Religiosi cattolici nei GDR

pubblicato in: Spade & Magie | 1

Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema La Religione.

Visto che la Pasqua è ormai alle porte, ho pensato di divertirmi a trasporre anni di catechismo, dopocresima e gioventù francescana all’interno dei giochi di ruolo più famosi: i giochi OSR in generale (nello specifico i retrocloni) assieme alla versione più recente del GDR più famoso del mondo.

Dove i giochi di ruolo, comunemente, mostrano i religiosi (spesso chiamati Chierici) come personaggi combattenti e in grado di lanciare potenti incantesimi, ho deciso di non appoggiarmi a queste meccaniche e creare una classe di sacerdote che non facesse uso di magie.

Nuove opzioni di creazione del personaggio

Battezzato: si può decidere che il proprio personaggio sia Battezzato. Un personaggio battezzato può accedere allo stato di Grazia e di Comunione.

Confermato: si può decidere che un personaggio Battezzato sia anche Confermato. Un personaggio Confermato può accedere a uno dei Doni dello Spirito per livello (vedi oltre Doni dello Spirito).

Sposato: si può decidere che un personaggio Confermato sia anche Sposato. Un personaggio Sposato in stato di Grazia e Comunione può permettere al partner, in stato anch’egli di Grazia, di consumare l’effetto di Comunione al suo posto, indipendentemente da dove egli si trovi.

Nuovi Status

Grazia: Un PG battezzato è in stato di Grazia quando si attiene a uno stile di vita giusto e retto e rinforza il suo legame con Dio partecipando ai riti di precetto.
Un personaggio in stato di Grazia ha un bonus di +2 a tutti i tiri per resistere agli effetti di influenza mentale, compulsione o altri effetti che lo costringerebbero ad agire contro i suoi stessi ideali.
Nel momento in cui una sua azione dovesse sviare dal giusto cammino, egli perde il suo stato di Grazia finché non riceve un sacramento di Riconciliazione.

Comunione: Un PG in stato di Grazia che riceva il sacramento dell’Eucarestia ottiene lo stato di Comunione.
Per ricevere il sacramento, è necessario che un Presbitero, durante un rito, effettui la Transustanziazione del Corpo e Sangue di Cristo. Tale Corpo mantiene poi il suo stato e può essere consumato durante il rito o al di fuori di esso, a patto che sia somministrato da una persona che ne ha autorità: tale consumazione porta, nei PG in stato di Grazia, lo stato di Comunione.
Questo stato dura fino al termine della domenica seguente (o, se acquisito dopo i vespri del sabato, fino alla fine della domenica 8 giorni successiva).
Un personaggio in stato di Comunione può spendere questo stato per ripetere un qualunque tiro di dado effettuato da lui o contro di lui.
E’ possibile ottenere questo stato più spesso, fino a un massimo di una Comunione al giorno: eventuali riti extra non forniscono ulteriori stati di Comunione.

Prayer to the Holy Spirit - Powerful Words for Help

Doni dello Spirito

Un personaggio Confermato ha accesso a un Dono dello Spirito per ciascun nuovo livello: quando ottiene un nuovo livello, acquisisce un nuovo Dono dello Spirito finché non li riceve tutti e sette.
I Doni funzionano finché il personaggio è in uno stato di Grazia.

Sapienza: è il dono del “Sapore” di Dio che il personaggio è in grado di portare nelle vite degli altri.
Un personaggio con il dono della Sapienza ha un bonus di +1 alle prove di Carisma effettuate tramite un approccio positivo e sincero con altri umanoidi intelligenti.

Intelletto: è la capacità di leggere “tra le righe” con lo sguardo di Dio. Un personaggio con il dono dell’Intelletto ha un bonus di +1 alle prove di Saggezza e Intelligenza per trovare informazioni celate a un’analisi superficiale del problema.

Scienza: è la capacità di amare il creato come creazione di Dio. Un personaggio con il dono della Scienza ottiene ha un bonus di +1 nelle prove di Intelligenza e Carisma per comprendere o interagire con le creature naturali come piante e animali (non umanoidi).

Consiglio: è la capacità di intuire il volere di Dio nel proprio cammino. Un personaggio con il dono del Consiglio ha un bonus di +1 nelle prove di Saggezza e Intelligenza per determinare la direzione (fisica o metaforica) nella quale proseguire il proprio cammino.

Fortezza: è il sostegno di Dio nella debolezza del personaggio. Un personaggio con il dono della Fortezza ha un bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza.

Pietà: è il dono di riconoscersi figlio di Dio e fratelli l’un l’altro. Un personaggio con il dono della Pietà che aiuta un altro personaggio gli fornisce un bonus extra di +1 al tiro.

Timore: è il dono dell’abbandono alla grandezza di Dio. Un personaggio con il dono del Timore ha un bonus di +2 ai tiri salvezza contro Paura e nel resistere a minacce e spaventi.

Alto Medioevo (VI – X sec.) – Pagina 2 – Medievaleggiando

Nuova classe: il Religioso

Dado vita: d6

Competenza armi e armature: Nessuna

Questa classe rispecchia un religioso della Chiesa latina.
Ogni livello da religioso fornisce al personaggio un Tratto Vocazionale.

Diaconato (lv 1+): Il personaggio ha ricevuto l’Ordine Sacro da un Vescovo ed è ora un Diacono.
E’ in grado di celebrare Battesimi e Matrimoni e può trasportare e somministrare il Corpo di Cristo (ma non effettuare la Transustanziazione).
Può ottenere questo Tratto dopo essersi sposato, ma non può Sposarsi se è già Diacono.

Ordine* Monastico (lv 1+): Il personaggio appartiene a un ordine monastico ed è chiamato allo studio e alla contemplazione. Non può essere Sposato.
Ottiene un bonus di +2 alle prove di conoscenza e di +1 a tutte le prove di Saggezza.
*Un personaggio può appartenere a un solo Ordine e solo se non è Sposato.

Ordine* Mendicante (lv 1+): Il personaggio appartiene a un ordine mendicante ed è chiamato a una vita di frugalità e predicazione. Non può essere Sposato.
Ottiene un bonus di +2 alle prove di percezione e orientamento e di +1 a tutte le prove di Carisma.
*Un personaggio può appartenere a un solo Ordine.

Ordine* Cavalleresco (lv 1+): Il personaggio appartiene a un ordine monastico-cavalleresco nato per la protezione dei pellegrini. E’ competente nelle armi semplici e da guerra, scudi, armature leggere, medie e pesanti.
*Un personaggio può appartenere a un solo Ordine.

Presbiterio (lv 2+); Per ottenere questo Tratto, il personaggio deve essere Diacono e non deve essere Sposato.
Il personaggio è ora un Presbitero, ovvero un sacerdote comune, per ordinazione di un Vescovo e può celebrare i seguenti riti:

  • Riconciliazione: permette a un personaggio battezzato pentito di recuperare il suo stato di Grazia.
  • Transustanziazione: la trasformazione del pane e del vino nel Corpo e Sangue di Cristo, la cui assunzione concede ai battezzati in Grazia lo stato di Comunione.
  • Unzione degli infermi: un personaggio in Grazia affetto da una malattia o veleno che riceva questo rito riceve un bonus di +1 ai tiri salvezza contro di esso.

Amanuense (lv 2+) : Il personaggio è un esperto di manoscritti. Impara un linguaggio extra. Ha un bonus di +2 alle prove di Intelligenza e alle prove di Destrezza che richiedono abilità manuale.

Cantore (lv 2+) : Il religioso ottiene la capacità di usare note musicali o parole del potere per interferire negli effetti di influenza mentale. Con un’azione può iniziare un canto che dura fino alla fine del suo turno successivo. Durante quel periodo, il religioso e ogni creatura amica entro 9 metri da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinati o spaventati. Una creatura deve essere in grado di sentire il religioso per ottenere questo beneficio. Il canto termina prematuramente se il religioso diventa incapacitato o è ridotto al silenzio, o se vi pone fine volontariamente (non è richiesta un’azione per farlo).

Asceta (lv 2+) : Il personaggio ha vissuto una vita da asceta.
Ha -1 alle prove di Carisma dovute a questo isolamento.
Raddoppia il suo bonus dovuto allo stato di Grazia e ha un bonus di +2 per sopravvivere, orientarsi in ambiente naturale e interagire con piante e animali.
Quando è a immerso nella preghiera, ha un bonus di +1 alle prove di Intelligenza e Saggezza.

Esorcista (lv 2+, richiede Presbitero): L’Esorcista è un sacerdote nominato dal Vescovo per aiutare i fedeli a liberarsi dalle insidie del male.
Il personaggio ha un bonus di +2 alle prove di conoscenza su creature sovrannaturali malefiche come non-morti e demoni.
Quando l’Esorcista spende un turno per pregare, tutti i presenti hanno +2 alle prove per resistere ai poteri di influenza mentale e le creature sovrannaturali malefiche devono effettuare un tiro salvezza con difficoltà pari al Carisma dell’esorcista o allontanarsi dal luogo.

Predicatore (lv 2+): Il personaggio ha un bonus di +2 alle prove di Carisma.
Quando il Predicatore spende un turno per predicare, tutti i personaggi in stato di Grazia ottengono un bonus di +1 a tutti i tiri che effettuano in quel turno.

Confessore (lv 2+, richiede Presbitero): Il personaggio ha un bonus di +1 alle prove di Saggezza. Quando il confessore interagisce con un PNG credente ma non in stato di Grazia, quest’ultimo sente un bisogno profondo di confessarsi e deve superare un tiro salvezza con difficoltà pari al Carisma per non farlo. Se invece fallisce nel tiro, il PNG vorrà confessare eventuali segreti: il Confessore non può comunicarli ad altri, ma può agire di conseguenza.

Vescovo (opzione per PNG, richiede Presbitero): Il personaggio è il vescovo della sua diocesi. Può ordinare Diaconi e Presbiteri e impartire la Confermazione.
Per ottenere questo ruolo, deve essere nominato dal Pontefice sotto consiglio di appositi organi della cura a seguito di un periodo di indagine da parte di un Nunzio apostolico.

Extra: regole per D&D 5e

Per giocare un Religioso nella quinta edizione del gdr più famoso del mondo, aggiungete a quelle appena elencate le seguenti regole.

Competenza Tiri Salvezza: Tutti

Ispirazione Religiosa: Un religioso può ispirare gli altri tramite le sue preghiere ed esortazioni. Per farlo usa un’azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da sé stesso, situata entro 18 metri da lui, in grado di sentirlo e che riconosce la sua autorità religiosa. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Religiosa, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Ispirazione Religiosa, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Ispirazione Religiosa, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Ispirazione religiosa alla volta. Il religioso può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Ispirazione Religiosa cambia quando il religioso raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello.

Liturgia delle ore: Un religioso può fare appello alla liturgia delle ore, la preghiera specifica per i vari momenti della giornata, per rinfrancare l’animo dei suoi alleati durante un riposo breve. Se i membri del gruppo recuperano punti ferita alla fine di un riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita, ognuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra. I punti ferita extra aumentano quando il religioso raggiunge livelli superiori: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e 1d12 al 17° livello.

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