Una società arcana: Parte I – Dungeons & Consequences

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Dopo il primo articolo sull’incidenza dei maghi nella società, andiamo a vedere quali sono gli effetti della loro presenza nella società e degli incantesimi che essi possono imparare nel loro primissimo livello di classe.

Combattenti, Nobili e Accademici

5 Magical Businesses That Should be in Dungeons & Dragons, But Aren't |  Geek and Sundry

Nel primo articolo abbiamo stimato una presenza di circa un mago ogni 10.000 abitanti, circa 600 maghi su 6 milioni di persone (per avere un riferimento, con la stessa percentuale, sarebbero circa 6000 nell’italia attuale): c’è però da dire che, aggiungendo le altre classi, si può arrivare facilmente a un totale di incantatori 4-6 volte più grande, con un totale dunque simile a quello dell’attuale numero totale di professori e ricercatori in italia.

Questo implica che i maghi siano, comunque, figure estremamente specializzate e rare e che la loro formazione richieda anni di lavoro.
In una società come quella medievale, un simile potenziale in mano a così poche persone potrebbe avere una serie di specifici “padroni”.

Uno di essi è sicuramente la gerarchia militare: chiunque abbia visto il mondo della ricerca sa bene che, da sempre, l’esercito è (nel bene e nel male) grande finanziatore di ogni genere di attività “all’avanguardia”.
Nello specifico, la rarità e la potenza dei maghi li rendono macchine da guerra portentose, cosa che giustifica la grande quantità di incantesimi offensivi (o comunque di applicazione bellica) presenti nel loro repertorio.

In un mondo dal forte contesto feudale, in cui cioè l’amministrazione è molto decentralizzata e suddivisa fra tanti signori locali che giurano fedeltà a un sovrano (raramente in grado di controllare le loro azioni), i maghi potrebbero vivere come singoli incantatori al servizio dei nobili della cittadina e avere, ciascuno, un numero limitato di apprendisti da formare personalmente.
Inoltre, visto che l’arte dei maghi non richiede un particolare dono naturale né la benedizione di una divinità, qualsiasi nobile che fosse minimamente dotato non perderebbe l’occasione di imparare almeno qualche incantesimo.

In un mondo in cui l’autorità fosse invece più centralizzata, come quello dei grandi stati nazionali del rinascimento o, al contrario, dell’organizzatissimo impero romano, i maghi potrebbero essere “gestiti” da una struttura militare su scala nazionale come supporto agli eserciti.

Infine, la magia potrebbe ricalcare le strutture universitarie del pieno e tardo medioevo, con accademie nelle città più grandi e con gli incantatori più esperti che si occupano di formare i più giovani: al potere culturale, però, si associerebbe un effettivo potenziale bellico ed economico, rendendo la gilda del maghi un’autorità forte e temibile al pari di una gerarchia ecclesiastica.

Niente però impedisce di pensare a una, realistica, struttura mista, nella quale gli incantatori più potenti siano direttamente al servizio del regnante e si occupino di gestire la formazione degli altri tramite un’accademia del regno: dopo un periodo di apprendistato, un mago potrebbe essere libero di usare la propria arte ma facilmente soggetto a proposte di ingaggio da parte dei nobili locali (e questo lo renderebbe, a tutti gli effetti, un avventuriero).

Un pericolo dietro l’angolo

Kirkwall Rebellion (9:37 Dragon) | Dragon Age Wiki | Fandom

Indubbiamente però, vista anche la presenza di altre classi in grado di lanciare incantesimi (e di ammontare pari allo 0,05% della popolazione circa, dunque pochi ma non pochissimi) sarebbe necessaria una legislazione sull’uso della magia, nonché la presenza di alcuni incantatori il cui scopo fosse specificatamente quello di controllare le attività degli altri (una specie di “polizia magica” simile ad alcune attività del Ministero della Magia di Harry Potter).

Questa legislazione nascerebbe anche dalla presenza degli Stregoni, il cui impatto magico è equivalente a quello dei maghi ma che, non dovendo sottostare ad anni di addestramento accademico ma “solo” alla gestione dei loro poteri naturali, possono dimostrarsi indubbiamente problematici.

Alcuni stati o istituzioni ecclesiastiche potrebbero costituire ordini come quello dei Templari di Dragon Age con lo scopo di riconoscimento, gestione e confinamento di queste pericolose entità magiche.

C’è tuttavia da dire che la magia in 5e è indubbiamente pericolosa ma difficilmente un mago sarà in grado, a livelli bassi, di tenere testa da solo a un battaglione ben armato: gli incantatori infatti sono più delle minacce potenziali, soprattutto se il loro livello cresce molto in maniera incontrollata (cosa che può facilmente accadere in zone pericolose), ma si dimostrano ben più interessanti come corpi d’elite o elementi di supporto.

Trucchetti del mestiere

Mage hand | Forgotten Realms Wiki | Fandom

Vediamo dunque quali trucchetti e magie di primo livello potrebbe scegliere un mago o uno stregone, in base al suo contesto sociale. Ancora una volta ci affideremo al solo materiale della SRD.

Se il mago avesse un ruolo bellico (come abbiamo già previsto), la scelta di uno trucchetti ricadrebbe probabilmente su Fire Bolt, che funziona letteralmente un colpo di balestra infuocato che non consuma dardi e non richiede un buon punteggio di destrezza: tuttavia, la presenza di avversari corazzati potrebbe deviare l’interesse su Acid Splash, che richiede invece un tiro salvezza su destrezza, oppure su Shocking Grasp e True Strike (soprattutto se il personaggio stesso è equipaggiato per andare in corpo a corpo).

Altro trucchetto che qualunque scuola dovrebbe insegnare obbligatoriamente è Message, vista la possibilità di comunicare silenziosamente a distanze importanti: le intere accademia di magia potrebbero essere potrebbero risuonare solo di componenti verbali degli incantesimi, lasciando molta della comunicazione vera proprio a questo incantesimo che permette, ad esempio, di comunicare in maniera sicura i segreti dei propri incantesimi agli apprendisti.

Infine, alcuni ulteriori trucchetti sempre utili potrebbero essere Prestidigitation e Mage hand, dalla grande quantità di differenti applicazioni.

Più varietà potremmo invece vederla negli stregoni, che hanno un trucchetto extra rispetto ai maghi e che sono mediamente visti peggio dalla società: Minor Illusion e Friends potrebbero aiutare a sopravvivere in un mondo socialmente ostile.

Infine, un personaggio che voglia lucrare sulle proprie doti magiche potrebbe optare per Mending, effettuando costose riparazioni in pochi istanti e viaggiando per paesi e città in maniera simile ai nostri, tradizionali “arrotini”: la sola esistenza di questo trucchetto può alterare drammaticamente l’intera struttura economica di un mondo, riducendo fortemente la necessità di artigiani (in un mondo preconsumistico, e dunque molto più interessato del nostro alla riparazione dei beni), cosa che potrebbe avere avuto conseguenze inimmaginabili sullo sviluppo tecnologico (probabilmente rallentato).

Magie del primo circolo

Burning Hands - Fire Evocation Magic #DungeonCrawling #Evocation #Spell  #Fire #Magic #DnD #Inspiration #Fantasy #JRusso | Magic art, Mtg art,  Fantasy artwork

Uno degli enormi vantaggi del Mago, rispetto allo stregone, è quello di poter trascrivere un numero indefinito di incantesimi nel proprio grimorio: sebbene la scelta quotidiana sia limitata, il patrimonio di magie note può essere enorme. Inoltre, diversi incantesimi sono lanciabili sotto forma di rituale, dunque senza consumare slot.

Ancora una volta, la disponibilità degli incantesimi dipende fortemente da quale sia la legislazione che lì gestisce.
Partiamo dagli incantesimi meramente offensivi: magie come Burning Hands, Magic Missile e Thunderwave e perfino Sleep e Hideous Laughter dovrebbero avere legislazioni simili a quelle delle armi, pur potendo essere ben più pericolose, e potrebbero esserci dei controlli molto stretti sulla loro diffusione, così come contrabbando di grimori da terre lontane dove queste leggi non vigono.

Altrettanto pericolosi e controllati sarebbero magie come Charm Person, Disguise Self, Find familiar e Illusory Script, in grado di essere potenti vettori di spionaggio: nessun legislatore con un minimo di sale nella zucca lascerebbe questi incantesimi liberi di circolare senza adeguati controlli e sanzioni.
Incantesimi più difensivi o preventivi sarebbero invece facili da ottenere e diffusi, magie come Alarm, Detect Magic, False Life, Feather Fall e Protection from Evil and Good.

Restano infine gli incantesimi di utilità, la cui “utilità” però è tutta da valutare nell’ottica di quanti incantesimi può lanciare il mago ogni giorno e di quanto le alternative siano pratiche.

  • Comprehend languages non è in grado di sostituire un interprete, per quanto si possa lanciare come rituale, ma basterebbe un singolo incantatore in un sito archeologico per tradurre qualunque antico scritto rinvenuto.
  • Expeditious retreat e Longstrider offrono vantaggi simili, ma con alcune notevoli differenze: il primo permette, in teoria, di aumentare del 50% lo spazio percorso in un round, ma dura solo 10 minuti, dove il secondo lo aumenta solo di 3 m/round (mediamente il 33%) ma dura un’ora, dimostrandosi più efficace nelle lunghe distanze.
    Tuttavia, entrambe queste opzioni non reggono il confronto con un cavallo, in grado di percorrere circa il doppio della distanza di un umanoide in un’oretta di trotto, ed essendo i maghi sicuramente più rari dei cavalli, questi incantesimi hanno poco peso sulla società in toto.
  • Fog Cloud può essere un interessante strumento bellico, permettendo a piccole unità di tendere agguati laddove la nebbia non sia fuori luogo, oppure per proteggersi dai tiratori nemici. 
  • Identify è un incantesimo fondamentale, e comodamente lanciabile in forma di rituale, non solo per comprendere l’uso di oggetti relativamente comuni come pozioni e pergamene, ma anche per “diagnosticare” eventuali effetti magici presenti in persone apparentemente malate o con comportamenti anormali.
  • Arriviamo infine a Floating Disk e Unseen Servant: il primo è un incantesimo utile per un piccolo gruppo di persone che devono portarsi dietro dei pesi senza voler essere ingombrati in combattimento, e può seguire l’incantatore anche su pavimenti altrimenti pericolosi, ma non mostra vantaggi tali da giustificare una sostituzione del carro come mezzo di trasporto standard.
    Unseen Servant, invece, è un simpatico incantesimo di comodità, dal limitato uso bellico (per quanto possa, ad esempio, far scattare una trappola in maniera simile a Mage Hand), ma che ogni mago di un certo rango sociale dovrebbe tenere in considerazione al posto della normale servitù!

Quali effetti avranno, invece, gli incantesimi di livello superiore sulla società? E quelli delle altre classi? Restate sintonizzati su queste pagine per i prossimi articoli!

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Si ringrazia Francesco e Samuele per il supporto dato per questo articolo 😉

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