Genetica e Società – un’alternativa a Tasha

Facciamo una breve premessa.
Io sono un maschio bianco, laureato, eterosessuale e cattolico.
Ho vissuto le mie difficoltà economiche, ma ora me la passo piuttosto bene.

Praticamente sono l’incarnazione dell’establishment.

Detto ciò, non sono refrattario ai problemi delle minoranze.
Nello specifico, sono consapevole dei motivi che hanno portato la Wizard a una serie di movimenti interni, oserei dire “culturali”, dei quali abbiamo avuto già modo di parlare in questo altro articolo, che si sono poi incarnati nelle regole del nuovo manuale “Tasha’s cauldron of everything”.

Per chi non sapesse di cosa sto parlando, l’aumento delle tensioni etniche negli USA ha portato molte realtà a dare il loro supporto mediatico alla causa (principalmente) afroamericana, una lotta sacrosanta che ha portato a delle scelte mediatiche che però possono essere, talvolta, ardue da comprendere.

Nello specifico, il problema della tensione etnica ha puntato i riflettori su alcune questioni: sostanzialmente, in Dungeons & Dragons, alcune tradizionali caratteristiche morali come l’allineamento, e mentali sono associate in una forma percepita come razzista, a determinate specie. Si, mi rifiuto di utilizzare la parola razza, come ho già spiegato in questo articolo: la razza è quella qui sotto.

Posso capire perfettamente il punto: in un clima politico e culturale come quello USA, ogni riferimento all’idea che uno specifico tipo di creatura (che, essendo tutte antropomorfe, può richiamare connotati etnici) possa essere più o meno intelligente di altri o perfino intrinsecamente malvagio, potrebbe essere rivisto anche solo per evitare di trasformare il tutto in una polveriera.

In una scena come quella italiana del GDR, molto meno toccata dalla tensione etnica, una scelta come quella di Wizard of the coast, che già aveva compiuto azioni antirazziste nell’universo di Magic (di cui abbiamo parlato in questo articolo) può essere invece vista come superficiale, soprattutto in una community spesso anagraficamente matura e molto legata agli stilemi Tolkeniani.

Tale scelta, nello specifico, risponde a questi problemi fornendo, in parte, un’immagine rinnovata di alcune specie, dall’altra proponendo un nuovo sistema di regole, totalmente opzionale, che permette di ridistribuire con molta libertà i punteggi di caratteristica e le competenze fornite dalla specie.
Inoltre (cosa che sinceramente mi ha spiazzato) dichiara che i bonus di specie si applicano solo agli avventurieri e non ai membri “meno avventurieri” della specie.

Questa scelta, da una parte, risolve il problema di associare connotati mentali offensivi a determinate specie e fornisce inoltre una simpatica flessibilità sull’origine del personaggio, permettendo ad esempio di modificare le competenze innate nel momento in cui un individuo fosse stato cresciuto da membri della propria specie lontani dalla propria cultura di origine, o ancora membri di altre specie.

Dall’altra parte, ed è proprio qui che Wizard ha ricevuto più critiche, questa scelta comunica, da un certo punto di vista, che le caratteristiche fisiche delle varie specie non siano tali, bensì di origine culturale, cosa che diventa un po’ ridicola se si va a confrontare un mezzorco con un halfling.

E’ possibile separare i problemi, dando risalto alle caratteristiche fisiche e lasciare invece spazio ad altri parametri per le caratteristiche mentali?
Possiamo dividere quella che è una pura componente genetica da una culturale?
Proviamoci!

PARAMETRI GENETICI 

Not* the same species (?) : samespecies

Chiameremo “parametri genetici” quelle caratteristiche di un individuo che provengono più dalla sua specie che dal suo contesto sociale: alcuni di essi sono molto semplici da identificare, come la taglia, la velocità di movimento, capacità come la scurovisione o la resistenza al fuoco.
In questa categoria inseriremo anche le cosiddette caratteristiche fisiche: Forza, Destrezza e Costituzione.
Tutte queste caratteristiche verranno ricalcolate in riferimento agli Umani “non variante”, che hanno un bonus di +1 a tutte le caratteristiche e velocità di 9 metri.

Sorge spontanea la domanda: le doti mentali non sono elementi di origine genetica?
Indubbiamente c’è una componente biologica, ma dobbiamo fare alcune considerazioni:

– Non abbiamo altre specie, nel mondo reale, simili a noi con le quali raffrontare la nostra intelligenza: l’ultima volta che questo è accaduto, circa 40mila anni fa, i Neanderthal dimostravano capacità cognitive del tutto simili a quelle di noi Sapiens.

– Per quanto riguarda il quoziente intellettivo in noi umani moderni, l’Effetto Flynn sembra dimostrare che esso dipenda moltissimo dal contesto culturale;

– A parità di contesto culturale, non si registrano differenze notevoli tra i valori medi di intelligenza di persone con differenti caratteristiche etniche;

-A parità di “talento naturale” nelle doti intellettive, conta moltissimo quanto l’ambiente circostante ne favorisca lo sviluppo. Questo, a mio modesto parere, è il vero problema alla base delle tensioni etniche statunitensi: la vasta differenza nelle possibilità economiche e sociali dell’individuo quadratico medio della community afroamericana sono notevolmente inferiori a quelle del caucasico medio, e questo produce, nel tempo, una stratificazione culturale e da essa squilibri ancora superiori.
Infatti, se anche il potenziale intellettivo tra due persone fosse simile, il contesto nel quale crescono sarà in grado o meno di permettere loro di esprimerlo e, alla stessa maniera, una persona più dotata potrebbe risultare meno brillante di una meno talentuosa, ma che ha avuto modo di esprimere le sue potenzialità.

Le caratteristiche etniche, invece, possono influire su caratteristiche fisiche come l’altezza, il peso, l’adattamento al caldo e al freddo: gli Inuit, per esempio, hanno un maggiore flusso di sangue alle appendici (per evitare che si congelino e cadano per il freddo) e una temperatura corporea maggiore.

DOTI MENTALI… O SOCIALI?

Erik Kwakkel — The invisible medieval scriptorium Meet the...

Abbiamo appena visto come l’ambiente di origine influisca molto sulle capacità intellettive: possiamo quindi inserire nei parametri “sociali” le caratteristiche mentali, nonché ovviamente la maggior parte delle competenze e i linguaggi.
Anche stavolta l’umano standard di 5e, col suo bonus di +1 a Intelligenza, Saggezza e Carisma, sarà il nostro riferimento.

Ma cosa sono esattamente intelligenza, saggezza e carisma?
Andiamo a vedere le loro definizioni sul manuale.

-L’Intelligenza misura l’acume mentale, la precisione della memoria e le capacità logiche. Una prova di Intelligenza entra in gioco quando un personaggio ricorre alla logica. all’istruzione, alla memoria o al ragionamento deduttivo. Le abilità Arcano, Indagare. Natura. Religione e Storia rappresentano una preparazione superiore in certi tipi di prove di Intelligenza.

L’intelligenza dunque ha un componente innata, ma anche una forte connotazione dovuta alla formazione, e abbiamo comunque visto che l’ambiente di origine è molto importante nello sviluppo cognitivo.  Assoceremo dunque, in queste regole, l’intelligenza alla presenza di disponibilità economica

-La Saggezza rappresenta la percezione, l’intuizione e il grado di sintonia del personaggio con il mondo circostante. Una prova di Saggezza rappresenta un tentativo di interpretare il linguaggio corporeo o le emozioni di qualcuno, notare qualcosa nell’ambiente o prendersi cura di una persona ferita. Le abilità Addestrare Animali, Intuizione, Medicina. Percezione e Sopravvivenza rappresentano una maggiore sensibilità in certi tipi di prove di Saggezza.

Il fatto che la saggezza sia legata a molte abilità “esplorative” ed empatiche la rende adatta all’associazione con persone che vivono una vita a contatto con la natura, dunque, in un contesto storico medievale, le classi meno agiate.

-Il Carisma misura la capacità del personaggio di interagire con successo con gli altri. Include fattori come la sua sicurezza e la sua eloquenza e può rappresentare una personalità accattivante o imperiosa. Un personaggio può effettuare una prova di Carisma quando cerca di influenzare o di intrattenere gli altri, quando tenta di impressionare qualcuno o di raccontare una bugia convincente, o quando deve destreggiarsi in una situazione sociale spinosa. Le abilità Inganno, Intimidire, Intrattenere e Persuasione rappresentano una maggiore disinvoltura in certi tipi di prove di Carisma.

Il carisma è legato a una capacità di comando, ma anche un forte connotato di socialità. Volendolo associare a un’origine storicamente medievale, questa caratteristica è indubbiamente emblematica delle classe borghese, quella dei mercanti e degli uomini “fatti da soli”.

NUOVA MECCANICA: ORIGINE

Male Half-Orc Dandy Fighter or Barbarian - Pathfinder PFRPG DND D&D 3.5 5th  ed d20 fantasy | Dungeons and dragons characters, Pathfinder character, Dnd  characters

L’Origine di un personaggio sostituisce la Razza con due elementi, chiamati Origine Genetica e Origine Sociale, che deteminano, il primo, il patrimonio genetico e le caratteristiche fisiche, mentre l’altro l’ambiente culturale nel quale è cresciuto.
E’ importante notare che questa opzione non vuole provare a riproporre le stesse caratteristiche delle Razze del manuale base (soprattutto quelle culturali), bensì nuove opzioni che siano bilanciate con quelle dell’umano e forniscano, comunque, una differenziazione tanto per specie quanto per ceto.

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Se poi vi è piaciuto l’articolo, vi invito a leggere anche i seguenti:

-Draghi realistici – Darwin Fantasy
Dunamanzia – la magia scientifica di Wildemount
-ManaDinamica – Interazioni Fondamentali (pt. 1)
-Elfi e Nani Scientifici – Darwin Fantasy

  1. BB

    Un approccio possibile e interessante.

    Io, personalmente, sono un po’ a disagio quando si cerca di applicare criteri un po’ troppo “scientifici” al fantasy.

    Quanto alla terminologia, bisogna fare attenzione che non sia offensiva, naturalmente. Ma la realtà è che la nostra lingua non prevede una parola per indicare le cosiddette “razze” fantasy, che sarebbero creature umanoidi e intelligenti ma di specie diversa. Capisco che il termine “razza” sia fastidioso perché associato al razzismo, e capisco che nella nostra lingua indica un’altra cosa (che non coincide con l’etnia e che agli umani non si applica). Ma usare”specie”, oltre ad avere un suono un po’ troppo “tecnico”, non rende secondo me l’idea perché si perde la specificità originaria. “Specie umanoide”, al limite, potrebbe funzionare.

    Anche la questione delle differenze “genetiche” vs “culturali” può essere problematica, perché in molti ragionamenti dell’articolo vedo un approccio per cui la “specie umanoide” viene trattata in modo affine ad un’etnia umana, anche paragonandola proprio a etnie umane. Il rischio, qui, è da un lato dare ragione a chi tende a identificare le due cose (mentre bisognerebbe tendere il più possibile a distinguerle); e dall’altro aprire la porta a chi si metterà a definire tabelle, con modificatori (solo fisici, eh, per carità) e affini, proprio per le etnie umane, cosa che troverei aberrante e molto divisiva. Non dico che sia questo l’intento dell’articolo, dico solo che c’è in giro un po’ di confusione.

    Forse gioverebbe mettere in chiaro, tutti insieme, che le “altre specie umanoidi”, con qualunque parola o neologismo le si voglia indicare, sono una cosa specifica della narrativa di fantasia (non solo fantasy, vedasi anche Star Trek), non sono necessariamente assimilabili ad etnie umane, e possono svolgere funzioni diverse in mondi o contesti diversi, per cui potrebbero essere, in ognuno, trattate in modo diverso.

    La guida di Tasha è molto positiva in questo senso perché dà un ventaglio di opzioni, facoltative, per adattare la descrizione allo specifico immaginario del proprio gruppo.

    Io non penso che chi tratteggia un mondo fantasy dove gli orchi hanno un malus all’Int stia facendo qualcosa di “sbagliato”, a meno che a qualcuno del suo gruppo non piaccia, nel qual caso ne dovrebbero parlare.

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