Parma Calcio Manager – Genesi di un gioco (Parte 1)

pubblicato in: Game Design | 0

Come forse qualcuno di voi saprà (soprattutto se avete seguito la recente trasmissione Calciocalcio su 12tvparma), ho recentemente vinto, assieme al mio amico Thien, il concorso organizzato da Tambù, editore di giochi specializzato nei servizi di autopubblicazione e, recentemente, di formazione online al game design, per produrre il gioco da tavolo ufficiale della nota squadra di Serie A “Parma Calcio 1913”.

In questa breve serie di articoli, vorrei raccontarvi un po’ i retroscena di questo viaggio nel mondo della produzione ludica, fino alla vera e propria uscita del gioco.

Ma partiamo dall’inizio…

Piccoli designer crescono

Come, suppongo, molti di voi, anche io ho i cassetti pieni di idee, bozze e prototipi di giochi mai pubblicati.
Ho passato buona parte della mia giovinezza a immaginare giochi, talvolta anche a provarli con gli amici, ma producendo una dose massiccia di buchi nell’acqua.

Poi, con il tempo, ho capito cosa funzionava e cosa no, ho imparato dai giochi stessi che provavo e ho affinato la mia tecnica: ma probabilmente l’elemento che è riuscito davvero a darmi la spinta per creare giochi che funzionassero davvero è stata la mia futura moglie Elisa.

Elisa ha un talento unico e speciale.

Mi dice cosa sbaglio!

Ovviamente è anche una persona molto creativa e, con le sue idee, ha contribuito enormemente ai miei risultati in campo ludico.
Assieme a lei siamo stati a numerosi eventi di Lucca Educational, nei quali ho raccolto una quantità inaccettabile di attestati, e in uno di essi ho conosciuto Carmine Rodi (a cui ho fatto anche un’intervista che trovate qui) che mi ha dato l’opportunità, l’anno successivo, di partecipare al progetto Erasmus+ “Wargames” in ambito di educazione e gioco.

É grazie alla mia inguaribile voglia di lanciarmi in nuovi, ingiustificati progetti e alla magica capacità di Elisa di smontare le cose che non funzionano che abbiamo, negli ultimi due anni, prodotto diversi prototipi, di cui uno, Combo Hero, portato anche in fiera, e vinto il concorso Fogliogioco 2019 di Librogame’s Land (sotto, in compagnia dei premi e di un losco figuro di Menareh noto ai più).

Insomma, è grazie a Elisa che esistono i giochi che ho prodotto (e continuo a produrre… stay tuned!).

Tuttavia, in questa storia, Elisa c’entra relativamente poco, in quanto non ha partecipato attivamente alla creazione di questo gioco, ma ha comunque dato un contributo fondamentale nel farmi conoscere l’altro creatore del gioco.
Thien, l’ex collega di Elisa.

Thien è disegnatore meccanico presso una ditta del Milanese.
Questa però è solo una copertura: in realtà, è un ninja, come si può evincere dalle due foto qui sotto alla Città del Gioco di Milano, che sono palesemente due foto scattate con e senza Ninjitsu attivo e non sono per alcun motivo una fotoscioppata di bassa lega.

Per la cronaca, io ed Elisa siamo riusciti a risolvere quel Deckscape unicamente perché lo spirito di Thien e del suo Ninjitsu aleggiava su di noi.

Il luogo dove giocavamo, la Città del gioco, ha recentemente dovuto traslocare per motivi economici e riaprirà a breve, ha un catalogo giochi enorme al prezzo di una serata al pub ed è una delle realtà più longeve di Milano, per cui invito voi milanesi (visto che io sto in toscana) a supportarla il più possibile.
Trovate la pagina della città del gioco su Facebook a questo link.

Thien e sua moglie Alice sono stati compagni di innumerevoli serate di giochi da tavolo e da lì è nata una grande amicizia.
Anche Thien, come me, nutre segretamente il desiderio di creare e produrre giochi.
Suppongo che abbia a che vedere con il Ninjitsu, ma temo di non potervi dire di più altrimenti sarei costretto a uccidervi con un’antichissima tecnica Shaolin.

Il corso di Tambù

Il gioco di Parma calcio 1913 non sarebbe mai potuto nascere senza il mitico corso di Tambù, che ho seguito assieme a Thien.
Si è trattato di un corso di undici incontri tenuto da game designer e ludologi italiani di altissimo calibro, tra cui nomi come Spartaco Albertarelli, Andrea Angiolino, Andrea Ligabue, Marco Valtriani, Valentino Sergi e molti altri: il corso ha parlato della progettazione del gioco da tavolo a tutto tondo, partendo dalle idee teoriche ad ogni passaggio della realizzazione pratica, dai materiali alla grafica, dal regolamento al playtest, fino alla promozione e alla pubblicazione stessa.

Con il corso, inoltre, veniva fornita una “white box”, una scatola di componenti “vergini” da utilizzare per costruire un prototipo, di cui faccio l’unboxing nel video qui sotto: le white box sono acquistabili, in vari formati, su sito di tambù a questo link

E’ ancora possibile acquistare presso questo link il corso, ma, se volete un assaggio, potete trovare numerose registrazioni gratuite sul gruppo Autori di giochi su Facebook.

E’ stato proprio durante le prime lezioni del corso che Davide Lo Presti, leader di Tambù nonché moderatore delle dirette live del corso, ha annunciato, con sempre dettagli sempre crescenti, la presenza di un concorso per la produzione di un gioco da tavolo di un’importante realtà italiana.

Finché non è arrivato il 25 Giugno.
Il giorno in cui è uscito il nome.

Parma Calcio 1913.

Io e Thien ci siamo sentiti telefonicamente.

Le nostre competenze calcistiche erano pari a quelle di meccanica quantistica di un trilobite.



Perfetto, dovevamo assolutamente partecipare!

Puntare al target

Il regolamento del concorso parlava chiaro: un gioco ad evidente tema calcistico, di durata inferiore a un’ora, entro un determinato budget, la cui valutazione si sarebbe basata su “longevità, giocabilità, semplicità e innovazione”.

Quando abbiamo pensato all’idea da proporre, siamo partiti subito con il cercare di capire quale fosse il target del nostro gioco. Una cosa su cui siamo stati immediatamente convinti è che il tifoso del Parma Calcio non è necessariamente un esperto di giochi da tavolo: dovevamo evitare regole macchinose, regolamenti lunghi e meccaniche esotiche.

Sarebbe stato invece necessario un prodotto amichevole, accattivante, per nulla complesso e che utilizzasse materiali semplici e noti, come le carte e i dadi.
Doveva essere, insomma, semplice.

“Più semplice. Più semplice.” divenne rapidamente il nostro mantra (liberamente preso dal video qui sotto, dal minuto 3:15).

Altro elemento sul quale ci siamo basati (erroneamente, come vedremo nel prossimo articolo) era il costo di produzione.
Tambù, infatti, fornisce agli utenti una serie di servizi fighissimi per giochi da tavolo come progettazione grafica, stampa, distribuzione e molto altro: potete scoprire di più a questo link.

Tra questi servizi vi è la produzione di prototipi professionali, il cui costo, per questo concorso, non doveva superare i 35 euro.
Fatto sta che noi, nell’ottica del “gioco gadget per tutti”, ci siamo sforzati di produrre un gioco PICCOLO.
Più piccolo possibile.
Nella scatola più piccola possibile.
Con il materiale più economico possibile.
Sotto ai 10 euro, insomma.

Dal canto nostro, vivendo uno a Milano e l’altro in Toscana, non potevamo trovarci per lavorare e testare assieme il gioco: abbiamo affinato così le nostre conoscenze di Tabletopia, piattaforma che permette di giocare online tanti bei titoli e fornisce a ogni account, gratuitamente, la possibilità di inserire un singolo gioco virtuale con due possibili setup (in base, ad esempio, al numero di giocatori).
Per noi, è stato una manna.
Tra l’altro il corso di Tambù aveva dato qualche dritta a riguardo, e ad oggi, soprattutto da quando è arrivato il Covid, è diventato uno strumento utilissimo per mostrare i propri prototipi agli editori.
Potete trovare Tabletopia a questo link.

Dopo un paio di settimane di lavoro avevamo finalmente ottenuto un prototipo funzionante: un gioco per 2-4 giocatore costituito, sostanzialmente, da 50 carte e due dadi. 

Ogni carta rappresentava un calciatore con uno specifico ruolo (Mediano, Centravanti ecc) e, in base ad esso, un punteggio di attacco e difesa, dinamica mutuata da Magic ma anche ispirata ai videogiochi di calcio come FIFA: i giocatori si alternavano nel possesso del pallone (una carta specifica), giocando calciatori dalla mano e aggiungendo al tiro del dado i relativi punteggi.
Una carta portiere permetteva di ritirare il dado in difesa una volta per partita e, inoltre, serviva anche per segnare il totale delle reti effettuate su una sottostante carta segnapunti.

Il gioco era semplice, proponeva un torneo all’italiana per giocare in 4 e conteneva anche una fase di Calciomercato (di fatto un “draft”, cioè un sistema di distribuzione di carte che contiene elementi decisionali da parte del giocatore) per ottenere carte che fornivano effetti speciali.
Per quello che ci riguardava, il gioco era pronto e perfetto.

Un’idea… vincente?

E poi…
Poi, abbiamo aspettato.
L’invio ultimo del prototipo è stato posticipato al 27 Luglio.

Poi, il 17 agosto, abbiamo ricevuto una mail.

Eravamo stati selezionati, su oltre 50 prototipi, in una “rosa” di 9.
La mail chiedeva a tutti i 9 selezionati, in una settimana, di apportare alcune modifiche.
Più calciomercato.
Più imprevedibilità.
Più semplicità.
(“Più semplice”).
E molta, molta più mascotte del Parma Calcio 1913.

A quel punto sapevamo già di essere sulla strada giusta.
Decidemmo di prenderci la libertà di aumentare il costo del prototipo di qualche euro: chiariamoci, eravamo ancora a un terzo del tetto massimo…
Modificammo il sistema dei dadi: adesso servivano più dadi da tirare, ma non era neanche più necessario fare le somme.
Togliemmo le abilità speciali dalle carte e le spostammo su un mazzetto di carte imprevisto che immettesse in gioco un senso imprevedibilità.
Aggiungemmo molta, molta più mascotte del parma e rimandammo tutto a Tambù.

Il 27 Agosto, finimmo in finale.

Il 5 settembre, annunciarono i vincitori.

Passammo un giorno intero a mandarci vocali stupidi nei quali urlavamo: “Oh mio Dio, abbiamo vinto!”.

Il nostro gioco era piaciuto a parma calcio e adesso sarebbe stato raffinato e prodotto con il supporto di Tambù, Parma Calcio e un team di esperti capitanati da Spartaco Albertarello, designer di fama nazionale.
Noi avremmo solo dovuto fare qualche piccolo ritocco.
Sarebbe stato un gioco da ragazzi…

O forse no?
Lo scoprirete nel prossimo articolo!

Per rimanere sempre aggiornati, iscrivetevi alla mailing list e attendete un link per il gruppo telegram… 🙂

Ricordatevi di seguirmi su facebook mettendo like a questa pagina e soprattutto iscrivendovi a questo gruppo per ricevere le notifiche!
Se poi vi è piaciuto l’articolo, vi invito a leggere anche i seguenti:

-I Vichinghi di Assassin’s Creed: Valhalla
-Regole alternative a Tasha
-Giochi da tavolo nell’antichità e medioevo
-Il mio gioco coi draghi e Storymancer

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *