degli Echi di personaggi storici contemporanei.
Il sistema di gioco prevede quattro Approcci corrispondenti ad altrettanti simboli sui dadi customizzati, più una faccia sempre negativa (simbolo Abstergo) e una sempre positiva (simbolo della confraternita): sia il Discendente che gli eventuali personaggi del passato forniscono dei Tratti che si possono spendere per ottenere dei bonus.
Inoltre, è possibile raggiungere degli obiettivi nel passato per aumentare la propria Sincronizzazione e sbloccare abilità speciali: un simile effetto avviene ai personaggi del presente tramite l’Effetto Osmosi.Potete seguire eduplay su:
Il gruppo telegram https://t.me/+uhwP6cYu1ZA2MTQ0
La pagina facebook https://www.facebook.com/profile.php?id=6156421675382
-
Valhalla: la storia attraverso Assassin’s Creed!

A meno di un mese dall’uscita di Shadows, riprende il nostro viaggio attraverso la storia mutuata da Assassin’s Creed! Ci eravamo lasciati, con Mirage, nella Baghdad del nono secolo: il “fratello maggiore” di tale capitolo, Valhalla, è ambientato invece pochi anni dopo nell’Europa settentrionale, tra Scandinavia, Inghilterra, Irlanda e Francia, con un breve viaggio verso le terre d’oltre oceano…
Il Contesto Storico dell’Era Vichinga
Assassin’s Creed Valhalla ci immerge nell’affascinante periodo delle invasioni vichinghe del IX secolo, ricostruendo meticolosamente un’epoca di profondi cambiamenti politici e culturali nell’Europa settentrionale e occidentale: si tratta di un periodo che inizia tradizionalmente con il sacco dell’abbazia di Lindisfarne, nel 793, e si conclude all’incirca con la conquista Normanna dell’inghilterra nel 1066.
In questo periodo abbiamo buona parte dell’Europa soggetta a spedizioni mercantili e di saccheggio da parte dei Norreni che decidono di intraprendere il “ruolo” di vichinghi, come affrontato ampiamente in questo precedente articolo.
La narrazione del gioco prende avvio in Norvegia, durante il processo di unificazione guidato da Harald Bellachioma (Harald Hårfagre), evento storico documentato che intorno all’872 d.C. costrinse numerosi capi clan all’esilio. Questa pressione politica costituì una delle principali cause dell’espansione vichinga, accuratamente rappresentata attraverso l’esodo del protagonista Eivor e del suo clan verso le coste inglesi.
L’Inghilterra del IX secolo è suddivisa nei quattro regni di Northumbria, Mercia, Anglia Orientale e Wessex. Questa frammentazione corrisponde a una porzione della cosiddetta Eptarchia anglosassone (sebbene il termine sia stato coniato successivamente). Il Wessex, sotto la guida di Alfredo il Grande, emerge gradualmente come forza unificatrice contro l’avanzata della Grande Armata Danese, una coalizione vichinga che tra l’865 e l’878 conquistò vaste porzioni del territorio inglese.
Le espansioni del gioco estendono la narrazione verso altri teatri dell’influenza norrena: “L’ira dei druidi” esplora l’Irlanda sotto il dominio di Flann Sinna, re supremo storico che regnò dall’879 al 916, mentre “L’assedio di Parigi” ricrea il celebre assedio dell’885-886, quando le forze vichinghe circondarono la capitale del regno franco, costringendo Carlo il Grosso a negoziare onerosi tributi per la loro ritirata.
Il periodo rappresentato è caratterizzato da profonde trasformazioni sociali e religiose: la cristianizzazione progressiva delle popolazioni nordiche, l’emergere di stati centralizzati a discapito dell’autonomia tribale, e l’ibridazione culturale nelle regioni di insediamento vichingo come il Danelaw inglese e la futura Normandia.

La ricostruzione geografica
La geografia di Valhalla combina dati archeologici con un’interpretazione artistica che rispetta l’essenza dei paesaggi medievali. La Norvegia è caratterizzata da fiordi maestosi e foreste di betulle, riproducendo fedelmente l’ambiente che plasmò la cultura norrena, sebbene le dimensioni siano compresse per facilitare l’esplorazione. L’insediamento di Fornburg, punto di partenza dell’avventura, incarna le caratteristiche dei “bygder” norreni, comunità autonome tipiche dell’era vichinga.
L’Inghilterra costituisce il fulcro dell’esperienza, con insediamenti ricostruiti sulla base di scavi archeologici e cronache medievali. Jórvík (York), capitale della Northumbria conquistata dai vichinghi nel 867, è rappresentata come centro commerciale multiculturale con quartieri distinti per sassoni e norreni. Gli scavi reali di Coppergate degli anni ’80 hanno fornito preziose informazioni sulle botteghe artigiane vichinghe, accuratamente riprodotte nel mercato cittadino. Winchester, capitale del Wessex, esibisce le prime architetture romaniche con il Palazzo Reale di Alfredo ispirato alla sala di Cheddar del X secolo, completo di focolare centrale e tavoli lunghi per i banchetti regali. Lunden (Londra) appare come avamposto romano in declino, con mura fatiscenti e terme abbandonate, riflettendo la stratificazione storica tra rovine romane e nuove costruzioni anglo-danesi.

L’Irlanda dell’espansione “L’ira dei druidi” presenta Dublino (Áth Cliath) come insediamento vichingo fortificato con palizzate di quercia e case a graticcio. Il Thingmote, collina delle assemblee, richiama il þing norreno, sistema giudiziario importato dai coloni scandinavi. La Collina di Tara, sede tradizionale dei Re Supremi, mostra il Liathdruim (Anfiteatro Reale) e la storica Lia Fáil, pietra utilizzata per l’incoronazione dei sovrani, simbolo tangibile dell’autorità regale celtica.
La Parigi dell’885, concentrata principalmente sull’Île de la Cité, presenta il Grand Châtelet (fortezza reale) e la Cattedrale di Saint-Étienne, antenata dell’attuale Notre-Dame. Le mura difensive, storicamente rafforzate dal vescovo Gozlin durante l’assedio, includono torri quadrate romane riutilizzate, dettaglio storicamente accurato che riflette le prassi costruttive dell’epoca. Le campagne circostanti mostrano villaggi franchi con case a graticcio e campi coltivati secondo il sistema open-field carolingio, mentre abbazie fortificate come Saint-Denis combinano chiostri romanici con torri di guardia, evidenziando il duplice ruolo dei monasteri come centri religiosi e militari.
Ravensthorpe, l’insediamento fondato dal protagonista Eivor, pur essendo una creazione fittizia, sintetizza elementi architettonici e funzionali di comunità vichinghe documentate come Repton in Inghilterra e Birka in Svezia, divenendo emblema del fenomeno storico del Danelaw, regione sottoposta all’influenza culturale e giuridica scandinava.
L’architettura di Valhalla costituisce uno dei suoi aspetti più rigorosi dal punto di vista storico. Le longhouse norvegesi, con tetti spioventi in torba, pareti in legno e focolare centrale, riproducono fedelmente i ritrovamenti archeologici di Borg. Gli insediamenti inglesi mostrano la caratteristica distinzione tra burh sassoni (cittadelle fortificate promosse da Alfredo) e bý vichinghi (villaggi mercantili).
Winchester esibisce la transizione dall’architettura in legno a quella in pietra, con il palazzo reale ispirato alla hall di Cheddar e le prime chiese in stile proto-romanico. Le mura cittadine, rinforzate sotto il regno di Alfredo come parte del sistema difensivo contro i vichinghi, presentano la caratteristica disposizione circolare sassone.

York/Jórvík mostra l’influenza architettonica scandinava con case a graticcio più strette e profonde rispetto al modello sassone, caratteristica confermata dagli scavi di Coppergate. La cattedrale, ricostruita dopo l’incendio durante la conquista vichinga dell’867, è rappresentata come struttura ibrida con elementi romani recuperati.
L’architettura religiosa riflette le differenze regionali: chiese in pietra con campanili quadrati nel Wessex cristianizzato, templi in legno dedicati ad Odino nelle aree sotto controllo danese, e monasteri celtici con caratteristiche croci alte in Irlanda. Le abbazie fortificate francesi mostrano l’evoluzione carolingia, con chiostri strutturati secondo il piano di San Gallo.
Le strutture difensive variano geograficamente: palizzate in legno negli insediamenti rurali, mura composite (pietra e terra battuta) nei burh sassoni, e fortificazioni in pietra di derivazione romana nelle città franche. Le tecniche costruttive, dai tetti in paglia alle fondamenta, sono riprodotte con attenzione ai materiali disponibili regionalmente.
I personaggi storici
Il panorama di personaggi storici in Valhalla arricchisce significativamente l’esperienza narrativa, integrando figure documentate nelle cronache medievali.
Alfredo il Grande emerge come personalità complessa e sfaccettata: le fonti storiche lo descrivono come sovrano illuminato che promosse riforme militari, giuridiche e culturali, inclusa la traduzione di testi latini in anglosassone. Nel gioco, pur antagonista di Eivor, mantiene la sua caratterizzazione di stratega paziente e sovrano colto, con dialoghi che riflettono la sua inclinazione filosofica.

I figli di Ragnar Lodbrok – Ivarr “Senzossa” e Ubba – incarnano due archetipi della leadership vichinga: il primo, caratterizzato da spietatezza e instabilità emotiva, rispecchia i resoconti delle saghe norrene e delle cronache anglosassoni che lo descrivono come guerriero feroce morto nell’873; il secondo, più ponderato e fedele agli accordi, rappresenta l’aspetto diplomatico dell’espansione norrena. La loro partecipazione a eventi storici come la conquista di York (867) riflette con precisione il ruolo della dinastia di Ragnar nella grande invasione dell’Inghilterra.
Harald Bellachioma appare come catalizzatore dell’esodo vichingo, rispecchiando il processo storico di unificazione norvegese che spinse molti capi tribali a cercare fortuna oltremare. La sua caratterizzazione come sovrano ambizioso ma non sanguinario rappresenta una romanticizzazione della sua figura, poiché le saghe documentano lotte fratricide durante il processo di unificazione.
Flann Sinna, nell’espansione irlandese, è ritratto come monarca illuminato ma pragmatico, in linea con i documenti che lo descrivono come promotore dell’arte celtica e consolidatore del potere a Tara. La sua alleanza con i mercenari vichinghi riflette le strategie politiche documentate nei regni celtici del periodo. Bárid mac Ímair, ispirato al re storico di Dublino Barid Ímair (morto nell’881), rappresenta l’ibridazione culturale norreno-gaelica, evidenziando il ruolo di Dublino come centro commerciale strategico.

Nell’espansione francese, Carlo il Grosso è caratterizzato come sovrano debole e indeciso, rispecchiando il giudizio delle cronache franche che criticano la sua gestione dell’assedio di Parigi e la decisione di pagare tributi ai vichinghi invece di affrontarli militarmente. Figure storiche come Odo di Parigi e il vescovo Gozlin, protagonisti della difesa della città, sono tratteggiati con fedeltà alle fonti, che descrivono la loro resistenza eroica durante il prolungato assedio.
Rollo, futuro primo duca di Normandia, appare come alleato robusto ma pragmatico di Eivor. Sebbene la sua presenza costituisca un anacronismo (il suo insediamento in Normandia avvenne nel 911, decenni dopo gli eventi narrati), la sua inclusione permette di collegare l’era vichinga alla successiva influenza normanna, illustrando la trasformazione da razziatori a governanti territoriali.
Il medioevo di Assassin’s creed
Gli eventi storici fungono da pilastri narrativi, pur subendo adattamenti per esigenze di coesione narrativa. La campagna della Grande Armata Danese (865-878), coalizione vichinga guidata dai figli di Ragnar, costituisce lo sfondo storico della trama principale. La conquista di York (867) e la battaglia di Edington (878), dove Alfredo sconfisse Guthrum, sono eventi cruciali accuratamente ricostruiti, sebbene la cronologia venga alterata per integrare il protagonista Eivor nelle dinamiche politiche dell’epoca.
La battaglia di Hafrsfjord (872), evento chiave per l’unificazione norvegese sotto Harald Bellachioma, è evocata attraverso dialoghi, illustrando le tensioni tra clan che portarono all’emigrazione di molti norreni. Le incursioni vichinghe lungo i fiumi inglesi, tattica storica documentata negli annali anglosassoni, sono riprodotte fedelmente attraverso le razzie navali guidate da Eivor.

Nell’espansione irlandese, le tensioni tra comunità cristiane e tradizioni pagane riflettono il processo storico di cristianizzazione dell’isola, sebbene l’introduzione di un’ipotetica “inquisizione” contro i druidi rappresenti un anacronismo, anticipando fenomeni posteriori di secoli. L’incoronazione di Flann Sinna a Tara, con l’utilizzo cerimoniale della Lia Fáil, ricostruisce pratiche regali celtiche documentate.
L’assedio di Parigi dell’885-886, evento dettagliatamente descritto negli Annali di San Bertino, viene condensato temporalmente ma arricchito di dettagli storici: l’uso di strutture difensive improvvisate, le strategie di blocco fluviale vichinghe e i negoziati che portarono al pagamento di un tributo di 700 libbre d’argento. La rappresentazione delle macchine d’assedio, sebbene tecnicamente accurata, amplifica il ruolo degli assalti diretti, mentre storicamente i vichinghi preferivano tattiche di blocco e logoramento.
La formazione del Danelaw, regione inglese sotto controllo vichingo, è illustrata attraverso la fondazione di Ravensthorpe e le alleanze politiche tessute da Eivor, riflettendo il processo storico di insediamento permanente scandinavo che trasformò culturalmente e giuridicamente vaste aree dell’Inghilterra orientale e settentrionale.
L’immersione storica di Valhalla si estende alla rappresentazione della vita quotidiana medievale. Il regime alimentare è differenziato geograficamente: dieta basata su pesce, carne di foca e latticini in Norvegia; cereali, maiale e birra in Inghilterra; vino e formaggi nella Francia carolingia. Le tecniche di conservazione, come l’affumicatura del pesce e la salatura della carne, sono accuratamente rappresentate.
L’intrattenimento include pratiche storicamente documentate: il hnefatafl (gioco da tavolo strategico norreno), competizioni di bevute durante i banchetti, e il flyting, scambio ritualizzato di insulti poetici che nel gioco diventa un mini-gioco di duelli verbali. La musica è riprodotta con strumenti autentici come l’arpa anglosassone, la lira norrena e i tamburi celtici.

Le pratiche igieniche sono rappresentate con realismo storico: i vichinghi, contrariamente allo stereotipo moderno, praticavano bagni settimanali (laugardagr, da cui “Saturday” in inglese), utilizzavano pettini in osso e praticavano la depilazione, come confermato dai reperti archeologici di Jorvík.
L’abbigliamento riflette distinzioni sociali e regionali: tuniche semplici per contadini, vesti elaborate con brooches in argento per jarls e conti, armature lamellari per elite militari. I motivi decorativi, dai nodi celtici agli intrecci zoomorfi scandinavi fino ai disegni geometrici franchi, sono riprodotti con fedeltà ai reperti museali.
Il gioco di ruolo di Assassin’s Creed
Oltre al videogioco, del quale parliamo in questo articolo, è in arrivo questo autunno anche il gioco di ruolo di Assassin’s Creed, edito da CMON.
In qusto gioco, i giocatori vestono i panni dei Discendenti, eredi moderni di Assassini del passato, utilizzando la tecnologia Animus per esplorare memorie ancestrali e combattere i Templari. Nel passato, uno dei giocatori vestirà i panni di un Antenato, mentre gli altri impersoneranno degli Echi di personaggi storici contemporanei.
Il sistema di gioco prevede quattro Approcci corrispondenti ad altrettanti simboli sui dadi customizzati, più una faccia sempre negativa (simbolo Abstergo) e una sempre positiva (simbolo della confraternita): sia il Discendente che gli eventuali personaggi del passato forniscono dei Tratti che si possono spendere per ottenere dei bonus.
Inoltre, è possibile raggiungere degli obiettivi nel passato per aumentare la propria Sincronizzazione e sbloccare abilità speciali: un simile effettoa vviene ai personaggi del presente tramite l’Effetto Osmosi.Potete seguire eduplay su:
Il gruppo telegram https://t.me/+uhwP6cYu1ZA2MTQ0
La pagina facebook https://www.facebook.com/profile.php?id=6156421675382
-
Giochi & Vichinghi

Il mondo ludico, in questi ultimi anni, ha rivolto spesso la sua attenzione alla figura del Vichingo: dai videogiochi come Assassin’s Creed e God of War, Rune e Banner Saga, ai giochi di ruolo come Journey to Ragnarock e Sagas of the Icelanders, ai giochi da tavolo come La Festa di Odino, Raiders of the north sea e Blood Rage, senza ovviamente contare il contributo di film e serie come Vikings o The Northman.
Le leggende ci descrivono i vichinghi come un uomini avvolti dalla leggenda, alti, possenti, incredibili guerrieri e ardimentosi navigatori: ma quanto è vero? cosa sappiamo davvero di essi e quanto sono realistici i giochi a riguardo? Andiamo a scoprirlo assieme…
Il Mestiere del Vichingo
I media moderni tendono a parlare di Vichinghi come un popolo che abitava una parte dell’europa settentrionale durante il medioevo. Ma questo è un errore profondo.
Le popolazioni che abitavano quelle zone nel medioevo si definiscono infatti di etnia Norrena, termine che viene invece comunemente usato (e correttamente) per indicare la religione tipica di questo popolo.
La parola vichingo deriva dal termine in lingua norrena víkingr che probabilmente significa “Proveniente (-ingr) dalla Baia (vik)”. Nelle famose saghe, le leggende norrene, il Vikingr è colui che partecipa al Viking, una spedizione oltremare.
Tuttavia l’etimologia non è chiara, ma le varie opzioni aiutano a delineare uno specifico concetto: possiamo avere il verbo Vik(v)a, “ritirarsi” (come in una razzia), il terminide dall’inglese antico wicing, “pirata”, a sua volta dalla parola wician, “accampamento temporaneo”.Il Vichingo, dunque, non è banalmente l’appartenente a un determinato popolo, ma chi svolge uno specifico mestiere: quello del saccheggiatore. Le spedizione oltremare, infatti, venivano effettuate al fine di saccheggiare e, più recentemente, conquistare altre terre.
L’attività dei saccheggi, talmente importante da definire un periodo chiamato proprio Era Vichinga, inizia tradizionalmente nel 793 con il saccheggio del monastero di Lindisfarne, nell’ordierna Inghilterra, presente ad esempio nello strategico a squadre Ancestor’s Legacy.
Si tratta di un periodo assai travagliato, nel pieno dell’alto medioevo, con una Britannia assai frammentata e, nel continente, un nascente impero Carolingio che dovrà, rapidamente, fare i conti con un territorio sterminato da gestire con risorse assai limitate.
Saranno proprio le interazioni con l’impero dei Franchi a determinare forti cambiamenti nelle abitudini della popolazione Norrena e, in ultima istanza, a determinare la fine dell’Era vichinga.
Ma andiamo con ordine…Le armi del guerriero
Tendiamo a identificare i vichinghi come uomini enormi che indossano elmi cornuti e impugnano grosse asce bipenni. Ma è vero?
Partiamo dall’altezza: i Norreni erano mediamente un po’ più alti di altre popolazioni, come per esempio quelle originarie dell’inghilterra, ma questo dipendeva non tanto dalla genetica (che comunque giocava un ruolo) quando dall’alimentazione maggiormente proteica.
Il clima rigido della Scandinavia, infatti, rendeva l’agricoltura difficile, implicando una dieta maggiormente basata sulla caccia e la pesca: alcuni reputano che proprio la difficoltà ne portare avanti l’attività agricola possa aver dato una spinta all’attività dei Vichinghi.Per quanto concerne invece l’equipaggiamento, molti dei luoghi comuni si rivelano essere falsi: se vogliamo avere una visione più realistica di ciò che indossava un guerriero vichingo, possiamo osservare le armate di Sturgia, una delle fazioni di Mount & Blade: Bannerlords, ispirata al mondo norreno.

Un guerriero vichingo indossava un elmo con nasale (una striscia di metallo a proteggere il naso), spesso con una protuberanza (singola) al centro della testa, e poteva indossare varie armature in base alla sua classe sociale e alle sue possibilità economiche.
La scelta basilare andava su una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: queste coerazze, note in epoche successive come Gambesoni, potevano raggiungere anche i 30 strati nei casi migliori!
Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle).
La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce degli archi meno potenti che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto.
Ovviamente non erano le migliori armature in circolazione: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia.Un guerriero sufficientemente ricco avrebbe potuto però optare per una cotta di maglia, un’armatura composta da piccoli anelli metallici intrecciati: si trattava di una delle migliori armature in circolazione prima dell’introduzione delle piastre, intorno a metà del 1200 (dunque molto oltre la fine dell’epoca vichinga).
Una cotta di maglia poteva resistere a spade, mazze e ai colpi più deboli di asce, lance e frecce, dando una protezione davvero ottimale: per superare le sue maglie, resistenti ma flessibili e in grado di permettere movimenti agevoli ai guerrieri, sarebbe stato necessario usare con forza asce e lance o archi molto potenti.
I più ricchi, inoltre, potevano indossare ulteriori armature prodotte da piccole lamine di metallo, le cosiddette corazze lamellari, a rinforzo delle altre armature.Infine, un combattente faceva affidamento sullo scudo tondo, tipico dei popoli del nord europa, che aveva una impugnatura centrale coperta da una borchia di metallo.
Questa particolare struttura rendeva questa protezione estremamente versatile: si poteva colpire il nemico con il bordo dello scudo o la borchia e si poteva far ruotare lo scudo verso destra o sinistra per attaccare da direzioni diverse.Per quanto riguarda poi le armi, i Norreni non mostravano un equipaggiamento particolarmente diverso da quello di altri popoli contemporanei.
Lo scudo veniva accompagnato dalla lancia, da sempre padrona dei campi di battaglia e spesso dimenticata dai media, e ogni guerriero portava con se un’altra arma alla vita come un coltello, un’ascia o una spada.Le spade dell’era vichinga, nello specifico, sono un’evoluzione della Spatha romana, arma più lunga del gladio e sviluppatasi verso la fine dell’impero, quando le finanze scarseggiavano e i grossi Scutum e le Loriche Segmentate erano state sostituite da scudi ovali più piccoli e Loriche Hamate, sostanzialmente cotte di maglia. Si tratta comunque di spade piuttosto corte per gli standard dei secoli successivi, prive di guardia a croce e con una impugnatura che consentiva l’uso di una mano, ma non di due.
I vichinghi combattevano comunque anche senza scudo, usando armi a due mani: oltre agli archi, avevano delle specie di alabarde chiamate Atgeir e, ovviamente, delle grosse asce a due mani.
La famosa Ascia Danese è un’arma dall’asta molto lunga, cosa che permette di tenere a distanza il nemico e infliggere devastanti colpi.
La lama dell’ascia danese, inoltre, è grande e dall’affilatura rinforzata: questo tipo di lama molto larga è, in realtà, inadatto contro le armature, e questo fa pensare che si trattasse di un’arma con un’uso specifico, per esempio contro le formazioni di scudi.
E, a tale riguardo…Tattiche di guerra
Un classico errore dei media è quello di mostrare ogni battaglia come un’enorme mischia, tanto più se si tratta della tattica di battaglia dei “barbari del nord”.
Questo, ovviamente, non è vero: i vichinghi erano abili nella tattica (cioè l’organizzazione bellica a breve e medio termine) quanto nella strategia (a lungo termine).In battaglia, i vichinghi avevano alcune formazioni storiche come il Muro di Scudi, in grado di proteggerli dalle frecce nemiche: si tratta di una versione più agevole (ma anche leggermente più debole) della testuggine romana.
Per quanto invece riguarda le formazioni offensive, i vichinghi avevano inventato lo Svinfylking o “Testa di cinghiale”, che prendeva il nome dagli omonimi guerrieri dalla testa di cinghiale sacri agli Dei (di cui parleremo a breve).
Si trattava, sostanzialmente, di una variazione sul tema della formazione a cuneo, in grado di impattare con forza sui ranghi nemici, ma dalle ridotte capacità difensive.Tuttavia, queste tattiche di battaglia non sarebbero state sufficienti a rendere così pericolosi i vichinghi: essi infatti, lungi dall’essere barbarici predatori, erano estremamente ben organizzati.
Ad esempio, nell’850, un’armata vichinga di oltre 100 navi vichinghe risalì la Senna e saccheggiò Parigi (all’epoca parte dell’impero carolingio). Le armate Franche furono sconfitte solo perché divise nel cercare di difendere più fronti, e il re dei franchi Carlo il Calvo fu in grado di riottenere il controllo della zona solo pagando un forte riscatto: fu coniato un vero proprio termine, Danegeld, per i tributi pagati al fine di non venire razziati dai vichinghi.Furono proprio le navi vichinghe, i Drakkar (chiamate così a causa della testa di drago spesso presente a prua) a definire l’incredibile successo dei Norreni come navigatori, saccheggiatori e anche mercanti. Queste piccole navi, infatti, avevano una chiglia piatta in grado di permettere la navigazione sia in mare che lungo i fiumi.
In questo modo molti dei raid vichinghi poterono avvenire nell’entroterra, risalendo i fiumi del continente e scendendo dalle navi solo per effettuare le incursioni.
Benedetti dagli Dei
Un altro enorme punto di forza dei Norreni è che la loro religione premiava la morte in battaglia: coloro che morivano da eroi erano accolti nel Valhalla, la sala di Odino nel mondo di Asgard, mentre gli altri finivano nel regno dei morti, Hel, governato dall’omonima dea (che tra l’altro ha la stessa radice della moderna parola inglese “Hell”, l’inferno).
La Mitologia Norrena prevede molti dei divisi in due categorie.
Gli Aesir sono gli dei maggiormente legati alla guerra: tra di essi spiccano Odino, il padre degli dei, e Thor, dio dei fulmini e della guerra, ampiamente ridipinti in chiave fantascientifica dall’universo Marvel.
Ma troviamo anche Baldr, apparso in God of War e Assassin’s Creed, che, secondo le tradizioni norrene, sarebbe immune a tutto tranne che al vischio e, dopo essere stato ucciso da una freccia di tale materiale, dovrebbe risorgere dopo il Ragnarok, la fine degli dei: questo ha portato a identificare spesso Baldr con Cristo nel processo di cristianizzazione della Scandinavia.I Vanir invece sono invece divinità della natura dal temperamento gentile: tra di esse spicca Freya, anch’essa presente nel gioco di Santa Monica Studio, dipinta (erroneamente) come moglie di Odino e madre di Baldr.

I Norreni credevano che l’universo si appoggiasse sui rami dell’Albero di Yggdrasil, sul quale erano presenti nove mondi: tra di essi ricordiamo Midgard, il regno degli uomini (che da anche nome a una città di Final Fantasy), Asgard, la patria degli dei, Hel, il regno dei morti, ma anche altri più sconosciuti e dai nomi impronunciabili come Jotunheim, il regno dei giganti di gelo, Alfheim, regno degli elfi, e Svartalfaneim, la terra degli elfi scuri (o dei nani, figure spesso confuse nelle saghe vichinghe), detta anche Nivadellir (più facile come nome, eh?).
I vichinghi credevano però che l’influenza degli dei li accompagnasse in battaglia: tra di essi, ad esempio, vi era chi vestiva il ruolo del Berserker, che vuol dire letteralmente “che indossa una pelle (skir, che darà poi luogo agli inglesi Skin, pelle, e Shirt, camicia) di Orso (Bear)”.
Si trattava di guerrieri che, oltre a indossare la suddetta pelle di orso, entravano in uno stato di trance furiosa, combattendo senza tregua e senza sentire dolore: probabilmente questo effetto era derivato dall’assunzione di sostanze psicoattive.
Esso in ogni caso ha generato la leggenda di mitici uomini-orso alla quale sono ispirati i Berserker di Witcher III e i barbari di Dungeons & Dragons, nonché il quasi omonimo manga.
La fine di un’era…?
Ma cosa portò alla fine dell’era dei Vichinghi?
Essi sostanzialmente si sconfissero da soli.Ma andiamo con ordine.
Nel 911 DC, il re dei franchi Carlo il Semplice concesse a un gruppo di predoni norvegesi, comandati da Hrolf (in italiano Rollone) una terra del nord della francia che sarebbe stata da allora chiamata Normandia (da Normanni, “North Men”, Uomini del Nord).
Rollone, futuro duca di Normandia, avrebbe in cambio dovuto difendere quelle terre dagli altri vichinghi e abbracciare il cristianesimo.Nascono così, di fatto, i Normanni, una sorta di “vichinghi cristianizzati” che avrebbero fatto davvero la differenza nel corso della storia.
Essi infatti avevano una legge per cui tutti i possedimenti restavano al primogenito: questo costringeva i figli minori a cercare la fortuna in battaglia e portò molti giovani nobili a divenire prima mercenari e poi signori di terre anche lontane.I Normanni svilupparono una possente cavalleria da guerra e trasformarono lo scudo tondo nello scudo a mandorla (Kite Shield), più adatto al combattimento in arcione.
Le loro imprese li portarono fino in Sicilia, dove parteciparono come mercenari nella guerra tra i bizantini e gli arabi per il controllo dell’isola e, infine, ne divennero signori essi stessi fondando la dinastia degli Altavilla. Molti di essi parteciparono perfino alle crociate.
Ma per comprendere la fine dell’epoca vichinga, dobbiamo guardare all’Inghilterra: qui, a seguito delle invasioni vichinghe e della guerra e successiva pace tra Alfredo il Grande di Wessex e il vichingo Guthrum, la parte settentrionale dell’inghilterra divenne dominio Norreno sotto il nome di Danelaw. Guthtum comunque accettò il battesimo come parte della resa (perchè, si, aveva perso): è proprio durante questa guerra che è ambientato l’ultimo Assassin’s Creed.
Nei secoli successivi gli stati meridionali dell’inghilterra riconquistarono via via i territori Norreni, ma la pace durò poco: Cnut il Grande, già re di Norvegia e Danimarca, riconquistò anche l’inghilterra, andando a fondare un vero e proprio impero del mare del Nord.
Lui e le sue terre erano però ormai già, almeno in parte, cristianizzate e il mondo era diverso: nel corso dei secoli, soprattutto grazie ai prigionieri schiavizzati e portati dall’europa continentale in scandinavia (si, i vichinghi facevano prigionieri e avevano schiavi), il cristianesimo si era fatto largo.
Via via, i clan della scandinavia si erano unificati in veri e propri regni e, per ragioni principalmente diplomatiche nei confronti degli stati meridionali, essi avevano gradualmente accettato il cristianesimo come religione ufficiale.
Alla caduta del regno di Cnut, a causa di guerre interne e complesse questioni dinastiche, l’Inghilterra tornò nelle mani degli Anglo-Sassoni: l’ultimo re, Aroldo II di inghilterra, fu in grado di proteggere l’isola dall’invasione da parte di Harald III di Norvegia.
L’inghilterra si era dimostrata capace di sconfiggere i raid vichinghi, e ormai le terre scandinave erano sotto il governo di re cristiani e/o impegnate in guerre interne: ma lo scacco matto venne da parte dei Normanni (quelli di francia stavolta) che, guidati da Gugliemo il Conquistatore, approfittarono della debolezza britannica dovuta alla recente guerra per prendere possesso dell’inghilterra nella Battaglia di Hastings, quella raffigurata nel famoso Arazzo di Bayeux.
Sotto il dominio saldo Normanno, anche l’inghilterra era sicura e l’era vichinga volgeva infine al suo termine.
Per poter però apprezzare completamente l’eredità norrena dobbiamo però guardare anche oltre la Britannia: ad esempio, in europa orientale, seguendo vari fiumi come il Dnepr, le loro incursioni e commerci arrivarono fino al mar nero grazie a quella che che viene chiamata la via Variago-Greca.
Gli imperatori bizantini rimasero colpiti da questi guerrieri e ne vollero alcuni per formare una propria guardia personale, la famosa Guardia Variaga.
Lungo questi fiumi sorsero numerosi accampamenti, i Rus, comandati proprio da principi di origine norrena ma di popolazione mista con le autoctone tribù slave: sarà proprio l’unione politica di questi principati, effettuata da Rjurik sotto il ‘Rus di Kiev, a fare da base all’attuale cultura della Russia occidentale, Bielorussia, Ucraina e Repubbliche baltiche.Per questo articolo ringrazio Simona Nebbiai, amica, traduttrice e appassionata di filologia germanica, per il supporto etimologico.
Se vi è piaciuto questo articolo venite a trovarmi su Telegram!