• Torchless

    Torchless

    Nel mentre che lavoro alla nuova forma di Eduplay, non ho certo abbandonato l’attività di Game Design: stavolta ho deciso di partecipare a una Jam, ovvero un evento nel quale vari autori possono condividere i loro lavori prodotti in un tempo decisamente limitato (alcuni giorni) su un tema proprio di quella Jam.

    Stiamo parlando della Jam “Semplice” di Mammut RPG, un collettivo di creatori di giochi che conta nomi come Antonio Amato (autore di titoli come “La Spada e gli Amori”, “Alzh & Imer” e, non ultimo in importanza, il recentissimo “Un gioco serio” dedicato alla Resistenza) e Daniele di Rubbio (famoso anche per il suo blog Geecko on the Wall).

    Il tema della Jam era creare un gioco testuale senza pensare alla grafica, alla copertina, al font da usare, a impaginare, a dividere in capitoli strutturati, a creare un sommario o un indice.

    “Vista” l’idea di un gioco così scarno graficamente, ho pensato di fare un gioco (semplice) che chiedesse ai giocatori di ignorare la grafica… cioè un gioco da giocare senza l’uso della vista (almeno per uno o due giocatori alla volta!).
    L’idea mi ha ricordato delle belle esperienze fatte in gioventù, come una cena “al buio” (nel senso che una persona aveva gli occhi bendati e un’altra la portava a tavola e la imboccava), e in futuro vorrei prendere contatto con qualche associazione a beneficio delle persone non vedenti o ipovedenti per dedicare a loro questo gioco.

    Fino ad allora, sarò felice se vorrete scaricare il gioco, provarlo e darmi dei feedback!

    SCARICA QUI IL GIOCO!

  • La Crisalide

    La Crisalide

    Se non trovate più gli articoli di Eduplay, non vi siete bevuti il cervello.
    Se non notate particolare attività da mesi (e, in un certo senso, da anni), è tutto vero.

    Eduplay è nato in un periodo in cui ero mentalmente, lavorativamente, socialmente più libero.
    Eduplay è stato ESTREMAMENTE fortunato: ha ricevuto un sostegno inaspettato da ambiti ludici sui quali non avrei mai scommesso precedentemente e mi ha permesso di entrare a gamba tesa nel mondo di chi, i giochi, li fa.

    Nel frattempo io sono maturato, sia come game designer che come docente.
    Mi sono posto il problema di ciò a cui servisse questo e gli altri progetti nei quali la vita, ogni tanto, mi imbarca.

    Non ho ancora una risposta, ma solo alcune intuizioni.

    Vorrei fare uso dell’estate per riflettere, scrivere, riorganizzare le centinaia di articoli in modo che invecchino bene.
    Invece che farmi tentare dal desiderio di cavalcare l’onda e dalla ricerca di una risonanza mediatica facile, come già è accaduto in passato, cercherò di scrivere articoli che partano dal mondo del gioco, ma che non vadano necessariamente a strizzare l’occhio al titolo del momento.
    In modo da non doverci più rimettere le mani
    In modo che, anche a distanza di anni, siano ancora utili.

    Proprio sull’utile, sul fecondo voglio riflettere.
    Sul rendere fecondi questi articoli, capaci di passare concetti non banali attraverso il cuore ludico della community.
    Questo mi porterà sicuramente a ragionare di come suddividere le informazioni, se aggregarle o parcellizzarle, se mantenere la scrittura come strumento principale o inserire un maggiore supporto visivo, su quali piattaforme condividere il materiale ecc.

    Avrete forse notato che non ho nascosto il Design Diary di Adventure Squad.
    Oltre che per evidenti fini promozionali, lo lascio perché voglio riflettere anche sulla fecondità dei giochi stessi.
    Ieri, per il primo d’aprile (ricorrenza per la quale mi diverte sempre molto regalare qualche perla alla community) ho fatto uscire GUNBERI, che trovate a questo link.

    Ora, GUNBERI è uno scherzo per far ridere.
    Può darsi che venga giocato come no, ma ha già assolto al suo ruolo di meme e va bene così.
    Accanto a lui però ci sono centinaia (ma dovrei dire migliaia) di titoli che condividono la sua sorte: è probabile che non vengano mai giocati.
    I nostri giochi sono soprammobili, esercizi di stile, o fanno di tutto per essere giocati?
    Sono pensati, progettati, ingegnerizzati per essere giocabili?

    Vi lascio con queste domande.

    Eduplay resterà un po’ nella crisalide.

    Nel frattempo, tenterò di mantenere viva la discussione sul gruppo Telegram, che trovate qui, in modo che anche il vostro parere aiuti a plasmare il futuro di questo progetto.

    Ci vediamo a settembre!

  • Design Diary 3 – La narrazione emergente

    Design Diary 3 – La narrazione emergente

    Benvenuti in questo terzo articolo della serie Design Diaries nella quale analizzo la struttura e l’evoluzione di Adventure Squad, l’esperienza 5e accessibile a tutti: senza master, senza preparazione, in poco tempo e con regole semplici.

    Trovate il precedente articolo a questo link.

    In questo articolo voglio ragionare con voi di una delle caratteristiche specifiche che rendono il gioco di ruolo diverso da altri generi ludici, pur dotati di trama e decisioni, come librigame, giochi da tavolo narrativi e alcuni videogiochi, cioè la narrazione emergente, e di come sulla volontà di unire questa caratteristica ad una necessaria semplificazione sia fondato il cuore dell’esperienza di Adventure Squad.

    Per cominciare, daremo una definizione di narrazione emergente e, a seguito, una spiegazione più “potabile”…

    Una definizione di Narrazione Emergente

    Per capire cos’è la narrazione emergente riprendiamo una citazione di Francesco Rugerfred Sedda, un designer di ben altra esperienza rispetto alla mia, che ho già analizzato approfonditamente in questo altro articolo:

    Un gioco di ruolo è un gioco nel quale un giocatore interpreta uno o più ruoli fittizi all’interno di un universo narrativo e ha autorità su di esso in maniera emergente.

    La frase viene ulteriormente approfondita nelle sue parti dall’autore che, riguardo a “in an emergent way“, commenta:

    Qui dichiaro che la precedentemente citata autorità avviene in modo emergente (in opposizione a un modo discreto). Questo può avvenire anche in caso di meccaniche discrete con esito emergente. 

    Come per l’articolo originale, corrediamo questa definizione con alcuni esempi:

    • RisiKo! ha meccaniche discrete con esito discreto: non è un gioco di ruolo; 
    • Un libro-game ha meccaniche discrete con esito discreto in fiction: non è un gioco di ruolo; 
    • Dungeons & Dragons ha meccaniche a volte discrete a volte emergenti con esito emergente in fiction: è un gioco di ruolo; 
    • Sì, Oscuro Signore! ha meccaniche discrete con esito discreto in gioco, ma emergente in fiction: rientra nei giochi di ruolo.
    Aspettando il Giannizzero Nero - 297 Rugerfred e la didattica ludica
    Quel bel fusto di Rugerfred

    Ma dunque che significa?

    Significa che, in un gioco di ruolo, ciò che accade e come accade non è predeterminato: può esserlo, al limite, nella “meccanica discreta” (per esempio il gioco può prevedere che il protagonista, alla fine, muoia), ma non nella narrazione (la maniera, la motivazione, il contesto in cui egli muoia non sono predeterminati).

    Rispetto quindi a un librogame, nel gioco di ruolo le scelte potrebbero anche essere meccanicamente limitate nel numero, ma non nella forma. Questo non è da confondere con la cosiddetta infinità tattica dell’OSR, che implica la scelta di un qualsiasi approccio possibile e immaginabile a una situazione, nel quale, in assenza di regole predeterminate, vige il ruling dell’arbitro: si tratta invece del fatto che la narrazione stessa non sia predeterminata, dando accesso a opzioni che, seppure a livello di “parametri numerici” possano risultare equivalenti, non lo saranno per l’esperienza di gioco stessa e il feeling.

    Autorità narrative

    Ma chi decide cosa narrare?
    O meglio, chi decide se ciò che viene narrato va bene o no?

    Nei cosiddetti giochi tradizionali, il master ha autorità sul mondo di gioco: egli decide sulla storia pregressa, del mondo, i suoi luoghi, i suoi abitanti, cosa pensano e cosa fanno. In alcuni di questi giochi, egli ha perfino autorità sul quando e se applicare alcune regole (potrebbe ad esempio decidere che un’azione dall’esito incerto, semplicemente, riesca o meno). Agli altri giocatori resta la capacità di decidere ciò che vogliono, pensano e tentano di compiere i protagonisti della vicenda, dove invece gli esiti di tali azioni sono soggetti alle regole del gioco e, in ultima istanza, al giudizio dell’arbitro.

    Ma cosa invece accade in un gioco senza master? Come ho spiegato in quest’altro articolo, ogni gioco suddivide in maniera le autorità narrative definendo chi ha l’ultima parola su ciò che accade in diversi contesti.

    La narrazione in Adventure Squad

    Come si unisce una narrazione emergente, masterless, con il fondamento meccanico del gdr più famoso del mondo?

    Il gioco, come avevamo già detto nel precedente articolo, prevede la divisione della sessione in Scene di Esplorazione e Conflitto.
    Ogni scena prevede, in base al tipo, delle prove da affrontare oppure dei nemici da sconfiggere: ciascuna di queste scene è corredata da alcune domande al quale i giocatori devono rispondere.

    Questo espediente, diffuso nei giochi senza master, fornisce ai giocatori la possibilità di descrivere il mondo di gioco e ciò che accade senza però rischiare la cosiddetta “sindrome del foglio bianco”: i giocatori infatti hanno a disposizione piccoli spunti legati alle prove e si riconnettono al prologo generale dell’avventura.

    Dalla narrazione alla meccanica

    Ovviamente, se la soluzione fosse soltanto che ognuno narra a giro, il gioco rischierebbe di essere poco avvincente: per questo Adventure Squad propone, all’interno delle sue regole, una maniera per riallacciare la narrazione all’interno delle meccaniche del gioco.

    Innanzi tutto, per evitare che la narrazione di ogni giocatore sia autoreferenziale, gli altri giocatori possono effettuare un rilancio della narrazione, aggiungendo dettagli e avendo così la possibilità di ottenere dei Punti Fato che possono essere spesi per ottenere vantaggi nelle successive fasi di gioco.

    Infine, l’insieme delle narrazioni dei giocatori, coralmente, fornisce un contesto per il finale, una decisione collettiva che i giocatori effettuano senza conoscerne prima gli effetti meccanici, ma basandosi puramente su come vogliono far avanzare la storia: in base alla loro scelta, che si ripercuoterà anche sulle avventure successive, i nostri eroi avranno diverse ricadute meccaniche come diversi poteri o avversari da affrontare.

    Se questo articolo ha stuzzicato la vostra curiosità, venite a trovarci nelle live che faremo pre-Lucca!

  • Design Diary 2 – La struttura di un’avventura

    Design Diary 2 – La struttura di un’avventura

    Benvenuti in questo secondo articolo della serie Design Diaries nella quale analizzo la struttura e l’evoluzione di Adventure Squad, l’esperienza 5e accessibile a tutti: senza master, senza preparazione, in poco tempo e con regole semplici.

    Trovate il precedente articolo a questo link.

    In questo articolo voglio condividere con voi alcune riflessioni sulla struttura di un’avventura di Dungeons and Dragons che mi hanno portato alle scelte di design relative al mio gioco: consiglio questo articolo non solo ai game designer di oggi e di domani, ma anche ai Dungeon Master e agli scrittori di avventure per poter riflettere assieme sulla natura intima di una partita.

    Una doverosa premessa 

    In questo articolo rifletterò sulle avventure del gioco di ruolo più famoso del mondo come se ci fosse un unico, monolitico modo di giocare. Sappiamo tutti che non è vero: Dungeons and Dragons infatti lascia moltissima libertà ai master di organizzare le loro avventure e proporre situazioni di gioco anche molto differenti tra loro. Di conseguenza, le mie saranno analisi di massima: cercherò di porre luce su quelli che sono gli elementi più diffusi e condivisi all’interno della tradizione di gioco, pur sapendo che l’inventiva dei singoli narratori potrebbe aver portato le vostre avventure verso lidi molto, molto molto più originali!

    Devo inoltre precisare che ragiono per avventure e non, ad esempio, per location: mi riferisco infatti a quel modo di giocare nato negli ultimi decenni nel quale il focus del gioco è sulla storia.
    I ragionamenti che farò quindi si applicano male al gioco old school nel quale il focus può essere un’incursione in un luogo pericoloso alla ricerca di ricchezze in cui il ritmo del gioco non è drammatico, legato alla storia. Tuttavia, come vedremo, l’uso strategico del tempo in questo stile di gioco trova dei punti in comune con la mia analisi…

    L’essenza dell’avventura

    Per riproporre l’esperienza di D&D in un tempo molto contenuto sono stato costretto a chiedermi: com’è fatta un’avventura? 

    Innanzitutto è necessario cercare di delimitare, quanto meno nel tempo, cosa sia un’avventura: essa può durare una o più sessioni, essere indipendente o vivere all’interno di una più vasta campagna, ed è in generale delimitata da un inizio e una fine.

    Questo accade anche in un film o in una storia qualsiasi: si parte da una situazione iniziale interessante, c’è uno svolgimento e si arriva a una risoluzione finale.

    A livello narrativo, l’inizio dell’avventura si può trovare in quell’evento che porta i personaggi ad affrontare il resto: può quindi trattarsi di una missione che viene loro fornita, come la sconfitta di uno specifico avversario o il ritrovamento di un informazione, un oggetto, la messa in sicurezza di un luogo.

    Può anche esprimersi nella presenza di una situazione nella quale i personaggi si trovano e che hanno intenzione di risolvere, come l’essere sotto attacco, catturati, perduti o naufraghi

    La fine naturale dell’avventura e quindi il contraltare dell’inizio: quella specifica avventura è conclusa se la missione è stata portata a termine o se la situazione ostile alla quale sia soggetti è finalmente risolta.

    Tra l’inizio e la fine di un’avventura giace il suo svolgimento: è in questa porzione che la natura del gioco viene fuori in maniera preponderante, è qui che si applicano le sue regole ed è qui che giochi differenti portano più evidentemente a esperienze differenti.

    Nello specifico del gioco di ruolo più famoso del mondo, sono, secondo i suoi autori, tre i pilastri sui quali un’avventura di regge: il combattimento, l’esplorazione e l’interazione sociale!

    Le sfide!

    Mentre sullo scontro non mi dilungherò, visto che presenta un vero e proprio sottosistema di gioco abbastanza indipendente e che il suo ruolo è piuttosto ovvio, vorrei invece andare a sviscerare in che modo gli altri due pilastri si intersecano con la prosecuzione della storia.

    Al di fuori del combattimento, infatti, i giocatori raccontano cosa fanno i personaggi e il master descrive le conseguenze delle loro azioni: questo prosegue fino a che non ci si trova di fronte a un’azione dall’esito incerto.

    Queste possono possono corrispondere a ostacoli sulla strada dei personaggi che impediscono loro di raggiungere il loro obiettivo, oppure potrebbero essere delle opportunità secondarie che i giocatori scorgono per ottenere un vantaggio successivo.

    A questo punto il master ha sostanzialmente due modi di gestire l’incertezza: il primo è più flessibile, più “morbido”, ovvero fare riferimento al suo bagaglio culturale per decidere in maniera autonoma dal corpus delle regole se un’azione va a buon fine oppure no. 

    Questo approccio è molto diffuso nelle interazioni con i personaggi non giocanti: capiterà infatti spesso che il master decida come una comparsa risponda o reagisca all’interazione con un PG semplicemente valutando, giudicando come il suo giocatore si è posto nella conversazione.
    Per lo stesso motivo il master potrebbe evitare di ricorrere a un tiro di dado di fronte a un’azione che reputa molto astuta, come nascondersi all’interno di un barile, oppure molto stupida, come cercare di saltare un baratro eccessivamente ampio.

    Accanto a questo approccio alla risoluzione dell’incertezza c’è quello che compone il regolamento proprio del gioco: i tiri di dado.

    Questi tiri trovano il loro spazio sia nelle fasi più esplorative, dove la fanno da padrone, che quelle più puramente sociali, dove un tiro può alterare l’atteggiamento di un personaggio nei confronti dei protagonisti oppure essere usato per giocare o intuire un inganno.

    Tuttavia, tutte queste situazioni trovano un problema intrinseco…

    Le conseguenze del fallimento

    Se fallisco un tiro in combattimento questo altera, in maniera diretta o indiretta, la distanza tra l’attuale situazione e la vittoria di uno degli schieramenti: visto che gli avversari non sono che un’ostacolo, meccanicamente più complesso di altri, nello sviluppo della storia, nel momento in cui dovessero vincere i personaggi, la storia prosegue.

    La vittoria degli avversari determina invece spesso la sconfitta definitiva dell’intero gruppo e il fallimento della missione. 

    Ma che succede invece se fallisco un tiro di abilità in un contesto di esplorazione o interazione sociale? Questo evento non impedisce quasi mai lo sviluppo della storia in maniera definitiva: in alcuni casi posso subire danni diretti o condizioni che mi sfavoriscono nelle prove successive, oppure far scoppiare uno scontro altrimenti evitabile, ma quello che accade più spesso é che semplicemente mi sono bruciato una fra infinite possibilità di andare avanti, ma basta girare dietro l’angolo per trovare un’altra soluzione soddisfacente: talvolta non ci sono proprio conseguenze, e io posso semplicemente, come nel caso dei tentativi di apertura di un baule chiuso in un contesto sicuro, limitarmi a ripetere la prova finché la fortuna non mi arride.

    In entrambi questi ultimi casi, in realtà, sebbene non abbia intaccato le mie risorse, io ho perso tempo: sicuramente, tempo al tavolo, tempo della mia vita che potevo investire altrimenti, ma anche tempo in gioco.

    Solo che, spesso, questo tempo perso in gioco ha poche conseguenze, se non nessuna.

    La proposta di Adventure Squad 

    Uno dei punti focali di Adventure Squad è regolamentare questo tempo: i giocatori hanno una vera e propria barra dei “Punti Tempo” che si consuma quando essi falliscono le prove, con l’idea che, attraverso una strada alternativa o la ripetizione di un’attività, la sfida verrà comunque superata in qualche altro modo, ma al costo di tempo prezioso per la missione. 

    Qui infatti voglio sottolineare che, narrativamente parlando, la sconfitta sul campo di battaglia non rappresenta l’unica minaccia al lieto fine dell’avventura, ma anche le scelte avventate o gli errori consecutivi possono realisticamente impedire una risoluzione vittoriosa; quello che i personaggi cercavano semplicemente non è più lì, oppure le condizioni avverse li hanno sfiancati, o ancora hanno perso l’unica opportunità per togliersi da un pasticcio.

    Alla luce di questa analisi, per la rispettare la sua promessa di giocare in tempi stretti e senza preparazione, Adventure Squad punta all’essenza dell’avventura: fornisce infatti ai giocatori delle strutture di missione che presentano un inizio definito e che proseguono poi con fasi, chiamate Scene, di Combattimento e di Esplorazione (all’interno delle quali sono presenti anche le interazioni sociali).

    Senza un master al quale sottoporre il giudizio di una scelta, i giocatori affrontano, nelle scene di Esplorazione, una serie di prove la cui risoluzione è mediata dal tradizionale tiro di dado sommato ai punteggi dei personaggi e confrontato con una difficoltà: il fallimento di tali prove determina una perdita di punti tempo che mette in pericolo la riuscita della missione.

    Questa struttura leggera e flessibile delle avventure permette di aggiungere scene speciali, regole e meccaniche specifiche diverse per ciascuna avventura,   in modo da rendere l’esperienza sempre nuova, senza sovraccaricare i giocatori con un carico di regole iniziale troppo vasto.

    Ma quale spazio ha la narrazione emergente in questo schema? In che modo le scelte dei giocatori incidono sul finale?
    Lo scoprirete la prossima settimana nel successivo Diario di Design!

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  • Design Diary 1 – La nascita di Adventure Squad

    Design Diary 1 – La nascita di Adventure Squad

    Sono passati esattamente due anni da quando, a Play Modena 2021, presentavo un mio folle progetto: “Dungeon Masterbook”, un gioco a metà tra librogame e gdr, che fornisse al giocatore un’esperienza affine a Dungeons & Dragons ma senza l’ausilio del Master.
    Il gioco, all’epoca, mi fruttò la menzione d’onore della prima edizione del Quickstarter Award.

    Da allora, il gioco è cambiato moltissimo: sotto l’egida di Tambù, ha trovato un nuovo nome e affinato le sue regole, diventando Adventure Squad.
    In questa serie di articoli andrò ad analizzare l’evoluzione di questo prodotto, ormai in uscita, per capire cosa è cambiato dal prodotto originale e perché.
    Ma, per questa prima parte, cominciamo dall’inizio…

    Come nasce un’idea?

    Quali sono i motivi della nascita di un gioco?

    Per quanto riguarda, in generale, i prodotti artistici, spesso la scintilla che muove la nascita di un’opera è una spinta della persona stessa in direzione di qualcosa che le piace, che riguarda la sua concezione di gusto e di bello: può essere una canzone con un melodia che si canticchia in testa, un’immagine che ha meditato nella sua testa e che darà vita a un quadro, un’idea per un film.

    Nel nostro caso, in ambito ludico, l’idea può venire nei riguardi di un’esperienza di gioco, di specifiche regole, di una determinata ambientazione o una combinazione di queste: chi ha avuto questa illuminazione comincia quindi a lavorare in quella direzione per produrre un gioco o un supplemento che risponda a quella determinata istanza artistica.

    Ci sono tuttavia altre fonti che possono ispirare alla creazione di un gioco, prima di tutte un qualche tipo di richiesta o esigenza. Non si tratta di produrre seguendo i trend solo per fare cassa: si pensi ad esempio, sempre rimanendo nell’ambito ludico, al fatto che la maggior parte dei giochi che si distanziano dai capostipiti del genere nascono proprio in opposizione ad essi ed hanno avuto successo soltanto perché il mercato richiedeva esperienze di gioco differenti. In un mondo dell’hobby del gioco di ruolo in continua espansione, c’è spazio sia per agisce per spinte di richiesta che per ispirazione artistica, ma soprattutto c’è spazio sia per chi vuole restare regolisticamente connesso con i giganti del genere sia per chi vuole camminare su strade nuove…

    Perché Adventure Squad?

    Adventure Squad si propone di affrontare un arduo compito: permettere di giocare un’esperienza affine al gioco di ruolo più famoso del mondo in condizioni “estreme”, ovvero senza master, senza preparazione e in poco tempo.

    Da Game Designer (e un po’ anche da fisico) trovo questo tipo di sfida estremamente stimolante, ma sebbene questo possa sembrare il motore che mi ha spinto a lavorare al progetto in questi anni, la verità è che il gioco risponde a un’esigenza pratica, molto più che a un virtuosismo ludico.

    Infatti, tanto io stesso quanto molti miei amici, superata l’età di giovani adulti, single e universitari, ci siamo trovati a dover dare nuove priorità alla nostra vita, investendo tempo nel mondo del lavoro e nella cura della famiglia. Soprattutto per quanto riguarda le giovani famiglie con figli piccoli, la campagna di D&D di durata decennale, con le sessioni settimanali da quattro ore, è ormai un miraggio.

    Mi riferisco specificatamente a Dungeons & Dragons non perché non esistano giochi differenti, validi e più adatti ad occupare meno tempo, ma perché semplicemente è il gioco di ruolo più diffuso ed è dunque quello del quale più probabilmente si conoscono le regole.
    Un punto fondamentale di un prodotto del genere è infatti la necessità di non richiedere un ulteriore studio da parte dei giocatori: il gioco deve essere pensato per essere aperto e giocato, facendo leva il più possibile sulle nozioni pregresse ma permettendo anche un inserimento immediato, con regole riassunte e semplificate, per i nuovi giocatori completamente acerbi.

    Dove le famiglie trovano il loro giocatore ideale, è bene far notare che le premesse di Adventure Squad sono adatte anche ad altri tipi di giocatore: i neofiti, ad esempio, hanno spesso difficoltà nel trovare un master, e per quanto l’ultima edizione del GDR più famoso del mondo sia più lineare delle precedenti e la rete sia piena di tutorial, non si può negare che sia un gioco con una certa complessità di fondo, che Adventure Squad mira ad addolcire.

    In ultima istanza, però, Adventure Squad nasce per me.
    Per quelli come me.

    I veterani del genere che, semplicemente, non hanno più la voglia di affrontare manuali infiniti, di imparare regole nuove, di sviscerare mondi del quale vedranno, in gioco, una porzione infima, di vestire sempre il ruolo del master per fare contenti gli altri.
    Per me e per questi miei simili Adventure Squad è il gioco per le serate a basso impegno, il gioco che puoi intavolare con i parenti e gli amici che si sono sempre rifiutati perché lo scoglio di ingresso era troppo alto, il gioco che puoi regalare a quello che ti dice “Mi insegni a giocare?”.

    Insomma, Adventure Squad nasce con delle premesse sfidanti, ma come riesce a rispondere a queste esigenze?
    lo scopriremo nelle prossime settimane…

    Trovi qui il seguito di questo articolo.
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  • Giocare di Ruolo senza Master

    Giocare di Ruolo senza Master

    Il gioco di ruolo nasce, nella sua versione “codificata da tavolo”, ormai una cinquantina d’anni fa.
    Dungeons & Dragons propone, ora come all’epoca, una specifica dinamica di gioco in cui la maggior parte dei giocatori interpreta i protagonisti della vicenda, avendo potere di decidere cosa essi dicano, facciano (o tentino di fare) e pensino; contrapposto ad essi si trova la solitaria figura del Master, tipica di questa dinamica di gioco che è stata poi ripresa da moltissimi altri titoli.

    Questo singolo giocatore si occupa di gestire tutto il resto del mondo di gioco, i personaggi che i protagonisti incontreranno, i nemici che combatteranno, i luoghi che esploreranno e gli ostacoli che affronteranno: egli è anche garante e arbitro delle regole e, in molti giochi, definisce la difficoltà delle azioni che gli eroi affrontano e riempie le eventuali lacune meccaniche decidendo sul momento come dirimere l’effetto di imprese dal risultato ignoti (quello che nel mondo OSR è chiamato “ruling”).

    Nel corso degli anni, un po’ per l’aspettativa sulle performance del Master che è andata crescendo (anche a causa del fenomeno delle “partite pubbliche”, per quanto esse abbiano avvicinato molti all’hobby), un po’ per il carico cognitivo, di preparazione e di responsabilità percepita mediamente superiore rispetto al resto del tavolo, un po’ per provare esperienze di gioco differenti, qualcuno si è chiesto: è possibile giocare senza il master?
    Andiamo a scoprirlo assieme!

    D&D senza master

    E’ possibile giocare a D&D, in gruppo, senza la presenza di un master?

    Il mio nuovo progetto, Adventure Squad, si propone di affrontare questa sfida, proponendo avventure a narrazione condivisa le meccaniche sono basate su 5e.
    I giocatori affronteranno sfide, arricchiranno la narrazione degli altri per ottenere punti Fato e affronteranno nemici personalizzabili in una sfida contro il Tempo!
    Per saperne di più, visitate la pagina, iscrivetevi alla newsletter, scaricate la demo e venite a trovarmi a Play Modena nei seguenti orari:

    Venerdì. 16:30 20:00

    Sabato 9:00 13:00

    Domenica 13:00 16:00

    Una questione di autorità narrativa

    In molti giochi di ruolo (uno su tutti il più famoso del mondo) buona parte delle regole è spesso legata alla gestione della casualità: gli eroi devono affrontare un ostacolo e nessuno al tavolo sa se ci riusciranno o meno. 

    In questi casi, la componente di statistiche, tratti, risorse e dadi ha il fine di determinare se e in che misura queste imprese dall’esito incerto vengano portate a compimento. 

    Vedremo che questa aleatorietà può diventare molto meno centrale in altri giochi: accanto a essa infatti vi è tutta una componente determinata dalla volontà dei giocatori. 

    Ad esempio, in D&D, chi interpreta un protagonista decide cosa esso pensi e faccia (o tenti di fare), mentre il master decide… tutto il resto: ciò che accade al personaggio e che sovrasta la sua volontà, ciò che lo circonda, se e quando ha senso ricorrere al tiro dei dadi.

    Questo potere è detto Autorità Narrativa: chi interpreta i protagonisti ha autorità narrativa su tutto ciò che è soggetto alla volontà del personaggio, mentre il master ha autorità narrativa sul resto della storia. 

    I giochi senza un master singolo si propongono di superare il dualismo Master-altri giocatori e applicare modi differenti per suddividere questa autorità narrativa, in modo che, in maniera simmetrica o asimmetrica, sincrona o asincrona, i vari giocatori abbiano una fetta più equa di quel potere decisionale.

    Una nota: in questo articolo non mi soffermerò sui giochi di ruolo in solitario, i quali propongono comunque una struttura di gioco differente da quelli in cui il Master è una figura separata: dedicherò loro un articolo in futuro!

    Scopi definiti

    Come si fa, dunque, a far funzionare un gioco di ruolo privo di Master?
    Nei “giochi tradizionali” il master produce le basi per un’avventura che coinvolge i protagonisti verso uno specifico obiettivo, sia esso sconfiggere il cattivo di turno o ottenere un oggetto raro e costoso: in alternativa, è possibile che il master abbia un ruolo più neutro, da arbitro, “limitandosi” a gestire un mondo di gioco, creato da lui o da terzi, che i protagonisti esplorano più liberamente (l’approccio cosiddetto “sandbox”).
    I giochi “masterless” sono spesso più vicini alla prima delle due opzioni, dando un focus specifico sull’esperienza che vorranno affrontare (NB: questa non è una prerogativa di questi giochi, esistono molti giochi “focalizzati” con master, ma in sua assenza questo scopo guadagna ancora più significato).
    Polaris (uno dei primi GDR masterless), ad esempio, si propone di mettere in gioco una specifica tragedia: i protagonisti sono cavalieri al servizio di un reame ghiacciato, destinato alla rovina a causa del sole e dei demoni che sciamano da esso.
    Il gioco in questo caso ha una direzione molto specifica: i personaggi possono solo morire, essere corrotti dai demoni o essere distrutti con il resto del reame.
    Allo stesso modo, in Lovecraftesque (GDR dell’anno 2018), il protagonista condiviso dal tavolo finirà inevitabilmente per dover fare i conti con l’orrore cosmico che si lascia intravedere dall’inizio della partita…

    Il cast

    Una volta capito in che direzione ci porta il gioco è tempo di parlare dei protagonisti della vicenda. Ci sono giochi che, da questo punto di vista, mantengono la tradizione di associare, a ogni giocatore, un personaggio in modo che l’intero cast, o almeno parte di esso, sia sempre in scena. Tra questi giochi abbiamo Fiasco, dove si giocano situazioni grottesche e surreali ispirate ai film dei fratelli Cohen, oppure Un weekend fuori porta (di Giovanni Micolucci, la mente dietro Vas Quas) in cui si interpreta un gruppo di giovani che affrontano il loro primo viaggio da maggiorenni.

    Altri giochi mantengono la stessa formula, ma i personaggi vivono le loro avventure separatamente dagli altri, con scene (che vedremo dopo) imperniate su uno dei protagonisti: è il caso di Archipelago, nel quale gli altri giocatori possono influire sulla narrazione del giocatore “attivo” tramite frasi rituali, o del già citato Polaris, nel quale i restanti giocatori si suddividono l’autorità narrativa riguardo al mondo circostante (come spiegato più avanti) in maniera asimmetrica.

    Questo paradigma non è però universale: in Lovecraftesque, che abbiamo già introdotto, si narrano le vicende di un singolo protagonista interpretato a giro, mentre in Microscope si racconta una vicenda che si sviluppa su intere epoche differenti, con un cast costruito di volta in volta per agire su singole scene che rispondono a specifiche domande.

    Tutti registi

    Un altro elemento fondamentale per condurre il gioco è determinare con che ritmi e tempi si svolgerà la vicenda. Moltissimi giochi di questo tipo suddividono la partita in “scene”, porzioni di gioco definite nello spazio-tempo del mondo fittizio, equivalenti a quelle cinematografiche.

    Sebbene questa non sia una prerogativa dei giochi senza master, in questi titoli, proprio come dei registi, i giocatori si alternato nell’introdurre le scene determinandone la collocazione geografica e temporale o la presenza di comparse, in modo equivalente a ciò che farebbe un master quando gli avventurieri raggiungono una nuova location.

    Queste scene possono avere un ordine ben definito, come per Un Weekend Fuori Porta (in cui, ad esempio, la prima scena è sempre l’incontro per decidere il viaggio, la seconda il raggiungimento di un luogo, e tra due scene può essere presente una “scena di recupero” per discutere di ciò che è accaduto), o anche semplicemente nel numero, come in Follow, nel quale ogni giocatore introduce una scena per ciascuno dei tre “atti” della vicenda (chiamati “sfide” nel gioco): in quest’ultimo titolo, l’introduzione della scena è aiutata da una checklist per determinare chi è presente in scena, dove e quando siamo e cosa sta accadendo.

    In Monster, di Leonardo Lucci e Iacopo Frigerio, l’introduzione alla scena è ulteriormente supportata dai Descrittori del luogo prescelto e dallo scopo di quell’Atto, cioè rispondere a una domanda sul mostro che sta terrorizzando il villaggio. Allo stesso modo, in Kaiser 1451 di Helios Pu, del quale abbiamo parlato in questo articolo, ogni scena risponde a una domanda e ogni atto (denominato “passo”) ha un tema ottenuto estraendo una carta da gioco.

    Anche in questo caso esistono giochi che spiccano per originalità, come ad esempio “Il re è morto” di Vincent Baker, dove i giocatori interpretano giovani rampolli di casate nobili che lottano per riempire un vuoto di potere: i giocatori, a turno, decidono fra un elenco di scene (detti “Incontri”), ciascuna delle quali è un vero e proprio minigioco per gestire la propria mano di carte che, a fine partita, decreterà l’epilogo!

    Suddivisione dell’autorità

    Ma andiamo al nucleo della questione: se in un gioco di ruolo “classico” il master decide le premesse degli eventi che coinvolgeranno i protagonisti, gestisce le avversità e interpreta i personaggi secondari, chi lo fa in sua assenza?

    Diversi giochi suddividono questa autorità narrativa in modo, come vedremo, molto differente!
    Uno degli approcci diffusi tra i giochi senza master è quello di far si che ogni scena abbia un personaggio come protagonista “sotto i riflettori” e sia introdotta, seguendo le regole di quello specifico titolo, dal giocatore che lo interpreta.
    A quel punto, in linea generale, il giocatore prosegue la sua narrazione, gestendo tanto il proprio personaggio quanto il mondo di gioco, un po’ come l’autore di un racconto: agli altri giocatori è dato il potere di interferire in questa narrazione.
    La modalità di interferenza dipende dal gioco: in Kaiser, ad esempio, come in vari altri giochi di questa lista, gli altri giocatori hanno a disposizione delle frasi rituali come “Approfondisci” o “Non stai seguendo il tuo destino” per indicare al giocatore di turno come orientare la sua narrazione, e la loro autorità a riguardo è pressoché simmetrica (ovvero, tutti i giocatori non-di turno hanno la stessa autorità narrativa).

    In Fiasco, invece, il giocatore di turno sceglie se introdurre la scena oppure se deciderne l’esito: i rimanenti giocatori, assieme, saranno investiti dell’altro potere tra i due.

    Altri giochi suddividono in maniera più netta le autorità narrative: in Polaris un giocatore a giro veste il ruolo del “Cuore” (ha cioè autorità sul suo protagonista) e quello di fronte a lui l’”Errore”, ovvero le avversità che dovrà affrontare; i due a destra e a sinistra sono la “Luna Piena” e la “Luna Nuova” che hanno rispettivamente autorità sui personaggi secondari con i quali il protagonista ha legami gerarchici e quelli con legami affettivi.

    In Kingdom, invece, dove i giocatori esplorano le vicende di un’organizzazione sociale (che può essere un regno vero e proprio come no), ogni giocatore ha un ruolo più stabile e trasversale: il “Power” ha autorità sul regno stesso, “Perspective” sulla direzione nella quale si sta evolvendo e “Touchstone” sui desideri e la percezione delle persone che abitano, o interagiscono con, il regno.

    Non è detto tuttavia che i giocatori abbiano controllo sia sulle mosse che compiono i personaggi che sui loro esiti e conseguenze: in molti giochi parte dell’autorità è comunque lasciata alle regole che, attraverso elementi casuali, determinano l’andamento della vicenda.

    In Kaiser, ad esempio, a ogni scena il “Soldato di turno” dovrà estrarre carte e spendere risorse dalla sua scheda per evitare di subire “Sconforto” e “Cicatrici” che determineranno il suo destino alla fine della campagna militare.
    In Follow, alla fine di ogni Sfida, i giocatori metteranno in un sacchetto delle pietre colorate in base alla soddisfazione dei loro personaggi riguardo all’evoluzione degli eventi: in base ai colori delle due pietre estratte la sfida potrebbe essere superata o fallita, qualcuno potrebbe morire e il gruppo potrebbe perfino subire un tradimento.
    Ma se amate i dadi, sappiate che passerete le vostre partite di Fiasco ad assegnare ai compagni dadi bianchi e dadi neri, il cui risultato finale determinerà se la vicenda vi avrà sconfitto… o ne sarete uscito come un improbabile eroe!

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