10+1 step nel mondo della produzione ludica

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Sebbene mi occupi principalmente di scienza e cultura, oggi voglio dedicare questo speciale articolo, con uscita anticipata rispetto alla classica scadenza settimanale, per affrontare uno dei temi legati del game design: non tanto come progettare, all’atto pratico, un gioco, quanto come entrare nel mondo che circonda questo ambito e che fornisce poi le occasioni per vedere il proprio lavoro pubblicato.

Come i miei “follower” sapranno, ho avuto una serie di colpi di fortuna nell’ultimo anno, avendo la possibilità di pubblicare due giochi e produrne vari altri in forma gratuita: sebbene il fato mi sia stato favorevole, elemento senza il quale non avrei ottenuto nulla, ho imparato alcune lezioni su come muoversi nell’ambiente che vorrei condividere con voi.

10 – Doti personali

Questo consiglio vale, a mio modesto parere, per qualunque lavoro voi vogliate fare e mi auguro che i miei studenti e i loro coetanei lo leggano.

Non è necessario alterare drammaticamente il proprio carattere: ci saranno persone per natura più introverse o più estroverse, meditative o intuitive, pratiche o teoriche, e questo è bello e giusto entro i limiti della serena interazione tra le persone.

Ci sono tuttavia alcuni punti che non sono negoziabili.
Innanzitutto, la correttezza personale e la cortesia, nonché il rispetto per l’esperienza e per il tempo altrui.

Infine, la capacità di espressione: la lingua italiana non è un optional, e nessuno romperà le scatole per un errore di digitazione o un apostrofo sbagliato, ma è importante esprimersi in maniera chiara, con logica nelle frasi e una consecutio temporum sensata.

Più difficile, ma importante, è una consapevolezza oggettiva delle proprie doti: vale la pena essere umili e rispettare il parere degli esperti, ma anche consapevoli delle proprie capacità e pronti ad accettare le sfide che il mestiere vi porrà di fronte.

9 – Girarci intorno

Non è detto che il modo migliore per entrare nel mondo del game design sia producendo un gioco.

Da parte mia, ho iniziato scrivendo articoli di scienza sui videogiochi, ormai cinque anni fa, per Tom’s Hardware: questo ha poi portato alla nascita di Eduplay, all’interazione con la community locale dei giochi di ruolo, allo studio dei giochi da tavolo e alla fine alla partecipazione a corsi e concorsi.
E’ stata dunque la mia capacità di produrre articoli sui giochi, ancora prima di giochi in sé, a inserirmi in questo mondo: aggiungo che produrre materiale utile e condividerlo con gli altri vi farà fare figure indubbiamente migliori di “ciao a tutti, comprate il mio gioco”!

Potrebbe essere un'immagine raffigurante 1 persona e il seguente testo "DIVENTA UN TESTER CON TAMBÙ! Segui il LIVE WEBINAR PLAYTESTING e FEEDBACK Con MARCO VALTRIANI"

Un altro caso molto evidente è quello di Marco Valtriani, uno dei pesi massimi del game design italiano e autore di giochi come Vudù, dall’incredibile successo.
Marco cominciò il suo percorso con un raccolta di interviste di game designer, italiani e non, che riunisse tecniche e conoscenze utili nella progettazione di giochi da tavolo: ora, ad anni di distanza (con una rinnovata autorevolezza), potete trovare moltissime dritte scritte direttamente di suo pugno nella mitica guida pratica per aspiranti game designer a questo link

Un’altra possibilità interessante è quella di proporsi come playtester: oltre che provare un sacco di giochi nuovi, cosa FONDAMENTALE per un game designer, si tratta di un lavoro richiesto e che può perfino portare qualche soldo in tasca.
A tale riguardo, Tambù sta organizzando un webinar, tenuto tra l’altro dal sopracitato Valtriani, il cui scopo è proprio quello di formare playtester professionisti che vengano retribuiti per la loro prestazione.
Trovate tutte le informazioni a questo link.

8 – Formazione

Si dice volgarmente che “nessuno nasce imparato”.
I corsi di game design sono utili, anzi utilissimi: in Italia, attualmente, tale primato è detenuto da Tambù, che da un anno a questa parte ha attinto a piene mani nel panorama dei massimi esperti nazionali per produrre una serie di corsi online interessantissimi e ancora acquistabili presso questa pagina, cercando “corso” nella barra di ricerca.

Ricordiamo inoltre la già citata guida di Valtriani, che trovate a questo link

Infine è presente una lista, da poco redatta dal buon Ercole Bellone, di ogni singolo materiale utile inserito nel gruppo facebook “Autori di Giochi”, tra cui una serie di letture essenziali.
Trovate la lista in questo documento

7 – Giocare

Non basta studiare le basi di progettazione di giochi: bisogna giocare!
Se c’è una cosa che mi ha insegnato l’interazione con Spartaco Albertarelli (che potete scoprire in questo articolo), uno dei massimi game designer italiani, è che ciò che conta davvero nel gioco è l’esperienza vissuta e quella capacità di produrre una narrazione interessante, pur non necessariamente esplicita.

Questa esperienza deriva dall’interazione tra le regole pure e i giocatori, ma non la si può comprendere pienamente solo leggendo un regolamento: è necessario giocare tanti giochi, belli e brutti, per capire in che modo le meccaniche generino le varie dinamiche di gioco.

6 – Community

Ciascuno di noi ha il suo rapporto personalissimo con la vita di comunità: c’è chi è più portato ai rapporti interpersonali, anche via internet, e chi invece fa più fatica.
Questo è tutto assolutamente legittimo.
Se però voleste provare a interagire con altri designer come voi, ci sono alcuni luoghi sul web che dovreste considerare di frequentare.

BoardGameGeek | Gaming Unplugged Since 2000


Indubbiamente abbiamo il già citato gruppo facebook Autori di Giochi, a questo indirizzo, sul quale sono presenti numerose lezioni gratuite di Tambù.
Altro riferimento importante è IDG – Inventori di Giochi, a questo indirizzo, gruppo di riferimento della manifestazione IDEAG che ha visto, ultimamente, una versione online nella quale i giovani autori possono presentare i loro prototipi.
In ambito di giochi da tavolo, infine, il sito Board Game Geek, a questo indirizzo è una miniera d’oro, ricco di informazioni e attivissimo.

I Corti di Librogame's Land - Ultimi racconti-game in concorso!Caponata  Meccanica – un blog di Mauro Longo | Melanzane, narrativa fantastica e  interattiva, sedano, giochi di ruolo e avventura, capperi, mitografia  simbolica,

Per quanto riguarda i librigame, in italia, la pagina facebook Scrivi la tua Avventura, a questo link, è indubbiamente quella più attiva e aggiornata.
Tra i siti invece è essenziale Librogame’s Land, a questo link, che offre anche numerosi contest durante l’anno (vedi sotto “occasioni”).

Per quanto riguarda infine i giochi di ruolo, numerose sono le realtà: ad oggi, una delle più attive nella scena indipendente è l’Old School Renaissance (OSR), la cui pagina facebook principale è OSR Italia, che potete trovare a questo link

Altro luogo di discussione interessante è la Locanda dei GDR, che trovate a questo indirizzo.
Altra pagina che ci tengo a condividere è quella di Storymancer, un progetto di cui ho già parlato in questo altro articolo

5 – Strumenti 

Nel bene e nel male, il Covid ha aperto la strada a nuove forme di diffusione dei propri prototipi: ho già parlato estensivamente di strumenti per giocare online in questo altro articolo.

Tabletopia su Steam

Per quanto riguarda le piattaforme online, la più semplice e gratuita per creare un proprio prototipo è sicuramente Tabletopia, che potete trovare a questo link
Se però volete un taglio più professionale oppure delle features altrimenti inaccessibili, vi consiglio caldamente Tabletop Simulator, posseduto ormai dalla totalità degli editori, ad un prezzo fisso attorno ai 20 euro ma facilmente trovabile al 50% con i frequenti sconti, ad esempio su Steam a questo indirizzo.

Potrebbe essere un cartone raffigurante testo

Se invece preferite la prototipazione fisica (cosa che, oltre a fare un figurone molti differente, vi permette di testare l’ambito cinestetico del vostro gioco), la soluzione è ancora una volta Tambù, che offre un pratico builder per montare il vostro gioco e richiedere una stampa che vada dal singolo prototipo, a un’intera linea di autoproduzione, alla distribuzione e altri servizi: trovate il builder a questo indirizzo.

libro game creator splash screen

Per quanto riguarda invece i librigame, il programma LibroGame Creator è semplice e utilissimo: lo potete trovare a questo indirizzo.
Mi è stato di grande aiuto nella stesura del Corriere di Camelot, il librogame scritto da me ed Elisa e che uscirà a breve con Edizioni Librarsi e del quale potete trovare info in questo articolo,

Per quanto riguarda infine i giochi di ruolo, ci sono numerose realtà che permettono di testare online il proprio gioco: indubbiamente uno dei più usati è roll20, che potete trovare a questo indirizzo, ma molti giochi permettono anche strutture più semplici, come una chat vocale e un bot per tirare i dadi.
Per questo tipo di gioco vi consiglio uno dei server di Discord che ho condiviso in questo precedente articolo.

Sempre sui giochi di ruolo (ma non solo), ultimamente, nel mondo del GDR indie e OSR, va molto in voga la piattaforma di distribuzione itch.io che permette di condividere i propri lavori digitali, tanto in forma gratuita quanto a pagamento, in maniera molto semplice. Potete, ad esempio, trovare la mia pagina itch.io a questo link.

Lascio qui sotto un video del buon Leonardo Lucci, mio compaesano e membro di Storymancer (di cui abbiamo già parlato in questo articolo), su come impostare una pagina di itch.io.

4 – Compromessi

Ogni aspirante game designer ha dentro un fuoco sacro che lo spinge a creare il gioco dei suoi sogni, quella che per lui è l’esperienza definitiva.
Non c’è niente di male nell’amare la propria idea, e nemmeno nel decidere di studiare e sudare al fine di produrre, dopo centinaia di accorgimenti e revisioni, il gioco perfetto per il nostro palato.

Difficilmente però questo approccio produrrà necessariamente un prodotto interessante per il mercato, o quantomeno non è detto che per il mercato sia appetibile esattamente come lo avete pensate voi, e potrebbe facilmente generare quella che io chiamo “sindrome del gioco più bello che nessuno capisce”.

Invece, come in tutti i lavori di team, anche nella produzione di un gioco è importante sapere scendere a compromessi.

Vi porto il mio esempio personale con Parma Calcio Manager, di cui ho parlato estensivamente in questo articolo e che potete trovare ora anche su Amazon a questo link.

Come racconto sempre nelle interviste, la mia esperienza di calcio precedente al gioco si limita a qualche partitella con gli amici e al tifo della nazionale ai Mondiali.
Lungi dall’essere la mia passione, ho deciso comunque di lanciarmi nel provare a creare un gioco il cui argomento fosse lontano dalle mie corde. Dopo aver vinto il concorso, poi, il prodotto finale si è discostato in maniera tangibile dal prototipo che io e Tien avevamo realizzato, e molte mani oltre alle nostre hanno richiesto e apportato cambiamenti.

Allo stesso modo, in fase di revisione del Corriere di Camelot, in uscita con Librarsi Edizioni , sono state richieste aggiunte e modifiche, una delle quali strutturale sulla durata in giorni della storia che cambia abbastanza il “livello di difficoltà” del gioco e lo discosta da come lo avevamo inizialmente scritto con Elisa.

In entrambi i casi il lavoro svolto sui progetti in teoria “completi” ha richiesto modifiche e cambiamenti rispetto all’idea di partenza.
Sarebbe però sbagliato pensare che io non sia soddisfatto dei giochi o del processo, anzi: non solo trovo che le opere ne siano uscite rinnovate e migliorate, ma indubbiamente ho imparato un sacco di cose.

Questi compromessi non solo sono assolutamente normali, ma anche estremamente positivi: in qualsiasi contesto, e quindi anche per un game designer, soprattutto alle prime armi, è importante sapersi aprire alle richieste esterne ed al confronto anche se questo può portare sostanziali modifiche alla visione iniziale che avevamo.

3 – Start Small

Esattamente come uno scrittore di successo non comincia scrivendo una tetralogia, un regista parte filmando corti o pubblicità e un ingegnere deve fare la scuola dell’obbligo prima di poter tirare su un palazzo, alla stessa maniera è sbagliato pensare di essere in grado, senza esperienza, di produrre giochi complessi e voluminosi, innovativi e ricchi di meccaniche che si intersecano. Questi giochi, infatti, rischiano seriamente di ristagnare per anni nel cassetto e non venire mai alla luce.

Ciò che invece vi consiglio è: cominciare con un gioco piccolo.
Un gioco piccolo vi permette di concentrarvi su poche meccaniche con un twist ed analizzarne ogni sfaccettatura.
Un gioco piccolo è economico da produrre.
Un gioco piccolo è facile da proporre agli amici, anche non gamers (immaginando che occupi poco tempo)
Un gioco piccolo è semplice da espandere, molto più di quanto non sia semplificare un gioco grande.
Un gioco piccolo è facile da infilare nel catalogo di un editore e lascia spazio all’editore per lavorarci sopra: questo è uno dei motivi per cui il prototipo fatto da me e Tien è stato scelto per Parma Calcio Manager.

Ora però vi darò una brutta notizia.
Gli unici giochi che contano sono quelli finiti.
Ma la buona notizia è che un gioco piccolo è facile da finire.

Quando avete terminato un gioco, potete dire di averne finito uno.
Potete goderne.
Potete guardarlo da fuori, cosa che non avreste mai potuto fare prima.
Potete parlarne, farlo giocare ad altri, raccogliere feedback e soprattutto mostrarlo al mondo e sperare di attirare l’attenzione di qualcuno: perché purtroppo, i giochi presenti sono nella testa o nel vostro cassetto non possono dimostrare a nessuno le vostre doti.

Quando avete finito un gioco, potete fare la lista delle cose che avete imparato, appoggiarlo nella vetrina e procedere con il prossimo gioco.
L’idea di insegnare a finire un lavoro creativo è uno degli scopi principali di Storymancer: oltre ai link già condivisi precedentemente, potete prendere contatto con la sua attiva community tramite questa chat telegram.

Non è detto infine che un gioco piccolo non sia di valore: ne è un esempio pratico la Matchbox Collection della Thundergryph Games, che ha avuto un grande successo su kickstarter, pur essendo composta da cinque giochi piccoli che mi sto godendo in questi giorni e che, con gli stretch goal, dimostrano anche un’ottima espandibilità.

Inoltre, un gioco piccolo si presta bene ad essere un gioco promozionale che potete produrre gratuitamente per farvi conoscere nel settore: per esempio, ho avuto modo di progettare per questo natale ben quattro piccoli giochi come Arcanoh, per la community facebook “Giochi di ruolo – il GDR in Italia”, il GDR Bassotti Mannari in omaggio a Giovanni Micolucci di Vas Quas Editrice, il gioco da tavolo Taglia & Gioca: Il Saracino per la rivista “l’Alfiere” degli Sbandieratori di Arezzo e infine NeanderDice in collaborazione con il bellissimo canale youtube Maestro Tommaso.

Potete trovare questi quattro giochi, assieme a un quinto, a questa pagina sulla piattaforma itch.io, della quale abbiamo già parlato e che si dimostra un posto perfetto per cominciare con piccoli giochi.

2 – Occasioni

Creare un gioco partendo da un’ispirazione è certamente la via più vicina allo spirito ancestrale del game designer, ma mal si confà all’apprendere l’antica arte dell’accettazione dei compromessi di progettazione.
Inoltre, un gioco partorito da voi, per vostro puro diletto, non è, di fatto, un gioco “che qualcuno ha richiesto” e che abbia specifiche richieste e restrizioni.

Queste restrizioni, apparentemente negative, sono in realtà molto utili e stimolanti: evitano la sindrome da “foglio bianco” e costringono a vedere le conoscenze pregresse sotto nuove luci, evolvendo la propria comprensione delle meccaniche e dinamiche del gioco.

Per entrambi questi motivi, è sempre utile guardarsi attorno alla ricerca di occasioni per produrre giochi su richiesta e il metodo più semplice e interessante per farlo è partecipare a un concorso o una Game Jam: in questo modo, oltre a lavorare seguendo delle direttive di altri, farete vedere in giro il vostro lavoro.
Sono proprio i concorsi che mi sono valsi, uno per vittoria diretta e uno per aver attirato comunque l’attenzione di un editore, la pubblicazione dei miei giochi.

Potrebbe essere un'immagine raffigurante il seguente testo "CONCORSO GDR QUICKSTARTER AWARD H QUICKSTARTER AWARD 1a Edizione"

Ad ora, l’unico concorso che mi sovviene è il quickstarter award di Tambù per la pubblicazione di un quickstarter (sostanzialmente un modulo introduttivo giocabile come “demo”) di giochi di ruolo indipendenti o materiale per D&D 5e, la cui data di scadenza è stata da poco posticipata al 20 giugno: potete trovare il concorso a questo link.

Durante l’anno, poi, ci sono alcuni altri concorsi che cadono in maniera abbastanza regolare.
Per quanto riguarda i giochi da tavolo, Lucca Comics & Games propone ogni anno il concorso per gioco inedito sponsorizzato da DV giochi. Ci sono inoltre molti altri premi, come il premio Archimede per giochi astratti di Studiogiochi (qui il link ).

Librogame’s Land, inoltre, propone ogni anno almeno un concorso per corti a bivi, e ha da poco aperto un’apposita pagina facebook che potete trovare a questo indirizzo

Leggermente differenti sono le Game Jam, più legate all’ambito indie e meno all’editoria, ma estremamente stimolanti.
Sono inoltre perfetto per produrre i famosi giochi piccoli di cui abbiamo parlato.
Un’esempio di Jam è la Pleasure-not-business card RPG Jam alla quale ho partecipato con un gioco che trovate qui sulla mia pagina itch.io.
Potete trovare tutte le Jam sul sito: vi consiglio di tenervi forte per la prossima, folleKnot Jamper giochi basati sui nodi.

Ma non finisce qui: dopo aver fatto un gioco, dovete saper afferrare le occasioni per farlo conoscere. Oltre a questo mio sito, io periodicamente appaio anche in altri luoghi digitali. Questo martedì, alle 21, sarò ospite presso il canale discord Sierra Role Club a questo indirizzo, e venerdì alle 21 sulla pagina facebook dell’Onnigrafo a questo altro indirizzo.

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1 – Editori

Come ultimo consiglio, voglio spezzare una lancia a favore degli editori.

In questo paese è un po’ diffusa l’idea che un imprenditore, come lo è un editore, sia una persona malefica che sfrutta il talento naturale delle altre persone per fare soldi.

Tralasciando che in Italia il piccolo imprenditore, come lo è un editore di giochi, difficilmente è molto più ricco dei suoi sottoposti, in questo specifico ambito l’editore è spesso il più grande fan degli stessi giochi che produce, nonché un esperto degli stessi e delle dinamiche di mercato, di impresa e dei materiali stessi di produzione, cose nelle quali gli autori (soprattutto quello in erba) tendono ad avere poca esperienza.

Quando decidete di far vedere un gioco a un editore, verificate prima che giochi presenta il suo catalogo e se per caso il vostro può avere senso in mezzo agli altri: se e solo se la risposta è positiva, contattatelo in maniera semplice ma comunque formale tramite i canali che egli stesso offre (alcune case editrici hanno specifici form sui loro siti): alcuni apprezzano lavori completi, altri parziali sui quali poter lavorare, altri solo dei cosiddetti “high concept”. In tutti i casi, quando una casa editrice cerca giochi o designer, capita abbastanza di frequente che si dia da fare per farlo sapere.

Se dunque un editore si dimostra interessato al vostro gioco, è buona norma ascoltare i suoi consigli e applicare tutto quell’amore per il compromesso che abbiamo già decantato: un po’ perché probabilmente lui ne sa più di voi, un po’ perché, alla fine della storia, sarà lui a pagarvi e/o a decidere se e quanto il vostro gioco viene pubblicato.

Allo stesso modo, se l’editore rifiuta il gioco (cosa che a me è capitata), evitate di farvi venire la già citata “sindrome del gioco più bello che nessuno capisce”: un editore ha una percezione del mercato che voi non avete. Probabilmente il gioco non è adatto al mercato in toto, o al suo catalogo, o a quel momento storico. Questo non significa che il gioco sia brutto in sé, ma potrebbe semplicemente essere fuori luogo in quello specifico contesto, esattamente come uno squalo è un predatore letale, a meno che tu non lo metta sopra un albero (anche se, apparentemente, nei tornado se la cavano alla grande).

Vi lascio a riguardo un video del sempre ottimo Mario Cortese , CEO di DungeonDice e GateOnGames, su come proporre un gioco a un editore!

BONUS – Fare (anche) qualcos’altro

Per i puristi del genere, questa potrebbe sembrare una follia, soprattutto per chi ha investito tanto tempo ed energie per studiare approfonditamente la progettazione dei giochi.
Mi permetto però di dare comunque la mia opinione.

Tanto per cominciare, l’uomo non vive di solo pane, ma indubbiamente non può farne a meno.
La maggior parte dei game designer produce alcuni giochi durante la sua vita, con gli incassi dei quali fa un “rinforzino” sul suo stipendio.

Le persone che vivono di giochi, in Italia, sono molto poche: possono far parte della filiera di produzione e distribuzione di giochi, ma in quel caso si tratta più di amministrativi, esperti di marketing, grafici o manager.

Potrebbe essere un'immagine raffigurante Andrea Angiolino


Esistono ovviamente eccezioni, come i già citati Valtriani e Albertarelli, o anche ludologi come Ligabue e Andrea Angiolino: quest’ultimo, come ultima lezione del corso di Design dei giochi da tavolo, ha fatto una gran bella carrellata della sua vita nella quale ha mostrato come le sue competenze ludiche lo abbiano portato a lavorare come inventore di enigmi, partecipare a trasmissioni radiofoniche e televisive e occuparsi anche di gamification.

Appare dunque evidente che, pur essendo uno dei pesi massimi del settore, egli si sia dedicato a molte attività collaterali oltre alla pura progettazione di giochi.

Un’altra testimonianza che mi ha colpito è stata quella di Matt Leacock, autore di Pandemic, che ho avuto il piacere di conoscere di persona a Lucca tre anni seguendo una sua lezione dal vivo.

Pandemic è uno dei giochi da tavolo più famosi, con decine di iterazioni differenti e vendite imponenti: eppure, dalla pubblicazione del primo Pandemic, Matt ha proseguito il suo lavoro di ingegnere informatico per dieci anni prima di avere le entrate necessarie per dedicarsi completamente al game design, e questo in un mercato come quello statunitense, estremamente più vasto del nostro.

Dunque, anche se voi foste un genio del game design, nella migliore delle ipotesi avreste bisogno di anni per trasformare la vostra passione in un lavoro, e avrete indubbiamente bisogno di mangiare nel frattempo.

Ci sono però alcuni altri motivi più importanti per il quale, a mio parere, dovete puntare anche su altro.
Il primo è che questa nicchia, esattamente come ogni nicchia, rischia di essere monopolizzante e recidere il vostro contatto con la realtà, contatto importante da mantenere.

Il secondo motivo è che la grossa espansione del mercato sta avvenendo perché nuove persone di approcciano a questo mondo: nel farlo, esse portano sottoculture differenti, interessi diversificati e c’è bisogno che voi sappiate dialogare con loro e proporre loro un ponte per entrare in questo mondo.
A tale riguardo, c’è una richiesta crescente dei cosiddetti giochi “gateway”, quelli cioè poco più che introduttivi, piacevoli per un esperto ma apprezzabili anche da un neofita, giochi relativamente più facili da progettare e produrre dei cosiddetti cinghialoni.
Ma se volete produrre un gioco gateway, dovete “sapere come è fatta una persona normale”, e questo vuol dire che, sotto sotto, dovete un po’ esserlo.

Potrebbe essere un'immagine raffigurante 2 persone

Il terzo e ultimo motivo è che, se volete diventare qualcuno in questo mondo, dovete portarci dentro qualcosa di nuovo e, per farlo, dovete conoscere qualcosa al di fuori di esso.
Io ho mosso qui i primi passi grazie alla scienza, ma ho anche cavalcato la storia e la tecnologia. L’esperienza di Giocaruolando mi ha insegnato quanto i giovani siano attirati dal gioco e quanto esso possa essere un potente veicoli di didattica ed educazione per loro.
Se siete interessati a come gioco e ambito educativo possano unirsi, vi invito a supportare il progetto Inferno – Dante’s Guide to Hell che unisce D&D alla divina commedia, del quale abbiamo parlato in questo articolo e il cui Kickstarter parte domani, di giochi di ruolo ambientati nell’antica Roma che abbiamo sviscerato in questo altro articolo, oppure una lista di librigame di interesse culturale e didattico che abbiamo affrontato a questo link.

Potrebbe essere un'immagine raffigurante libro e il seguente testo "INFERNO DANTE'S GUIDE TO HELL INFERNO EG INFER INFERNO C"

Il mondo del gioco può essere un luogo magnifico per divulgare le proprie passioni e permettere ad altri di abbracciarle attraverso l’atto ludico.

Ma per fare ciò, quelle passioni, ce le dovete mettere voi…

BONUS 2: SI PUO’ VIVERE COME GAME DESIGNER IN ITALIA?

Vi risponde il buon Mauro Longo in questo video

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Se poi vi è piaciuto l’articolo, vi invito a leggere anche i seguenti:

La scienza della navigazione antica
-Il censimento dei maghi
-Draghi realistici – Darwin Fantasy
-ManaDinamica – Interazioni Fondamentali (pt. 1)
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