Il Game Science Research Center

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In questo blog amiamo discutere del rapporto tra gioco e cultura, rapporto il cui interesse cresce ogni anno.
Non tutti però sanno che c’è uno specifico centro di ricerca in questo ambito, il Game Science Research Center.
Ma cos’è il GRSC e di cosa si occupa? Andiamo a parlarne con due esponenti, Ennio Bilancini e Roberto di Paolo

Parlateci divoi. come nasce il vostro amore per il gioco e, invece, il vostro ambito culturale?

La scienza del gioco, o Game Science, sta diventando sempre più importante in ambito accademico. Infatti, intorno a questo tema, si sono sviluppate nuove discipline che studiano i giochi ed il giocare e che usano il gioco come strumento di ricerca. Ma chi sono le persone che sono dietro a tutto questo?

Possiamo dividere due gruppi  di persone che uniscono l’amore per il gioco e l’ambito culturale della ricerca.

Nel primo gruppo troviamo chi “nasce” nerd e amante del gioco (in tutte le sue forme: sia analogico, giochi da tavolo, di carte; sia digitale, i videogiochi) e, una volta diventato ricercatore o studioso di qualche disciplina, crea la sua linea di ricerca basandosi sulla Game Science, o scienza del gioco. 

Nel secondo gruppo, invece troviamo chi, durante il proprio percorso formativo e di crescita, ha capito che il gioco può essere uno strumento utile e dal grande potenziale. In questo caso troviamo tutti gli studiosi che non sono “amanti” del gioco fin da bambini, che ne conoscono ben poco, potremmo dire; ma che si sono ritrovati a capire il vero potenziale che lo strumento “gioco” può avere in vari ambiti (come nell’apprendimento di nuove nozioni, o nel cambiare i comportamenti delle persone). 

Dunque, in poche parole, nel primo insieme c’è chi ha sviluppato la sua carriera in ambito accademico, ma che è cresciuto con l’amore per il gioco. Nel secondo, al contrario, c’è chi crescendo, sicuramente si è imbattuto in vari giochi (probabilmente i più comuni che conosciamo tutti), ma che non ha una cultura del gioco approfondita; e solo successivamente si è reso conto del potenziale che il gioco può avere in diverse discipline di ricerca

Cos’è e come nasce Game Science Research Center?

Il GAME Science Research Center (GAME.SCI RE.CENTER) è un centro di ricerca interuniversitario con l’obiettivo di promuovere, supportare e diffondere la ricerca sulla Game Science (Scienza dei Giochi). La disciplina indaga vari fenomeni legati alla nozione di “gioco”, il quale può essere inteso sia come modello di comportamento strategico (cioè, processo decisionale interattivo), sia come sistema di regole meccanismi per le attività ludiche (cioè, gioco e giocare)

Perchè il “gioco”? Da un lato, il “gioco” offre un’ambientazione generale per descrivere e spiegare i fenomeni del processo decisionale interattivo; d’altra parte, il “gioco” in quanto attività organizzata attorno a regole ben definite, è una delle parti fondamentali delle attività sociali ed un valido strumento per promuovere la motivazione, la prevenzione e il supporto della salute, la raccolta di dati scientifici, la divulgazione scientifica, il cambiamento culturale e sociale e l’esplorazione artistica.

Gli obiettivi principali del GAME.SCI RE.CENTER sono:

  1. Networking. Dare visibilità e coerenza alle attività di ricerca nazionali e internazionali nell’area della Game Science, facilitando le connessioni tra i ricercatori coinvolti e promuovendo lo scambio di idee in una prospettiva multidisciplinare;
  2. Game Science per la società. Promuovere e sostenere le attività legate alla “terza missione” universitaria (impegno pubblico, scienza dei cittadini, costruzione del valore della conoscenza, divulgazione) che prevedono l’impiego del “gioco”;
  3. Trasferimento della conoscenza. Creare un ponte con i settori produttivi della società che usano i giochi come cornici, come mezzi di produzione o come prodotti, con particolare attenzione all’intrattenimento, allo screening delle risorse umane, agli strumenti educativi, al pensiero strategico e alla soddisfazione professionale;
  4. Certificazione. Sviluppare procedure “standard” per la valutazione di sistemi e di regole rilevanti per le attività legate al gioco (per impegno pubblico, scopi educativi o cambiamento sociale) allo scopo di formare una base di conoscenza adeguata che può essere utilizzata per la definizione di protocolli di certificazione di qualità dedicati.

Alla luce dei vostri studi, quali sono i trend che il mondo del gioco analogico e non sta percorrendo e quali i punti di contatto con il mondo della cultura?

I primi studi effettuati dal Game Science Research Center, applicando metodi quantitativi “presi in prestito” dall’economia sperimentale e comportamentale, riguardano due progetti in particolare: Free to Choose e Blutube. Il primo è un progetto europeo che, tramite l’utilizzo di un gioco da tavolo mira a rendere consapevoli giovani e adulti di quanto gli stereotipi di genere possano influenzare e limitare le scelte e le opportunità formative. Il secondo, invece, riguarda un progetto ludo-educativo all’interno del quale vengono promossi comportamenti virtuosi nell’utilizzo dell’acqua e la conoscenza del sistema idrico cittadino. L’uso di un’attività ludica e competitiva, che comprende non solo l’utilizzo di un gioco da tavolo ma anche di un gioco pervasivo (cioè, giochi che spaziano nel mondo reale come, ad esempio, una caccia al tesoro), cerca di coinvolgere non solo i bambini delle scuole elementari di Lucca, ma anche le loro famiglie e l’intera popolazione.

In entrambi i casi, lo studio scientifico effettuato, ha dimostrato l’efficacia dell’attività ludica nel aumentare la consapevolezza sui temi proposti, stereotipi di genere in un caso e miglior utilizzo della risorsa idrica nell’altro.

Nell’ultimo anno, in collaborazione con l’Innovation Center Lab di Intesa San Paolo, è stato condotto uno studio riguardante la comprensione di temi finanziari utilizzando un escape game digitale. In questo caso, l’attività ludica riguardava un videogioco in cui gli studenti di scuola media (in visita al museo del risparmio di Torino) dovevano risolvere in maniera cooperativa o individuale un escape room a tema (in questo caso economico e finanziario). Ciò che si apprende dai risultati è che il gioco cooperativo aumenta la comprensione dei temi proposti e la soluzione degli enigmi in maniera significativa rispetto al gioco individuale.

Quali prossimi progetti ci porterà il GSRC?

Attualmente sono in corso vari progetti, portati avanti in maniera differente in base alle richieste pervenute dalle diverse istituzioni che richiedevano il supporto del GameSci ReCenter.

Nello specifico:

  • in collaborazione con AVIS Viareggio, stiamo conducendo uno studio sull’efficacia dell’utilizzo di un “gioco cooperativo” sulla conoscenza di temi relazionati alla donazione di sangue, ma anche sui comportamenti prosociali dei bambini con i loro pari. In questo caso, il GSRC si è occupato del game design, in modo da creare un gioco ad-hoc le cui meccaniche aiutassero la comprensione del funzionamento della donazione di sangue e promuovessero comportamenti cooperativi e prosociali. Inoltre, il design dello studio è stato anche sviluppato da membri del Centro, in modo da poter valutare, tramite l’utilizzo di metodi scientifici, l’efficacia del gioco proposto rispetto ad attività educative più standard (come il dover costruire una storia a tema donazione). 
  • in collaborazione con il Ministero degli Esteri, si sta iniziando un progetto per la creazione di un gioco che riguardi la “diplomazia scientifica” e per promuovere all’estero tradizione, eccellenze e azione contemporanea dell’Italia e dei protagonisti italiani dell’innovazione scientifica e tecnologica.
  • in collaborazione con il Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica (CINI), si è creata un’attività ludica, chiamata Cybertrials, che mirava a coinvolgere e aumentare la conoscenza delle studentesse di scuola superiore in attività di cybersecurity.
  • in collaborazione con un docente di una scuola superiore di Pescara, si sta valutando l’impatto nelle interazioni sociali tra studenti di classi differenti tramite l’utilizzo del LARP (Live Action Role Play).

Ringraziamo ancora Ennio e Roberto e vi invitiamo a scoprire di più sul sito di Game Science Research Center.

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