Chi è il vero mostro? – L’occhio del designer

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Oggi inizia una nuova rubrica, l’Occhio del Designer, nella quale verranno intervistati vari game designer sulle loro creazioni e le scelte meccaniche che sono state fatte al fine di produrre una determinata esperienza.
E come non partire con Leonardo Lucci, la mente dietro Monsters?
Se volete supportare la campagna di questo horror a tema emarginazione, trovate la campagna qui!

Ciao Leo, parlaci di te: come nasce la tua storia da game designer?

La mia storia nasce con una delle jam più iconiche sulla scena indipendente internazionale. Parlo del “Game Chef” edizione italiana del 2019. Alla jam presentai “Is There Still Hope”, il mio primo tentativo di creare un gioco di ruolo. Ho parlato di “tentativo” perché consegnai un gioco con molte ingenuità e molti problemi. Da allora le cose son cambiate. Ho iniziato a studiare e provare svariati giochi di ruolo (seppur fossi un appassionato già dagli anni 90). Tra il 2019 e il 2020 ho letto più di 150 giochi e fatto numerose sessioni online. Nel frattempo ho partecipato a quante più jam possibili e ho iniziato a collaborare con autori ed editori italiani. Ho pubblicato alcuni giochi in formato digitale sulla piattaforma itch.io e con il collettivo Storymancer. Nel 2021 ho pubblicato il mio primo gioco di ruolo cartaceo, “Guarda il Mare”, con Studio Supernova/XV Games. Attualmente collaboro con altri autori e ho in cantiere altri giochi personali. L’ultimo gioco, attualmente in crowdfunding, è “Monsters”.

Parliamo ora di Monster: come nasce questo progetto? Quale esperienza vuole portare al tavolo?

Monsters nasce un paio di anni fa. Inizialmente si trattava di elaborare una forma più strutturata di un famoso gioco da una pagina di Grant Howitt, The Beast. Nel frattempo mi capitò di provare “I quaderni di R’lyeh” di Iacopo Frigerio (poi diventato coautore di Monsters). Mi innamorai subito delle meccaniche di quel gioco e decisi di ispirarmi per la creazione delle meccaniche del primo prototipo di Monsters. La prima e seconda stesura rimasero ferme fino alla prima edizione della Permafrost Jam, creata da Mammut RPG. La Permafrost Jam si prefigge di “sghiacciare” un gioco fermo per portarlo avanti. Direi che la cosa ha funzionato troppo bene per Monsters! a quel punto ho contattato Iacopo e gli ho proposto di diventare coautore del gioco. E da allora siamo arrivati a oggi. 

Parliamo di esperienza di gioco. Monsters è un gioco di ruolo horror. L’horror che troviamo in Monsters è un qualcosa di sociale, di viscerale, un male della società. Se si guarda al titolo, si fa riferimento ai mostri, al plurale. Ma l’incipit del gioco parla di una cittadina colpita dagli omicidi a opera di un Mostro, al singolare. Questo perché la struttura narrativa e successivamente le spinte meccaniche del gioco vi porteranno a scegliere se far agire anche i personaggi in modo riprovevole e disumano. La stessa società che vi circonda è altrettanto mostruosa. Il gioco vi porterà a riflettere su “Chi sono i veri mostri?”, tra l’altro sottotitolo del gioco.

Quali sono le meccaniche originali del gioco? In che modo producono l’esperienza specifica che hai descritto?

Monsters utilizza un regolamento studiato per offrire un’esperienza di gioco coinvolgente e incalzante. Il Tiro di Piazzamento (la meccanica base) è l’occasione che vi viene offerta per forzare il gioco, raggiungere il culmine della scena, spesso in modo inaspettato. Chi interpreta uno dei Personaggi può attivare la meccanica a sua libera scelta durante lo svolgimento della Scena. Una volta dichiarata la vostra Posta (il risultato narrativo che volete ottenere da un’azione) ottenete un dado base a 6 facce (d6) e un altro dado (d6) se la professione del Personaggio è utile al raggiungimento della Posta. Anche l’aiuto di altri Personaggi aggiunge un altro dado (d6). Fate attenzione, però: Ferite e cattiva Reputazione possono cambiare la taglia del dado base (può diventare un dado a 4 facce). Utilizzare un’abilità del Personaggio fornisce un segnalino +1 per modificare il risultato di un dado. Tutti i risultati dei dadi devono essere piazzati su delle particolari tabelle, le Tabelle del Destino. Ogni numero sulle facce dei dadi corrisponde a un risultato di una tabella. Incrociando i risultati si crea il canovaccio perfetto per portare a conclusione la vostra Scena.

Ogni tabella rappresenta una delle sfaccettature del gioco: l’azione che vogliamo compiere (utile all’indagine) utilizza la tabella Agire; la tabella Orrore serve se c’è il mostro; la tabella Linciaggio quando la popolazione ci sta “braccando”. Esiste anche una tabella chiamata “Destino Oscuro”. Questa tabella viene solamente messa in gioco dal Personaggio. Garantisce un d6 extra al tiro ma mette in gioco il comportamento distruttivo del personaggio. Come ho accennato prima, ogni tabella in gioco richiede che gli venga assegnato un dado (e se abbiamo meno dadi rispetto alle tabelle in gioco dobbiamo assegnare dei risultati di uno). Questi incroci creano delle situazioni complicate anche a livello morale. Le meccaniche portano costantemente in gioco il focus del gioco, la riflessione su “chi sono i veri mostri?”…

Un sentito ringraziamento a Leonardo. Se volete supportare la sua campagna Kickstarter, trovate l’indirizzo qui!

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