Apprendisti Eroi – il GDR di Vas Quas per bambini

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Dopo esserci occupati più volte dei giochi come strumento educativo, sia in ambito storico che tramite i progetti scolastici relativi, e aver creato un’avventura per All’Avventura della Clementoni, oggi ci occupiamo di giochi di ruolo pensati appositamente per i più piccoli.
Ne parliamo assieme a Giovanni Micolucci, la mente dietro Vas Quas Editrice, una piccola ma attivissima casa editrice di giochi di ruolo tutta italiana e con una nutrita schiera di titoli, dei quali l’ultimo in arrivo, Apprendisti Eroi, è pensato proprio per un pubblico di giovanissimi.

Grazie ancora Giovanni per l’intervista. Parlaci di Apprendisti Eroi: quali sono le sue caratteristiche peculiari?

Apprendisti Eroi di fatto è una dichiarazione d’amore verso il gioco di ruolo. Lo è perché Apprendisti Eroi è un gioco di ruolo in cui i bambini potranno creare i loro personaggi di fantasia, o prendere spunto dai loro personaggi preferiti.
Il gioco è un percorso che si inizia in “famiglia” all’età di cinque anni o comunque quando il bambino è pronto a poter giocare di ruolo, perché di fatto ogni bambino è diverso e il gioco ha delle fasi ben specifiche, pian piano però diventerà indipendente e verso l’età dei dieci anni potrebbe stupirvi ritrovando i vostri piccoli a giocare con i propri amici attorno al tavolo.

Ma Apprendisti Eroi non è solo questo, è stato studiato per favorire la socializzazione, la collaborazione fra giocatori, e usa meccaniche che riescono da subito a comprendere. Nel regolamento per bambini infatti non è affatto necessario saper leggere per usare le meccaniche e le meccaniche stesse sono pensate per essere “inclusive” per tutti i bambini anche per chi ha qualche difficoltà di apprendimento.

Studiare un gioco di ruolo per i più giovani richiede alcune accortezze pedagogiche: in quali necessità particolari vi siete imbattuti e quali accorgimenti avete preso?

Questa è una domanda complessa, perché per scrivere Apprendisti Eroi ho affrontato un percorso lungo, che mi ha portato a prendere alcune scelte anche difficili come game designer. Per prima cosa anche se pochi lo sanno sono appassionato di Psicologia, ho fatto con successo anche alcuni esami universitari anche se poi le difficoltà di conciliazione studio e lavoro mi hanno fermato almeno da procedere nell’università (quando mi iscrissi facevo il ricercatore in un’azienda di telecomunicazione e studiavo già tanto… in futuro chissà potrei riprenderlo), non ho mai però abbandonato lo studio della materia e ho avuto la fortuna di essere educatore in un gruppo Scout.

Sin da subito ho proposto il gioco di ruolo come metodo di aggregazione e ottenendo la sua più grande magia: “giocando s’impara” (che di fatto è anche dietro il metodo degli SCOUT).

Nonostante avessi pensato di avere una buona conoscenza della materia, quando ho deciso di lanciarmi nello scrivere Apprendisti Eroi in modo totalmente umile ho chiesto una mano, e mi è stato di grosso aiuto parlare con una Sociologa e con tante Maestre/Maestri della scuola dell’infanzia.
In questo percorso ho creato un sistema di gioco in cui il GM non deve pensare a bilanciare scontri, ma può dedicarsi a narrare, e allo stesso tempo preveda meccaniche visive: i bambini prendono un giocattolo lo poggiano sulla scheda, poggiano sotto 2 dadi a sei facce (i dadi possono essere sostituiti con dadi a pittogrammi per chi ha disturbi cognitivi) e fanno lo stesso per gli accessori e la scheda è pronta mentre si parla con loro.

Quando ci sono conflitti il GM mette davanti a sé un certo numero di dadi , scegliendo uno ad uno i valori degli stessi (ad esempio sceglie per un dado 3, per un dado 4,  per un dado 5) e il Giocatore mettendo in gioco il proprio “giocattolo” prende i dadi che si trovano in quell’area e li lancia, ha successo per ogni Dado diverso da quelli scelti dal GM (ad esempio avrebbe successo con uno, due e sei, fallirebbe con con tre, quattro e cinque). 

Ma ovviamente Apprendisti Eroi non pensa solo alle meccaniche, pensa soprattutto al come far approcciare i bambini al gioco: i piccoli protagonisti incontreranno difficoltà da affrontare e scopriranno anche il fallimento, ma il gioco crea “muri invalicabili”, anzi quando vi è un fallimento crea nuove opportunità permettendo ai piccoli protagonisti di riuscire p a trionfare (ricordando che di fondo Apprendisti Eroi parla proprio di Eroi e il gioco ne segue il genere).


Fornisce inoltre consigli e meccaniche per favorire la collaborazione dei Protagonisti e tante indicazioni su come gestire le divergenze di opinioni che si possono creare al tavolo.  Tutto questo che vi sto raccontando ha una gradualità che si adatta all’età dei partecipanti al gioco, partendo appunto attorno i cinque anni per culminare nel regolamento più avanzato (che permette di trattare temi più maturi) che ho visto giocare con successo da

Nessuna descrizione della foto disponibile.

bambini di 10 anni con i propri amici!

Vas Quas è una realtà in forte espansione e oggi inizia a farsi conoscere soprattutto grazie a titoli come The Moab. Come è nata questa realtà?

Vas Quas nasce nel 1990 come gruppo di amici, dieci anni dopo circa abbiamo iniziato a scrivere giochi perché ci piaceva l’idea di avere un nostro gioco (come penso moltissimi giocatori sognano), forse il più conosciuto è Forest Keeper (tematica ambientalista e di fatto anche se meccanicamente complesso il nostro primo gioco aveva comunque uno sfondo educativo). Per quattro anni siamo scomparsi perché sono diventato padre di due piccole principesse, ho cambiato anche lavoro (per non farmi mancare niente) e il poco tempo rimasto libero lo ho dedicato a “giocare”:
Perché di fatto fra pubblicare un gioco e giocare, noi di Vas Quas scegliamo la seconda. 

Il panorama italiano sembra essersi risvegliato e oggi sempre più aspiranti creatori e team di esperti escono con i loro nuovi giochi di ruolo, spesso accompagnati da campagne kickstarter a volte anche molto ben riuscite. Quali consigli daresti a chi ha in testa un gioco che vorrebbe trasformare in realtà?

Bisogna pensare che scrivere il gioco è la cosa più facile, le vere difficoltà iniziano con i Playtest, ricordandosi che i propri amici di giochi sono proprio il gruppo meno adatto ad aiutarvi per capire se il vostro gioco ha dei problemi.

Questo lo dico sempre come primo consiglio, ma di fatto non è un lavoro semplice soprattutto se volete autoprodurvi, in nessuna delle fasi. Si tratta di sacrificare svariate ore al giorno di lavoro e ci vogliono competenze più disparate.
Di fatto il kickstarter è un buon modo per provare a lanciarsi ma fare un buon kickstarter necessita di professionisti.
A tal proposito come Vas Quas Editrice noi scriviamo molto sul tema, perché di fatto siamo indie, e assolutamente non conformisti, caratteristica che ci ha sempre permesso di pubblicare giochi dalle tematiche diametralmente opposte (ad oggi abbiamo pubblicato circa 18 giochi… ma potrei averne dimenticato qualcuno!).
In ogni caso tornando alla domanda, abbiamo prodotto il corso gratuito “creaiamo insieme un gioco di ruolo” che potete trovare qui e inoltre vi segnalo una guida che ho scritto io stesso al mondo dell’autoproduzione che potete trovare qui.

Una pagina de “il mio fantasy”

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