Storia, Scienza e Giochi della Giostra del Saracino

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Anche quest’anno, ad Arezzo, si corre giostra e io e gli amici di Arezzo Gaming Club abbiamo iniziato a lavorare a un librogame, ambientato in una fantastica Arezzo medievale, che trovate al punto 2.
Per l’occasione rispolvero questo mio amatissimo articolo sulla storia e la scienza dietro la giostra.

7 – La storia

Per chi non conoscesse la giostra del saracino introdurremo questa manifestazione senza eccessivo dettaglio.
Arezzo è una città nella quale, nel medioevo, sono stati sicuramente effettuati tornei marziali a cavallo, detti anche Giostre, come confermato anche dal Sommo Poeta (™) nella Commedia:

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Io vidi già cavalier muover campo,

e cominciar stormo a far lor mostra,

e tal volta partir per loro scampo;

corridor vidi per la terra vostra,

o Aretini, e vidi gir gualdane,

fedir torneamenti e correr giostra;

quando con trombe, e quando con campane,

con tamburi e con cenni di castella,

e con cose nostrali e con istrane;

Dante Alighieri, La Divina Commedia – InfernoCanto XXII, 1-9

La Giostra del saracino è una rievocazione di questi eventi, ambientata in un non ben definito quattordicesimo secolo nel quale la città è sotto il dominio dei Tarlati, vescovi-conti di origine Longobarda, e divisa in 4 porzioni amministrative associate ad altrettante porte della città che rispecchiano all’incirca (con l’eccezione di Porta Burgi, ora associata a Porta S. Spirito) gli attuali quartieri della Giostra: Porta Crucifera, Porta S. Lorentino, Porta S. Andrea e Porta S. Spirito.

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I quattro quartieri, ciascuno con i propri colori, blasoni, famiglie nobili della città e delle campagne circostanti (il “contado”), si sfidano dagli anni ‘30 in questa competizione nella quale due cavalieri per ogni quartiere si lanciano al galoppo e tentano di colpire, con una lancia, lo scudo di un manichino girevole. Lo scudo è diviso in settori ai quali è associato un punteggio: dopo che tutti i cavalieri hanno effettuato la loro “carriera”, il quartiere col punteggio più alto vince.

6 – I Figuranti

La giostra è preceduta da un corteo storico al quale partecipano i quattro quartieri e il comune, mediante figuranti in costume medievale, sia civile che militare. Andremo a discutere proprio di questi.

Partiamo dalla fanteria: sia il comune che i quartieri dispongono di un gruppo di armigeri controllati da un sergente o maestro d’amre: questo porta con se una spada e brandisce uno scettro, o mazza a flange, simbolo di potere diffuso in tutto il mondo medievale nonché un’arma adatta alle “forze dell’ordine” poiché in grado di spezzare ossa senza necessariamente uccidere e contemporaneamente essere efficace anche contro le armature.

Il capitano comanda un gruppo di armigeri, fanti dotati di lancia e scudo: peculiare è la forma della punta della lancia dei soldati del comune che ricorda alcune armi ad asta più grandi, capaci anche di colpi di taglio, come il falcione o la guisarma.

La lancia degli armigeri è però un’arma da una mano sola ed è accompagnata da uno scudo che, nella maggior parte dei casi, ha la tipica forma allungata dello scudo a mandorla, introdotto dalla cavalleria normanna e diffusosi anche per la fanteria in tutta europa a causa dell’ottima superficie protetta associata però a una buona mobilità. Solo i fanti del comune e di Porta S. Andrea impugnano uno scudo quadrato, di reminescenza  romana,più raro ma comunque diffuso durante il medioevo.

Infine i soli quattro quartieri accompagnano ai fanti un gruppo di Balestrieri, muniti di grosse balestre da campo in grado (quelle vere!) di perforare perfino le armature più robuste di quel periodo: inoltre portano con se uno scudo, cosa che può sembrare assai bizzarra. Come fa un balestriere a usare uno scudo se ha già le mani impegnate?

Si tratta di un palvese o pavese: introdotto dai balestrieri toscani, veniva piazzato di fronte a se sul terreno come una specie di muretto portatile, concedendo all’utente copertura dai dardi nemici e una postazione sicura dalla quale ricaricare la balestra e tirare al nemico.

Tutti i soldati appiedati indossano un cotta di maglia, armatura ben diffusa in quel tempo, e una corpetto con delle borchie: questo pezzo di abbigliamento è una riproduzione (unicamente estetica, in questo caso), della cotta di piastre, un antenato dell’armatura a piastre composta da lamine di metallo rivettate tra due porzioni di tessuto che inizia ad apparire intorno al 1200. Si tratta di un’armatura molto efficace, seconda solo all’armatura a piastre, ma costosa e poco utilizzata dalla fanteria dell’epoca, se non in piccole porzioni (bisognerà attendere il rinascimento per la diffusione vasta di un’armatura simile, la brigantina, tra i fanti comuni).
Diffusa invece tra i cavalieri, sarà l’iconografia di questa armatura a dare vita al falso mito dell’armatura di cuoio borchiato.

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L’ultimo pezzo del corteo di nostro interesse sono i cavalieri, presenti in tutte le fazioni (compreso il maestro di campo e il suo vice): indossano armature simili a quelle dei fanti con l’aggiunta di ulteriori protezioni, compreso un grande elmo, storicamente accurato e diffuso tra la cavalleria a partire dalle crociate.

5 – La lizza

Il corteo storico, dopo aver attraversato la città, raggiunge piazza grande, una piazza ad Arezzo molto bella e nota per la forma e la pendenza irregolare: a tal ragione e per permettere una corsa adeguata del cavallo viene costituita, lungo la diagonale della piazza, una lizza, ovvero una pedana di terra battuta sulla quale viene effettuata la carriera.
La lizza è lunga 46 metri tra l’inizio della carriera, storicamente posizionata all’altezza del pozzo in uno degli estremi della piazza, e il buratto che si trova all’angolo opposto.

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Due fotocellule misurano i tempi di percorrenza della carriera: per essere valida, la carriera dev’essere percorsa in massimo 4,85 secondi, mentre la durata media si aggira attorno ai 4,6 secondi.
Se andiamo a calcolare la velocità media, cioè il rapporto tra lo spazio percorso e il tempo impiegato, vediamo che si tratta di circa 10 metri al secondo, pari a circa 36 km/h.

Velocità elevate, ma non abbastanza da produrre particelle rare 🙁
(Immagine di SMBC)

Se però immaginiamo che il cavallo inizi fermo e acceleri in maniera costante, otteniamo una velocità all’impatto pari al doppio: si tratta di velocità ai limiti di quelle tipiche del galoppo ma, più probabilmente, la velocità effettiva di impatto è da qualche parte a metà tra queste due.

4 – Il buratto

Il buratto è il manichino di legno che impugna in una mano la targa, lo scudo che contiene il tabellone.
Si tratta della riproduzione di un fantasioso “Re delle Indie”, fittizio condottiero musulmano che minaccia la cristianità del 1300 e contro il quale i cavalieri lanciano una disfida.
Sebbene l’impeto delle crociate fosse ormai terminato in quel periodo (le prime sono di due secoli addietro), è pur vero che la conquista musulmana dei balcani avanza e vari regnanti organizzano spedizioni più o meno vittoriose contro questa minaccia.
Bisogna però diffidare dal pensare che il buratto possa essere un simbolo di violenza razzista: la figura è molto amata dalla città e se un colpo di lancia finisse su di lui invece che sul suo scudo i punti della carriera sarebbero azzerati!

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Una volta colpito lo scudo, la molla che tiene fermo il buratto scatta, fornendogli un’accelerazione extra in modo da poter seriamente minacciare un cavaliere lento con il “terribile” mazzafrusto che il Re delle indie impugna nella mano opposta allo scudo: si tratta di tre sfere di legno rivestite di pelle in grado di marchiare un cavaliere che fosse colpito alla schiena durante la loro rotazione.
Nel raro caso in cui questo accada, il cavaliere perde punti, ma attenzione: nell’ancor più raro caso in cui la furia del colpo disarmi il buratto, le palle cadute forniranno invece punti in più al quartiere.

Ovviamente però la parte più interessante del buratto è la targa, lo scudo sul quale è posto il tabellone numerico sotto riportato, diviso in aree che valgono, ciascuna, da 1 a 5 punti.

Vediamo che le aree che valgono un punto prendono una superficie pari a circa il 53% del totale, per poi scendere a circa 28%, 10%, 8% e poco più di 1% per i punteggi successivi.
Tuttavia, la quantità di carriere ottime con punteggi di 4 e 5, soprattutto negli ultimi anni, è piuttosto elevata: questo perché ovviamente i cavalieri si allenano duramente per mirare durante il galoppo.

Il colpo di lancia è indirizzato verso un punto e ha una certa probabilità di colpire un’area attorno ad esso: la funzione che descrive questo andamento è la Curva di Gauss, il cui parametro σ (la lettera greca Sigma) è detta deviazione standard.

Una classica curva di Gauss. La Sigma è la variazione standard.

Immaginando che per noi questo parametro sia di 10 cm e che il nostro cavaliere punti al cinque, il colpo avrebbe una probabilità del 68% di cadere in un cerchio di raggio 10 cm attorno ad esso ma, con un po’ di calcoli, la probabilità di prendere il 5 sarà quasi del 16%.

3 – La lancia

Di tutti i simboli della giostra, la lancia è la regina indiscussa.
In primis perché il quartiere vincitore della giostra vince proprio una lancia, detta lancia d’oro, finemente intarsiata e dipinta seguendo uno specifico tema diverso ogni volta.

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Esempio di impugnatura di una lancia d’oro

In secondo luogo perché è l’arma che il cavaliere usa per vincere la disfida.
Una lancia da cavaliere usata nel saracino segue le seguenti misure e ha una massa di 4 kg e 200 grammi.
Quando il cavaliere arriva a distanza utile, estende con forza il braccio verso la targa che, come si può intuire dalle misure, si trova a due metri e mezzo circa da lui.

La targa stessa è grande circa 40 cm: questo significa che, immaginando per semplicità di cavalcare dritti verso centro del tabellone, il cavaliere ha a disposizione solo un totale di 9 gradi di angolo, in orizzontale e in verticale, per colpire la targa, riducendosi ad appena un grado entro il quale è in grado di prendere in cinque!

Inoltre, la lancia può cadere annullando completamente il punteggio di quella carriera.
Se però la lancia dovesse rompersi, il punteggio raddoppierà: questo potrebbe portare il fantino a tentare di giocare di forza, lanciando il cavallo alla velocità massima possibile e spingendo sulla lancia con tutto il peso.

Tuttavia, sulle prime 130 giostre (che contano almeno 8 carriere l’una), la lancia si è rotta solo 26 volte, dunque al massimo l’1,6% delle carriere. Inoltre, i quartieri con più lance rotte sono quelli con meno vittorie e viceversa: insomma, la fortuna è davvero cieca e potrebbe non essere il caso farci troppo affidamento!

2 – Giochi da tavolo e librigame

Mi sono personalmente occupato di due giochi a tema giostristico.

Il primo è Taglia e Gioca: Il Saracino. Questo gioco da tavolo, uscito con la rivista L’Alfiere degli sbandieratori, mette insieme la parte del corteo (una variante del gioco dell’oca) con la parte di giostra vera e propria.

Scarica da qui Taglia e Gioca: Il Saracino

Il secondo è invece Arezzo Arcana, un librogame in fase di produzione assieme ai membri di Arezzo Gaming Club, nel quale impersonerete il ruolo di un cavaliere che tenta di proteggere la versione fantasy medievale della nostra città dalle forze oscure.

Scarica da qui il primo capitolo di Arezzo Arcana

1 – Il videogioco

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Nel 2010 l’azienda locale Esimple, una realtà di avanguardia tecnologica all’interno del territorio specializzata in realtà aumentata, ha prodotto un divertente gioco uscito poi in versione mobile e con la grafica migliorata che potete scaricare per Android e IOs.
Il gioco vi permette di vestire i panni dei fantini di un quartiere e gareggiare per vincere la lancia d’oro controllando traiettoria e velocità del cavallo e mirando al tabellone per tentare di fare più punti possibili.

Cliccate quì per la pagina del gioco.

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