Lucca e il GDR per l’inclusione – con Romina Nesti e Riccardo Taurisano

pubblicato in: Gioco ed Educazione | 0

Abbiamo già conosciuto, in questo altro articolo, Riccardo Taurisano come docente, ludologo e responsabile del progetto Giocaruolando, al quale ho avuto l’onore di partecipare in prima persona, sia come narratore che come sostegno organizzativo.

Oggi, il prof. Taurisano torna sulle nostre pagine assieme a Romina Nesti, pedagogista e formatrice, autrice di numerose pubblicazioni tra cui “Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione” (ETS, 2017) per parlarci del loro ultimo progetto: la formazione di docenti e operatori ludici per il progetto “L’ora di lezione non basta”.

E’ un piacere avervi su questo blog: parlateci del progetto!

L’Associazione Scuola Senza Zaino e Lucca Crea promuovono il progetto di gamification della didattica “L’Ora di Lezione non Basta”. Parte delle attività è anche un corso di formazione per insegnanti di scuole primarie e secondarie di primo grado per apprendere come costruire una narrazione paritaria e condivisa con i propri allievi attraverso il Gioco di Ruolo.

Dopo una formazione teorica, tenuta da Romina Nesti e Daniele Leotta (Psicologo dello Sviluppo e dell’Apprendimento, formatore esperto di laboratori ludici per bambini e ragazzi), il progetto vedrà i docenti sedersi al tavolo (virtuale) del Gioco di Ruolo per prendere parte attiva alle sessioni che coinvolgeranno, oltre al formatore, le associazioni ludiche presenti sui territori, coordinate da Più Prato, già promotrice di “Giocaruolando”. Tra queste troviamo Tou.Play (Puglia), AltroQuando (Sicilia), Le coccinelle Rosa (Friuli), La Tana del Goblin di Napoli (Campania), L’avventuriero Precario (Liguria) e Narratori di Mondi (Toscana).

Unendo insieme didattica e gioco di ruolo, organizzatori e formatori danno così vita a un’esperienza che porta studenti e insegnanti finalmente sullo stesso piano: il tavolo da gioco. Che non è più un banco, ma nemmeno una cattedra. È un luogo dove, grazie a una forma di storytelling condiviso, si possono toccare i confini fra tradizione e innovazione, fra autorialità e cultura partecipata.

Quali peculiarità rendono il Gioco di Ruolo uno strumento inclusivo?

Romina Nesti (N): il GDR è inclusivo per definizione a causa della sua specifica metodologia: esso, infatti coinvolge i giocatori all’interno del cosiddetto “cerchio magico” ludico, dove tutti i soggetti sono messi allo stesso livello e si va avanti come squadra piuttosto che come singolo: ha un alto livello di coinvolgimento e come esperienza usata in ambito educativo. La sua natura collaborativa permette, rispetto ad altre tipologie di gioco, un abbassamento del livello dell’ansia e di frustrazione e, ovviamente, permette al giocatore di vestire i panni di un alter ego che rispecchia la propria idealizzazione. E questo ha anche effetto sugli adulti, storicamente a volte meno abituati al concetto più recente di inclusività.

L’altra caratteristica del GDR che lo rende particolarmente inclusivo è la possibilità di usare mezzi e strumenti diversi di comunicazione, in modo da fornire a tutti i giocatori la possibilità di esprimersi.
Ha infine la particolarità di stimolare competenze trasversali, di tipo differente e permette, adeguatamente modulato dal master, di venire incontro ad alcune forme di disabilità.

Nel GDR il giocatore è libero di scegliere, libertà che spesso è limitata nella realtà di tante persone soprattutto con disabilità.
Si sceglie liberamente di giocare e si continua a scegliere all’interno del gioco: è una scelta protetta, sostenuta, guidata. Scegli un personaggio, scegli come costruirlo e poi entri in un sistema di narrazione condivisa fatta di azione che tu scegli di fare e anche la libertà di fare scelte che il proprio IO non farebbe.

Riccardo Taurisano (T): Il cerchio magico è un elemento ludico e narrativo: il gruppo gioca e insieme porta avanti la storia. C’è il coinvolgimento, la sfida, il confronto, elementi che devono essere seguite da operatori preparati e formati per poter essere applicati efficacemente in ambito didattico e educativo.
Il GDR non è la panacea di tutti i mali: deve essere usato bene in queste situazioni, altrimenti può produrre effetti opposti come conflitti e separazioni, cosa che non ci si può permettere in un simile contesto.

Se invece c’è impegno e preparazione, i vantaggi sono evidenti come mostrato in seno alle esperienze dei lavoratori sul gioco di ruolo realizzati da Più Prato: ci sono stati ottimi risultati da parte di ragazzi con alcune forme di dislessia, , sindrome dello spettro autistico, varie forme di deficit intellettivo, e forme di ritiro sociale.

Quali sono gli obiettivi a cui mira il vostro progetto e in che modo si può inserire all’interno del contesto scolastico?

N: Dipende dall’utenza e dal tipo di progetto: in generale il GDR e il gioco in generale va a stimolare moltissime soft skill, competenze trasversali, sociali e comunicative, ma è anche possibile affrontare temi o questioni disciplinari che dipendono ovviamente dalla singola situazione.

T: Il GDR non da soluzioni di per sé per affrontare argomenti delle singole materie, ma il narratore e/o docente, una volta presa confidenza con lo strumento, avrà modo di inserire tali argomenti all’interno delle sessioni, proponendo ai personaggi, invece che ai giocatori, determinate sfide (un approccio al problem solving presente anche nei lavori di Bruner).
Il gioco ti permette infine di riavvicinarti e rivalutare alcuni elementi precedentemente giudicati nel proprio percorso formativo, perché in esso opera una forza ri-creatrice simile a quella della, Mitopoiesi propria anche dell’arte..

Quali competenze sono necessarie da acquisire per utilizzare efficacemente il Gioco di Ruolo in ambito educativo?

N: Ci vogliono le stesse competenze del mondo educativo, come le capacità di progettazione, comunicative e relazionali, ma bisogna in più conoscere il gioco, e questo richiede l’esperienza del gioco.
Non basta leggerlo e studiarlo: il gioco va provato per capire come funziona, e giocato molto per saperlo maneggiare: in questo senso le formazioni teoriche e pratiche del progetto stanno andando benissimo.
Soprattutto gli insegnanti di scuola primaria hanno un’attitudine ludica molto naturale, mentre invece questo si perde molto nella scuola secondaria.

T: Facendo il bastian contrario, il giocatore di ruolo ha una passione tale che lo porta ad auto-formarsi e studiare moltissimo per indole, ma ciò non è assolutamente sufficiente per questo ambito.
Serve una buona preparazione e formazione educativa come già detto precedentemente: è importante, ad esempio, capire che il gioco non è un elemento automaticamente vincente. Anche nel gioco può essere presente una componente di frustrazione (nonostante la forma ludica tenda generalmente a ridurla) ed è importante che chi si approccia ad usarlo in termini educativi sia formato a gestire l’emotività che può esprimersi in queste situazioni

Ringraziamo ancora Romina e Riccardo per questa bella intervista!

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