Le creature di Ankiril [Darwin Fantasy]

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Proseguiamo il nostro viaggio nella biologia delle creature fantastiche con un’analisi delle creature elementali di Soul of Ankiril, un gioco da tavolo tricolore appena uscito su Kickstarter. Ne parliamo con Lorenzo Longoni, narrative designer e creature designer.

Ciao Lorenzo, parlaci un po’ di te nell’ambito ludico 

Ciao eduplayers! Il mondo del gioco e, nello specifico, della divulgazione ludica é da sempre la mia passione: ho cominciato a scrivere recensioni ancora adolescente e da lì ho fatto tanta strada, fino a lavorare per testate come eurogamer e gametime. La mia passione per il mondo ludico si è però anche declinata nell’ambito del game design: dopo aver fatto un Master con Event Horizon, dalla laurea in belle arti, mi trovo ora a ricoprire il ruolo di visual designer delle creature e narrative design di Soul of Ankiril.

Quali sono le peculiarità di questo gioco?

Soul of Ankiril è ambientato in un piano di esistenza parallelo al nostro: Ankiril, un pianeta a forma di gigantesco albero sferico, abitato da una sorta di coscienza che fa da legame di connessione tra tutte le creature che lo popolano. Queste creature dalle fattezze animali sono tuttavia dotate di intelligenza, linguaggio e coscienza e ciascuna è legata a un “Temen”, una delle sei forme di energia elementale: fuoco, acqua, aria, terra, legno e metallo. Ogni Temen determina una fazione, ciascuna guidata da un leader, una creatura dai grandi poteri e un riferimento per la sua gente.

Recentemente però un settimo leader, di elementi misto, è apparso dal nulla e porta con se il seme della corruzione, andando a disturbare l’equilibrio: se la corruzione dovesse raggiungere il cuore di Ankiril, sarebbe la fine. Per ricostruire l’equilibrio e saggiare la loro forza prima dello scontro con il corruttore, i leader di Ankiril devono sfidarsi sul campo di battaglia.

Il gioco, a metà tra magic e uno strategico, prevede la gestione di un mazzo formato da magie e creature: queste ultime si muovono su una griglia esagonale i cui spazi hanno diverse caratteristiche elementali e altri bonus, come la posizione sopraelevata. Ogni team, guidato dal suo leader, deve proteggere tre postazioni chiamate “Emanazioni”: chi riesce a distruggere le tre Emanazioni avversarie vince la partita.

Guardando i bellissimi artwork è evidente come le creature di Soul of Ankiril siano ispirate a un mix di quelle del mondo reale: come nasce una di queste creature?

Quello che succede solitamente è che il team di game design mi fornisce una struttura meccanica per una creatura, come ad esempio la forza e le capacità speciali, senza specificarne la natura visiva. A quel punto io parto da queste caratteristiche meccaniche per determinare, con una ricerca in ambito zoologico, quali creature del mondo reale possano essere ben descritte da queste meccaniche: se, per esempio, la creatura è velenosa, andrò probabilmente a cercare un insetto o un rettile. A questo punto faccio uso di una tecnica che anche i creatori di Pokemon, che ho avuto l’onore di intervistare durante la carriera di giornalista, hanno ripreso da una delle più interessanti figure letterarie nostrane degli ultimi decenni: si tratta del binomio fantastico, descritto da Gianni Rodari nella sua “Grammatica delle fantasia”. Questa tecnica consiste nel prendere due elementi apparentemente antitetici, nel nostro caso due creature profondamente scorrelate nel mondo reale, e unirle in maniera creativa e gradevole. Un esempio potrebbe essere un orso e un’aragosta, mescolati in una creatura forte e irsuta ma con chele e carapace.

In questa parte del mio lavoro devo rispondere a molte domande: la creatura vive in un bosco freddo? Allora sarà molto pelosa. Oppure magari è una creatura sottomarina? Allora potrebbe avere lunghe antenne per saggiare l’ambiente circostante. Accanto alle domande sul bioma ci sono quelle sulla società: vive da solo o in branco? Qual è il suo ceto sociale? Come si pone con il resto della sua fazione? Queste domande apparentemente inutili sono fondamentali per il comparto grafico, che deve avere una visione globale della creatura per poter comunicare visivamente tutte le sue peculiarità.

In questo processo sono sempre sempre affiancato da Mirko Mastrocinque, art director del gioco e già concept artist e illustratore per il Gdr di Blood sword, con il quale ho uno scambio continuo. Quando infine le idee sono chiare, il passaggio finale è il confronto con il team grafico, che fornisce di solito alcuni bozzetti di illustrazione: a quel punto il nostro compito non è solo decidere, ma farsi ispirare dalle intuizioni di ciascuna proposta per creare la visione perfetta.

Come funzionano queste creature? Come combattono e che rapporto hanno con l’energia?

Le creature di Ankiril sono più che semplici entità biologiche: sono propaggini dell’anima stessa del pianeta.

Le Emanazioni del gioco sono delle specie di portali energetici, veri e propri prolungamenti dell’anima di Ankiril: le creature traggono direttamente nutrimento da questa energia e sono questi portali che permettono al giocatore di evocare creature nel campo di battaglia. Il legame tra l’anima e i Leader è particolarmente forte, tanto da permettere loro di tornare in battaglia anche dopo la sconfitta: questi legami sono poi approfonditi nella lore del gioco, nella quale ogni leader è un po’ l’incarnazione di alcuni principi filosofici.

Na-akar, leader del metallo, è ad esempio molto potente ma estremamente riflessivo e pacato, veste un po’ il ruolo di antico saggio ed è una delle pochissime creature ad aver contemplato coi suoi occhi l’anima di Ankiril: compie periodicamente dei pellegrinaggi per andare a meditare da solo in cima un monte, raggomitaolandosi all’interno del suo guscio metallico. In questo “stato di coscienza superiori”, le creature del metallo lo raggiungono sulla montagna per affilare i propri artigli sul suo durissimo guscio.

Quando poi le creature di Ankiril si sfidano in battaglia, il loro scontro non è sanguigno e viscerale, ma una sfida tra energie elementali che si mescola a un’arte marziale, uno scontro mistico e filosofico: le anime delle creature sconfitte tornano ad Ankiril, nel grande “tutto”, per poi tornare a essere nuove creature.

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