Il mondo dei giochi di ruolo è ricco di amanti del medioevo storico, spesso avvicinati dall’hobby stesso alla storia: dalle armi e armature, alle tattiche militari, l’economia, le forme di governo e lo stile di vita, molti prendono ampie mani dalla storia per riproporre ambiti del medioevo all’interno delle loro partite di GDR.
Da qualche anno, alcuni giochi di ruolo si sono affacciati nel panorama italiano, promettendo di portare, con sfumature molto differenti, il medioevo storico come ambientazione delle loro avventure: oggi parliamo di Il Tempo della Spada, gioco nato a quattro mani da Errico Borro e Ian Hathaway; di Medieval: Tales from Europe, modulo per D&D 5e di un piccolo gruppo di autori capitanati da Andrea Oneglia; di Kaiser 1451 di Helios Pu!
Se vi interessa il medioevo, leggete anche i miei articoli di fisica per medievali in questa sezione!

Il tempo della spada
Il tempo della spada nasce dalla penna di Errico Borro: già figlio di un appassionato di storia antica e medievale che gli ha infuso di passione e di immagini di città romane, castelli solitari e abbazie cistercensi, nel 1989 scopre il gioco di ruolo e da li a poco inizia a sviluppare il suo regolamento, “SWORD”.
A partire dal 2013, complici le scelte professionali (laurea in Storia Antica e Medievale e poi archeologo) e del coautore, Ian Hathaway (che ha conseguito un dottorato di ricerca in Storia e Studi Rinascimentali e ha alle spalle anni di scherma storica, recentemente mutuata con il tiro con l’arco), imboccare con decisione un’ambientazione storica e medievale è la scelta naturale, grazie anche allo sviluppo di Internet che permette di ottenere con molta più facilità le informazioni per sviluppare avventure coerenti con la storia di specifiche località.

Il tempo della spada si focalizza sul periodo detto Pieno Medioevo, dalla metà dell’XI alla metà del XIV secolo, e si concentra sul sistema di valori e sull’immaginario delle donne e degli uomini di quei secoli come emerge dalle fonti coeve, piuttosto che dalla vulgata che di quest’epoca si tende ad avere.
Il cuore del regolamento è nel sistema a “scommessa”: è il giocatore che decide quanti dadi rischiare per ottenere un esito migliore, specie nelle azioni in cui c’è un confronto con un avversario o un ostacolo. Questo permette di dare una sfumatura più importante anche al tiro in sé: quando un giocatore prende una manciata di d6 per rischiare il tutto per tutto è da subito evidente a tutto il tavolo il rischio che si corre e la posta in gioco.
Su questo sistema si cuciono le meccaniche legate ai Valori medievali, che sono sia una bussola morale dei personaggi che una risorsa importante, tanto in contesti puramente storici o comprensivi di elementi sovrannaturali.
a creazione dei personaggi avviene partendo dalla distribuzione di 54 punti tra le 6 caratteristiche di base, che hanno nomi latini: Audacia (Volontà), Celeritas (Destrezza), Fortitudo (Forza e Costituzione), Gratia (Carisma), Mens (Intelligenza) e Prudentia (Percezione).
La creazione del personaggio avviene distribuendo punti tra queste caratteristiche, scegliendo la cultura di origine (ottenuta combinando 2 tratti su 12), e spendendo i punti Retaggio, usati per introdurre bonus legati alla storia pregressa del personaggio oppure per innalzare il suo Ceto (quest’ultimo da Umile a Nobile).
Il Ceto, oltre a comportare diritti e doveri del PG, renderà più facile o difficile acquisire una delle 30 abilità, 5 per caratteristica: il gioco infatti non prevede un sistema di “classi”, se non un mestiere che però non ha ricadute meccaniche.

Il tempo della spada promette un regolamento profondamente radicato nel contesto storico, costruito affinché i giocatori possano fare ricerche sugli avvenimenti di una determinata località e ambientare li le loro avventure: come testa di ponte, il gioco proporrà una meravigliosa Genova del 1304, dalla quale partire per infinite avventure!
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Medieval: Tales from Europe
Medieval, portato un paio di anni fa al Quickstarter Award e sopravvissuto a un secondo, vittorioso Kickstarter, nasce dalla volontà di un gruppo di appassionati di D&D e di medioevo, capitanati da Andrea Oneglia, di creare un modulo per il gioco di ruolo più famoso del mondo che portasse l’esperienza verso qualcosa di più verosimile.
Come spiegano gli autori, a differenza di altri titoli, Medieval non si pone come un’ambientazione specifica ma come un framework, uno strumento per sviluppare ambientazioni medievali.
Il titolo vuole raccontare il medioevo della gente comune, con le sue numerose ed eterogenee fazioni culturali e tradizioni popolari: vuole inoltre raccontare un medioevo esoterico, misterioso, dove alcune cose inspiegabili possono accadere e si fa presto a parlare di miracoli, di malocchi e di riti magici, permettendo l’esecuzione di effetti esoterici attraverso l’utilizzo della suggestione. Nasce quindi con l’intento di poter raccontare e giocare vicende storico-medievali piu’ disparate, dalla letteratura alle leggende, passando per eventi storici realmente accaduti fino alle ucronie, soprattutto con la capacita’ di potersi localizzare a livello temporale in un qualsiasi momento di questo periodo lungo quasi 1000 anni.

A livello regolistico, Medieval è dotato, rispetto alla 5e dal quale parte, di una maggiore letalità: le armi sono un vero strumento di morte e possono essere contrastate solo con un’uso accurato delle Parate, reazioni che però sono disponibili una sola volta per turno. Ne segue che le dinamiche sociali siano più importanti, che le alternative al combattimento diventino più interessanti e che le scelte siano più determinanti.
Per quanto infine concerne i personaggi, i ragazzi di Medieval si sono impegnati moltissimo nel produrre una vasta gamma di classi (che trovate nell’illustrazione qui sotto), ciascuna con le sue peculiarità.
Per saperne di più su Medieval: Tales from Europe, visitate qui la loro pagina FB.

Kaiser 1451 & Fahrenheit 1451

Edito ormai alcuni anni fa dalla SpaceOrange42, Kaiser 1451, di Helios Pu, si distacca molto dai precedenti due titoli in quanto gioco senza master, nel quale i giocatori vivono le disgrazie di un gruppo di soldati a seguito di un insaziabile “imperatore” in guerra. A turno, i giocatori impostano scene, rispondono a domande estratte a sorte con una carta da un mazzo tradizionale, approfondiscono il sentimento di quella fase di gioco (“Passo”) mentre gli altri interagiscono con la loro narrazione.
Approfondiremo ulteriormente Kaiser nel prossimo articolo sui giochi senza master, ma già dico che, dove gli altri due giochi presentano molto materiale iniziale, Kaiser propone un regolamento snello e immediato per permettere di giocare con pochissima preparazione.
D’altra parte però la demarcazione storica è quindi più lieve, ma le conseguenze lo sono assai: ogni soldato, in base alle cicatrici e allo sconforto accumulato, può disertare oppure essere segnato per sempre dai traumi della guerra.
Il gioco è infine contenuto in un doppio libretto che presenta, dalla parte opposta, il solitario Fahrenheit 1451, stavolta un gioco di ruolo in solitario (dei quali parleremo in un prossimo articolo), nel quale interpretate un monaco che cerca di salvare i libri dell’abbazia dalla distruzione da parte di un imperatore nemico (lo stesso di Kaiser?): questa seconda metà libro contiene anche un’ottimo approfondimento storico per giocare entrambi i titoli con una maggiore consapevolezza storica.
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