I Solar-Punk di DuraLande (con Marta Palvarini)

Abbiamo affrontato più volte, su questo sito, i giochi come elemento culturale, principalmente dal punto di vista della storia medievale o dell’attenzione a specifiche necessità educative.
Oggi abbiamo l’onore di intervistare Marta Palvarini, game designer al lavoro sul gioco di ruolo Dura-Lande, edito da edizioni Asterisco e attualmente in crowfunding qui su produzioni dal basso

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Ciao Marta e grazie per l’intervista. Parlaci di te: come nasce la tua passione per i GDR? E il tuo lavoro come game designer?

Gioco di ruolo da 15 anni, e mastero da 12 anni (più o meno). Sono sempre stata una fissata del fantasy e della fantascienza in generale, giocavo anche a Wargames come Warhammer. Poi degli amici mi fecero conoscere Advanced Dungeons & Dragons e fu amore.
Giocai per molti anni all’edizione 3.5 di D&D, sperimentando varie “hack” su richiesta dei miei party. Ai tempi, almeno in provincia, non si conoscevano molti sistemi di gioco e quindi si provava a fare tutto con quelli che si conoscevano. Nacquero così “hack” con il D20 System (il sistema di gioco di D&D) a tema manga come One Piece, o campagne di puro dark fantasy mischiando elementi di Martelli da Guerra con il D20 System.
Belllo, ma a suo modo delirante.
Crescendo e andando all’università mi avvicinai a giochi più “maturi” (così direbbero le sinossi dei manuali di questi giochi) come Cyberpunk 2020 e Paranoia (che è una trollata, ma è “maturo”).
Da sempre gli elementi di analisi politica trasudavano dalle nostre giocate. Movimenti ribelli di nani razzializzati nei setting fantasy, cellule terroristiche anarco-luddiste nei setting Cyberpunk, e così via.
La passione per il game design nasce dalla passione per le mod e per l’hack dei sistemi di gioco. Chiunque riesca a modificare o hackerare un sistema di gioco, ottenendo buoni feedback dal party, è di fatto un/una game designer.

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Dura-Lande sembra un gioco molto originale, sia come ambientazione che come meccaniche:quali sono le sue caratteristiche peculiari? Cos’è un gioco EcoPunk?

Dura-Lande si può definire come una sorta di Cyberpunk post-apocalittico. A 300 anni da un annientamento semi-totale (la Poliorcesi) le civiltà, i sistemi economici e politici, sono rinati, totalmente modificati.
Nel concetto di Ecopunk non c’è solo il termine “ecologia”, o meglio non nel senso che molte persone attribuiscono al termine.
Ecopunk è innanzitutto economia, e l’ambientazione verte proprio sull’analisi di un post capitalismo strano e distopico, che mischia le corporazioni commerciali fiamminghe del 1400 con le Corp. di delivery attuali.
L’Ecopunk narra delle merci, di come vengono prodotte, di chi le produce, del perché vengono consumate. Dalle merci, e dal significato che esse hanno, si sviluppano parti delle nuove società che popolano questo mondo.
Ci piace dire che Dura-Lande non è un gioco post-apocalittico, ma è un gioco che narra della sopravvivenza del capitalismo alle crisi che esso stesso genera.
La definizione di ecologia che utilizziamo è la stessa utilizzata da Friedrich Engels, per chi volesse approfondire. 

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Il problema energetico, oggi finalmente sotto l’attenzione di tutti, sembra uno dei cardini di questa ambientazione: in che modo risorse ed energia sono trattate ed esposte nel gioco?

Le risorse e l’energia, la produzione, il consumo, e l’utilizzo che ne viene fatto, determinano le caratteristiche delle varie neo-società umane nel gioco: le cosiddette Clade (un termine botanico che indica la stessa radice di appartenenza genetica per un gruppo di piante e trasposto sul piano antropologico in piena citazione dello scrittore cyberpunk Bruce Sterling). Le diverse Clade hanno approcci caratteristici al tema delle risorse e dell’energia, ed è meglio fare qualche esempio.

La Clade Rarama, una Clade composta principalmente da afrodiscendenti pronipoti dei migranti schiavizzati dalle Corp. prima della Poliorcesi, occupa l’intera Puglia e la Calabria, in una società altamente progressista che basa la sua economia prevalentemente autosufficiente sull’agricoltura biologica e gli impianti eolici. La ricerca scientifica della Rarama ha portato la Clade oltre le attuali soglie tecnologiche dell’energia eolica: grazie a pale di una lega metallica estremamente leggera riescono ad alimentare intere città, mezzi di trasporto, e persino sistemi cyber-difensivi (come le loro BattleSuit, veri e propri esoscheletri da combattimento in possesso della milizia locale). La Clade Rarama è anche fortemente anti-corporativa (diremmo anti-capitalista, ma loro non usano questo termine) e si oppone a qualsiasi ingerenza delle Corp. Fiorentine.

E proprio sul tema delle Corp. Fiorentine continua il nostro esempio. Antica Fiorenza, un ex-parco a tema rinascimentale, è il polo commerciale delle Dura-Lande. I giacimenti di carbone sul territorio, generati a causa della combustione bellica durante la guerra con il Vaticano (all’inizio della Poliorcesi), sono una risorsa inestimabile per le nuove forme di capitalismo vorace che si sono sviluppate in questo territorio. Immaginiamo un inquinamento perenne, simile a quello delle Coke Town in età vittoriana.
Il carbone viene utilizzato per qualsiasi cosa, anche quando non avrebbe senso utilizzarlo, semplicemente perché le grandi Corp. di produzione detengono svariati monopoli e spingono verso l’utilizzo massivo di questa risorsa energetica. Antica Fiorenza è una grande megalopoli, che deve sfamare milioni di bocche, e per questo punta tutto sull’agricoltura OGM, ed è interessante notare il conflitto che non è solo economico, ma anche ideologico, con la Rarama (produttrice biologica).



L’ultimo esempio che portiamo è Venezia, la metropoli predonica fondata sulle Clade disorganizzate e instabili discendenti dalle mandrie di turisti e che l’hanno resa una specie di Tortuga delle Dura-Lande. A Venezia, a causa del progressivo impaludamento della Laguna Veneta, si estrae e si utilizza il terribilmente instabile gas metano. Una società che punta interamente sul metano anche perché non ha contatti con le altre società, se non le razzie costanti. Immaginiamo una città illuminata a gas metano, una città antica e facilmente infiammabile. Ecco. Il problema principale di Venezia sono gli incendi, ma per fortuna c’è molta acqua nelle vicinanze la diga del Mose può sempre essere aperta in caso di emergenza (sempre che funzioni).

L’intero sistema di risorse ed energia è parecchio articolato, e si snoda attorno alle culture di 54 diverse Clade presenti nel gioco. Dura-Lande riprende un trend distopico ma primariamente assurdo (in qualche modo affine al già nominato Paranoia) dove l’obiettivo è principalmente l’analisi sulla nostra società attuale, più che la fantascienza speculativa.      

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Dura-Lande sembra trattare argomenti importanti come discriminazioni su base etnica, sociale e di genere. Come si inseriscono nel gioco questi elementi?

Il PLOT System, il sistema di gioco di Dura-Lande, permette di giocare questi elementi attraverso due meccaniche: le Etichette Oppressione e le Etichette Eccedenza.
Il PLOT System non ha numeri per rappresentare abilità, caratteristiche, corpo, mente, dei personaggi, ma Etichette. Le Etichette sono semplici descrittori che possono essere “chiamati” in gioco se il contesto e la situazione lo permettono.
Per ogni Etichetta dichiarata utile in una determinata azione si modifica il tiro di dado (un dado a 6 facce) aggiungendo 1 al risultato.
Le Etichette Oppressione, generabili durante la creazione del personaggio ma anche durante lo sviluppo della campagna, sono Etichette spesso negative, che determinano una caratteristica oppressione del personaggio. Ad esempio [Oppressione: Misoginia] determina un personaggio femminile che è sempre stata discriminata sulla base del suo genere femminile.
Un’Etichetta Oppressione può essere ampiamente utilizzata dalla parte avversaria proprio per discriminare attivamente attraverso le meccaniche di gioco (aggiungendo quindi 1 al tiro di dado). Ma in casi specifici, e qui sta a chi gioca entrare nei panni del personaggio, l’Etichetta Oppressione può essere rivendicata e utilizzata per compiere azioni proattive per il personaggio. Una specie di “Adesso basta!”.
A furia di rivendicare ed utilizzare le proprie Oppressioni il personaggio può sviluppare un’Etichetta Eccedenza.
L’Etichetta Eccedenza nasce dalla rivendicazione delle proprie Etichette Oppressioni in senso collettivo. Nasce insomma dalla presa di coscienza che l’Oppressione societaria che si vive non è un fattore personale, ma “di classe” (intesa come l’unione delle persone che vivono quell’Oppressione).
L’Etichetta Eccedenza che può derivare dalla precedente Etichetta Oppressione, se rivendicata, può essere ad esempio [Eccedenza: Antisessista]. Un’Etichetta Eccedenza non può mai essere usata dagli avversari. Ed è l’unica Etichetta ad avere questa regola speciale.    

Ringraziamo Marta per la collaborazione e le auguriamo tanta fortuna per il Crowdfunding di Dura-Lande che trovate quì

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