Il tempo della Spada, di Errico Borro

Abbiamo parlato lungamente, in queste pagine, dei giochi di ruolo e di come essi possano essere uno strumento educativo nelle scuole, per i più piccoli, e di come possano avvicinarci al nostro passato e al suo studio.
Abbiamo intervistato numerosi esperti di medioevo nell’arte della spada, della lotta in armatura e del combattimento equestre.

Oggi andiamo finalmente a scoprire, direttamente con il suo autore, un gioco di ruolo creato specificatamente per rivivere avventure medievali: si tratta de Il tempo della Spada, un gioco di ruolo di Errico Borro, sviluppato da Ian Hathaway, illustrato da Bruno Farinelli e prodotto da Edizioni Epoké del quale è finalmente uscito il Quickstart.

Errico, parlaci di te, della tua storia come game designer e della nascita de “Il tempo della spada”

Buongiorno a tutti! Diciamo che ho passato tre quarti della mia vita a tirare dadi e ad avere come hobby principale il gioco di ruolo. L’interesse che avevo per il Medioevo e il fantasy, in un modo o nell’altro, ha influenzato anche la mia formazione universitaria prima e professionale poi, avendo lavorato come archeologo per una decina d’anni. Traslare questa formazione nei giochi è stato quindi molto naturale.

Come molti della mia generazione ruolista mi sono trovato a mescolare con il mio gruppo regole e sistemi diversi finché, intorno al 2006, ci siamo resi conto che avevamo trasformato le nostre “home rules” in un sistema indipendente. Da lì in avanti è iniziata la stesura organica del regolamento parallelamente a un continuo playtesting, con campagne tematiche per tarare uno o l’altro aspetto del gioco.

Nel frattempo Internet cresceva abbastanza da farmi pensare seriamente che fosse ormai possibile, e alla portata di chiunque con una connessione, fare ricerche in un preciso periodo e momento storico, e quindi accordare il nostro sistema al contesto e all’immaginario del Pieno Medioevo.

Il tempo della spada propone la possibilità di giocare un medioevo realistico: quali sono i punti fondamentali sui quali ti sei basato a riguardo?

Si è abituati a pensare a un contesto storico principalmente come a un elenco di avvenimenti, analizzati più o meno in dettaglio. Ci siamo resi conto rapidamente che questa non era una buona idea per catturare l’interesse e l’immaginazione di giocatori che non fossero già addentro al Medioevo, e che quindi fosse molto più importante tentare di ricostruire la mentalità medievale, la vita quotidiana, le piccole cose che nella Storia tendono a essere messe in secondo piano ma nelle storie e nelle avventure costituiscono invece la parte principale. Fortunatamente, negli ultimi anni, anche la storiografia sta virando in questa direzione e quindi il lavoro è stato sicuramente più agevole.

Volendo citare dei testi più precisi, “Donne, madonne, mercanti e cavalieri” di Alessandro Barbero è un’ottima introduzione al modo di pensare del Pieno Medioevo; “La Vita quotidiana nel Medioevo” di Robert Delort e “Il sacro artefice” di Paolo Galloni hanno costituito una seconda tappa; infine, lo studio del “Picatrix”, di un vero trattato di magia e alchimia del IX secolo.

Abbiamo cercato infine di condire il testo di citazioni di fonti coeve, di dare voce a quelle donne e a quegli uomini, e di fornire le linee guida per poterle comprendere al meglio.

Lo studio del combattimento e delle armi e armature è molto curato e immagino tu ti sia basato su documenti e parere degli esperti.

Volevo un sistema che offrisse davvero delle scelte ai giocatori e non li lasciasse semplicemente inseguire il risultato dei dadi. Anche se Il Tempo della Spada usa valori nel nome abbastanza tradizionali, come “Iniziativa” o “Punti Ferita” credo che il suo fulcro sia proprio nel modo in cui, da un turno all’altro, l’ordine di iniziativa cambi per riflettere gli attacchi e le difese dei combattenti. La meccanica delle manovre combinate – usare un’abilità per potenziarne un’altra – vuole rendere l’idea di una forbice tra la velocità di reazione dei combattenti e la possibilità, per chi è più rapido, di preparare al meglio il colpo per aumentarne l’efficacia.

Da parte mia mi sono limitato a provare (male) a parare un colpo di spada con uno scudo per cercare di rendermi conto di cosa significasse per davvero! Per fortuna il coautore del regolamento, Ian Hathaway, ha invece alle spalle anni di rievocazione storica e di scherma storica basata sul “Flos Duellatorum” di Fiore de Liberi, sa maneggiare una spada ed è grazie a lui che abbiamo inserito nelle regole le Poste di Combattimento.

Nonostante questo realismo di fondo, il gioco sembra avere delle regole piuttosto semplici.

Il cuore del regolamento è nel sistema a “scommessa”: è il giocatore che decide quanti dadi rischiare per ottenere un esito migliore, specie nelle azioni in cui c’è un confronto con un avversario o un ostacolo. Questo penso che permetta di dare una sfumatura più importante anche al tiro in sé: quando un giocatore prende una manciata di d6 per rischiare il tutto per tutto è da subito evidente a tutto il tavolo il rischio che si corre e la posta in gioco.

Il resto del sistema riguarda soprattutto la creazione, la crescita e lo sviluppo del personaggio, ovvero la sua declinazione nel contesto Medievale; è chiaro che, tornando al combattimento e ritenendolo un momento del gioco (non una sua costante) la posta in palio deve essere alta, e ai giocatori devono essere forniti tutti gli strumenti per poter mantenere in salute i loro personaggi!

Hai qualche aneddoto divertente sul gioco da raccontare?

Ho avuto una grande fortuna come giocatore, master e sviluppatore: un gruppo di gioco che da vent’anni, ogni venerdì, si riunisce per raccontare storie. Queste povere anime hanno sopportato anni di modifiche, cambiamenti, limature e deviazioni improvvise nelle regole, e senza tutto questo Il Tempo della Spada sarebbe ancora un mucchio di fogli di quaderno scarabocchiati.

Forse la cosa che preferisco nel sistema in sé è come incorpori concetti che io ritengo negativi del gioco di ruolo e cerchi di ribaltarli. Molti giocatori che vengono da sistemi classici si rendono ben presto conto che l’aspetto di “power play” nel gioco esiste, ma richiede sempre lo sviluppo della storia e del background del personaggio oppure una crescita orizzontale e organica piuttosto che lineare.

Ringraziamo Errico per questa intervista e vi invitiamo a correre a leggere il Quickstart gratuito di questo promettente gioco di ruolo, che contiene un’avventura introduttiva e tutte le regole per giocarla.

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