Tratti razziali e il futuro di D&D

pubblicato in: Game Design | 0

Nell’ultimo Unearthed Arcana, un supplemento di meteriale gratuito per D&D 5e che la Wizards rilascia periodicamente sul suo sito, appare una nota che cambierà, con molta probabilità, il futuro di Dungeons & Dragons per come lo conosciamo (da me tradotta):

Nel 2020, il libro Tasha’s Cauldron of Everything ha introdotto l’opzione per personalizzare molti dei tratti razziali del personaggio, in particolare il punteggio caratteristiche, i linguaggi e i tratti che danno competenze in abilità, armature, armi o strumenti.
Seguendo le orme di quel libro (Tasha’s Cauldron of Everything), le opzioni di Razza di questo articolo e nei futuri libri di D&D non presentano tratti come l’aumento di punteggio, i linguaggi, allineamento e qualsiasi altro tratto puramente culturale. D’ora in poi, i tratti riflettono solo l’aspetto fisico o la natura magica di un personaggio membro un lignaggio particolare. Tali tratti includono cose come scurovisione, un’arma a soffio (come nel dragonide), o abilità magica innata (come nello gnomo della foresta). Tali i tratti non includono caratteristiche culturali, come la lingua o l’allenamento con un’arma o uno strumento, e non suggeriscono l’allineamento, poiché l’allineamento è una scelta per ogni individuo, non una caratteristica condiviso da un lignaggio.
Infine, da ora in avanti, il termine “razza” in D&D si riferisce solo all’insieme di meccaniche usate dai PG. Dette funzionalità non hanno alcun effetto su mostri e NPC che sono membri dello stesso specie o lignaggio, dal momento che mostri e NPC in D&D non fanno affidamento sulla razza o sulla classe per funzionare. Inoltre, i DM hanno il potere di personalizzare le meccaniche delle creature nel loro gioco come desiderano.

Alla luce di questa scelta, indubbiamente interessante, andiamo a chiederci: come potrebbero essere costituite e bilanciate le razze del manuale base?

Adventurer’s League

Uno dei modi più “in voga” di vivere D&D (COVID permettendo) è Adventurer’s League, una campagna multitavolo internazionale basata su eventi organizzati localmente.
Per questi eventi è stato creato un brevissimo documento che potete trovare a questo indirizzo, ma che contiene già la possibilità di applicare le modifiche di Tasha di cui abbiamo già parlato (con tanto di alternativa) in questo articolo.

Il manualetto propone di:
1) poter sostanzialmente assegnare +2 a una qualsiasi caratteristica e +1 a una seconda;
2) poter scambiare qualunque linguaggio oltre al Comune con qualunque altro;
3) poter scambiare tra loro varie Competenze.

Su quest’ultimo punto, il manuale è abbastanza chiaro.
Si può scambiare:
-un’abilità con un’altra abilità;
-un’arma semplice o strumento con un’arma semplice o strumento;
-un’arma da guerra con un’arma semplice o da guerra oppure con uno strumento.

Purtroppo non si fa menzione delle competenze in armature (tipiche ad esempio del Nano delle montagne), ma potremmo facilmente leggerle come Armi da guerra.

Una base comune

A questo punto, pare evidente come l’aumento di caratteristiche e il linguaggio extra siano una scelta che diventerà, probabilmente, comune a tutti i personaggi.
Per quanto concerne invece linguaggi extra e competenze in strumenti, armi semplici e da guerra (nonché affini, come le armature o abilità palesemente culturali e vicine alle competenze, come quelle dello Gnomo delle Rocce), vediamo che c’è una grossa disparità tra le Razze.

Andando a cercare in giro per la rete, ho anche trovato questo simpatico documento che analizza i vari tratti delle razze, dando loro un “punteggio” che mostra palesemente come alcune siano particolarmente più “forti” di altre.

Come risolvere queste disparità?
Ho deciso di ragionarne assieme alla mia piccola community Telegram, che potete trovare a questo indirizzo, e abbiamo tirato fuori alcune simpatiche alternative.
Ecco come potrebbe apparire adesso la creazione dei personaggi…

Proposta: nuovi tratti di Stirpe

full_old_race_linup_revised.jpg

Alla creazione del personaggio, oltre ai bonus dati da Classe, Razze e Background, ogni personaggio ottiene:

  • +2 a una caratteristica e +1 a una differente caratteristica, entrambe a scelta;
  • La conoscenza del linguaggio Comune e un altro linguaggio a scelta;
  • La competenza in un’arma, armatura o abilità a scelta: se sceglie un’armatura, deve essere competente anche negli eventuali tipi più leggeri per poterla scegliere;
  • La competenza in due tra armi semplici e strumenti. Ciascuna di esse può essere scambiata per un linguaggio.

Oltre a questi bonus, il personaggio ottiene ovviamente dei bonus dati dalla sua Stirpe.

Gli Elfi mantengono i loro tratti ben definiti di Scurovisione, Retaggio Fatato e Trance. Inoltre gli Elfi Alti possiedono un Trucchetto, gli Elfi dei Boschi il bonus alla velocità e la Maschera della Selva, gli Elfi Oscuri la Scurovisione Superiore, la Sensibilità alla Luce e la Magia Drow.

I Nani invece vedono completamente sparire i bonus dei Nani delle montagne.
Personalmente penso che, a tale riguardo, sia proprio il caso di salutare i Nani delle montagne in toto, optando per un più generico Nano con Scurovisione, Resilienza Nanica e Robustezza Nanica.

Gli Halfling invece hanno solo da guadagnare da queste regole: mantengono i tratti Coraggioso, Fortunato e Agilità Halfling, oltre ovviamente ai tratti di taglia e velocità. Gli halfling Piedelesto ottengono anche Furtività Innata e quelli Tozzi la Resilienza dei tozzi.

Passando alle razze meno diffuse, il Dragonide e il Tiefling mantengono invariati i loro tratti razziali, così come gli Gnomi delle Foreste, che tuttavia dovrebbero trovare un nome alternativo ad “Astuzia Gnomesca” (qualcosa come “Mente arcana”).
Ghigliottina invece per gli Gnomi delle Rocce, le cui caratteristiche sono tutte, palesemente, di base culturale.
I Mezzorchi, infine, mantengono Scurovisione, Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi (che però meriterebbe un renaming, tipo “Critici Devastanti”).

Il dilemma della flessibilità

Arriviamo ora alle stirpi più difficili da maneggiare: i Mezzelfi, con la loro scurovisione e retaggio fatato ma senza altre doti elfiche, rischiano di essere “figli di un dio minore”, e questo è ancora più vero per gli Umani.
Questi ultimi non hanno infatti altro bonus, originariamente, oltre a quello alle caratteristiche (che abbiamo tolto), mentre invece i famosi “umani variante”, con tutti questi bonus, rischierebbero di essere incredibilmente forti grazie al talento.

Mi sovvengono, quindi, due grosse opzioni.

La prima possibilità è quella di lasciare una vasta libertà di scelta: i mezzelfi potrebbero avere una competenza extra in un’abilità, arma o armatura, mentre gli umani potrebbero averne due.

L’altra opzione, invece, più limitata ma semplice da applicare, è fare si che i mezzelfi abbiano un’abilità extra e gli umani due, ma solo tra quelle disponibili per la classe del personaggio.

E voi, cosa ne pensate? Fatemi sapere sul canale Telegram!

Ricordatevi di seguirmi su facebook mettendo like a questa pagina e soprattutto iscrivendovi a questo gruppo per ricevere le notifiche!
Se poi vi è piaciuto l’articolo, vi invito a leggere anche i seguenti:

-D&D e Viaggi nel tempo
-Il censimento dei maghi
-Draghi realistici – Darwin Fantasy
-ManaDinamica – Interazioni Fondamentali (pt. 1)
-Elfi e Nani Scientifici – Darwin Fantasy

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *