Continua il nostro viaggio nei giochi a tema medievale: per festeggiare la recente acquisizione del titolo di oggi all’interno dell’Xbox game pass (e dunque la sua natura “quasi gratuita”), parliamo di Chivalry II, il seguito di Chivalry: Medieval Warfare che ha appena compiuto 10 anni.

Un po’ di storia
Nel primo capitolo, durante una fallimentare crociata nelle terre desertiche di Tenosia, re Argon è dato per disperso: il suo generale, Malric, torna a casa con un gruppo di sopravvissuti cercando di prendere il potere, sotto il nuovo vessillo dell’Ordine del Massoni. A cercare di fermarlo ci sono i Cavalieri di Agatha, fedeli al vecchio re.
Molti anni dopo, nel secondo capitolo, Malric è riuscito a salire sul trono del regno di Agatha, ma la rivelazione di un erede di Argon porta a una nuova rivoluzione guidata dal rinato ordine dei Cavalieri: tuttavia, dopo essersi leccati le ferite, anche i Tenosiani sono pronti a scendere in campo per vendicarsi della crociata…

Botte da orbi
Dietro una storia seria e una certa accuratezza nella riproposizione di alcuni elementi medievali (che vedremo dopo), Chivalry è un gioco che si focalizza su grosse scazzottate multiplayer portate avanti con ogni strumento di morte apparso sui campi di battaglia prima delle armi da fuoco: lontano dai tentativi di produrre una scherma realistica, come Kingdom Come: Deliverance, si focalizza invece su un sistema di attacchi orizzontali, verticali e di punta, in versione leggera e pesante, intervallati da calci, cazzotti, finte e colpi speciali, portando effettivamente una grande varietà di opportunità nel duello 1vs1, al quale sono dedicati alcuni server, ma anche nel tutti contro tutti.
L’anima del gioco è però focalzizata sul lavoro di squadra, tanto nello scontro diretto (dal 3vs3 al team deathmatch) quanto nel fiore all’occhiello del gioco: le missioni a obiettivo, che portano avanti la trama del gioco.
In queste missioni due team di giocatori, ciascuno associato a una delle precedenti fazioni (la cui affiliazione varia di partita in partita e le cui differenze sono meramente estetiche), vestono i panni rispettivamente di attaccanti e difensori, i primi chiamati a svolgere una serie di compiti in tempi prestabiliti e i secondi a impedirglielo.
Queste missioni sono normalmente focalizzate sul conquistare o distruggere postazioni nemiche come cittadine, castelli o avamposti, e richiedono ai giocatori di fare scortare ed usare armi e dispositivi di assedio come catapulte, arieti, torri d’assedio e scale al fine di oltrepassare o distruggere le difese nemiche.

Il mestiere delle armi
La dinamica di gruppo di questo gioco è enfatizzata nelle sue quattro classi, già introdotte nel primo gioco, che vengono quì arricchite con sottoclassi e peculiarità, differenziandosi per stamina, velocità di movimento, punti vita e resistenza ai danni.
Il dominio del combattimento a distanza è lasciato alla classe dell’Arciere, la più debole in termini di punti vita e resistenza, ma l’unica ad avere accesso alle migliori armi da tiro: la sottoclasse del balestriere si porta dietro un pesante scudo pavese da appoggiare in terra e dietro il quale difendersi, riprendendo alla perfezione la tradizione dei tiratori genovesi, mentre lo schermagliatore, con giavellotti e scudo piccolo, ricorda la fanteria leggera che combatteva alle ali di molti eserciti del mondo antico.
Si passa poi alle tre classi specializzate nel corpo a corpo, il cuore pulsante del gioco: in termini crescenti di armatura abbiamo l’Avanguardia, il Fante (tristemente tradotto in italiano “Valletto”) e il Cavaliere.
La prima, caratterizzata da un potente Attacco in salto che eredita dal primo gioco, è focalizzata sulle armi a due mani, con eccezione della sottoclasse dell’Assalitore che, volendo ricordare un sicario, combatte con pugnali da lancio, armi corte come stiletti e katar e fruisce di un bonus ai danni alle spalle.
Il fante invece, che nel primo gioco era limitato ad arma e scudo con una collezione di armi da lancio (tra cui giare incendiare, che tornano anche in questo capitolo sotto forma di abilità speciali), si focalizza ora sulla guarigione dei compagni e il suo attacco in corsa consiste in una carica con la punta dell’arma.
Accanto allo stile di combattimento ereditato dal precedente titolo nella sottoclasse dell’Uomo d’Arme, presenta anche la variante con armi ad asta (il cui predominio era precedentemente dell’Avanguardia) e il nuovissimo “Tecnico sul campo” (il geniere, insomma), in grado di costruire palizzate e trappole.
Il cavaliere, infine, con la sua armatura pesante, è la classe più resistente del gioco, presentando sia armi a due mani associate ad armi da lancio che a una mano accoppiate con un grande scudo. Il suo attacco in carica è una spinta che atterra il nemico e tra le sue capacità speciale spiccano il corno (disponibile anche a una sottoclasse dell’Avanguardia) e lo stendardo, in grado di guarire i compagni circostanti.

Le armi del mestiere
In termini di realismo, il gioco sottintende che ogni classe abbia un suo specifico livello di armatura, con arcieri e avanguardie muniti di armatura leggera, il cavaliere di armatura pesante e il fante di una via di mezzo.
Ogni arma presenta una differente portata, velocità, tempo di ripresa dal colpo e danni inflitti (che dipendono anche dal tipo di attacco portato): nello specifico le armi si dividono in tre categorie di danno.
Le armi da taglio, nello specifico spade e armi da punta, infliggono un danno uguale contro tutte le classi; le armi da “squarcio” (tipicamente asce, alabarde e simili) infliggono mediamente meno danni, ma hanno un bonus ai danni contro i Fanti e uno più elevato contro i Cavalieri, a mostrare come l’impatto di queste armi sia più efficace contro i nemici corazzati: questo bonus è ulteriormente aumentato per le armi da “contusione”, come mazze e martelli e anche le balestre, per sottolineare la loro tradizionale efficacia contro i nemici corazzati.
In questo modo viene riprodotta la tipica interazione tra armi e armature, dove le armi da taglio eccellono contro bersagli poco corazzati, mentre quelli ricoperti d’acciaio richiedono l’uso di armi più sbilanciate.

Il recente update “Tenosian Invasion”, oltre alla rispettiva fazione, ha aggiunto la possibilità di combattere a cavallo: chi entra in gioco in groppa al destriero è anche armato con una lancia da cavaliere tardo medievale, in grado di infliggere danni enormi con una carica, ma che si spezzerà dopo alcuni usi. Inoltre, chi è a cavallo, a parte per la carica, ha una mobilità fine assai ridotta e questo lo rende, giustamente sfavorito contro la fanteria a corta distanza: i fanti muniti di lancia hanno perfino una specifica posizione anti-carica!
In termini di fedeltà, infine, tutte le armi mostrate sono riproduzioni di quelle del mondo reale, piuttosto verosimili anche nell’uso effettuato (per quanto alcune armi pesanti siano esagerate, cosa evidente nella “spada delle highland”): l’unica vera pecca che mostra il gioco è una grossa mescolanza di stili ed equipaggiamento proveniente da periodi differenti, mettendo nello stesso calderone asce danesi e spadoni rinascimentali, torri d’osservazione a protezione di pietre runiche e galeoni armati con cannoni, cotte di maglia con elmi crociati del XI secolo con corazze a complete del XVI secolo.
Non volendo tuttavia riprodurre un medioevo storico, si tratta di una scelta che, come il gameplay ricorda, dipinge un gioco che vuole essere sempre un po’ sopra le righe (con eventi come le grandi scazzottate, in cui si possono usare solo armi improvvisate), pur riuscendo comunque nell’impresa di riprodurre fedelmente molti elementi del combattimento medievale.
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